Hype-junien rauniot ja kaksoispiste; Journalists & pilkku; Kehittäjät ja pelaajat ovat kapellimestareita ja ajanjaksoja;

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 5 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 5 Marraskuu 2024
Anonim
Hype-junien rauniot ja kaksoispiste; Journalists & pilkku; Kehittäjät ja pelaajat ovat kapellimestareita ja ajanjaksoja; - Pelit
Hype-junien rauniot ja kaksoispiste; Journalists & pilkku; Kehittäjät ja pelaajat ovat kapellimestareita ja ajanjaksoja; - Pelit

Sisältö

Videopelikulttuuri ja jopa nerd-kulttuuri kokonaisuudessaan näyttävät kiertävän yhden asian: hype. Ihmiset innostuvat pienimmistä asioista, ja se on yllättävää ottaen huomioon, että me ryntäisimme pienimmän sisällön, jonka voimme tarttua. Jotkut pelaajat elävät laajennuksesta laajentumiseen, jatko-osaan jatko-osaan, ja jos onnistut saamaan hyvän itsenäisen pelin, ei ole epäilystäkään siitä, että joku haluaa enemmän. Ongelma on, kuinka paljon enemmän voidaan antaa ja mitä luvataan?


Jos et tunne hiljattain tapahtunutta Ei kenenkään taivas, annan teille nopean pilaantumisen: Hello Gamesin kehittäjät osoittivat hämmästyttävän perävaunun Ei kenenkään taivas vuonna 2014, joka aloitti eeppisten mittasuhteiden hype-junan. Pelaajat ja pelin toimittajat ovat rakentaneet pelin, kuten ei ollut huomenna, ja kaikkia niitä rohkaisi Hello Gamesin lupausten luettelot ja Sonyn markkinointi - pitkä lista lupauksista, jotka parhaimmillaan voisivat sanoa, että se ei he eivät halunneet, tai pahimmillaan olivat täysin petollisia. Voit sanoa sen kuitenkin haluamallasi tavalla. Sen jälkeen, kun olet lukenut sen läpi useita kertoja, kamppaili jokaista tietoa, lukenut foorumin viestejä, katsomassa videoita, käymällä läpi kommentteja ja katsomalla Twitteriä, oli johtopäätös, että tulin siihen suorastaan ​​väistämättä.


Hype-junan rauniot pelit.

Nyt jokaiselle, joka on pelannut videopelejä jonkin aikaa, tämä on todennäköisempää, mutta osa siitä, että ihmiset eivät ehkä odota kuulevansa.

Katso, pelaajat haluavat syyttää kehittäjiä, jotka syyttävät pelaajia ja sitten toimittaja syyttää kehittäjiä ja pelaajia, niin pelaajat syyttävät kehittäjiä ja toimittajia. Jos tämä lause tuntuu sinulle sotkusta, se johtuu siitä, että ihmiset nauttivat syyllisestä pelistä huomaamatta, että olemme kaikki tämän hype-junan johtajia, halusimmeko myöntää sen tai ei.

Anna minun selittää.

Kehittäjät

Viime vuosina pelin kehittäjät ovat puhuneet suuresta pelistä eivätkä välttämättä ole antaneet sitä. Kuten me kaikki tiedämme, perävaunu, josta meille annettiin Ei kenenkään taivas on kaukana siitä, mitä todellisuudessa toimitettiin. Tässä on humoristinen video, jossa näkyy hieman enemmän:




Nyt, kun olemme saaneet muutaman naurun pois järjestelmästämme, siirrymme tämän nittyä. Perävaunuja käytetään markkinointivälineenä, jotta ihmiset innostuvat pelistä. Hit pelejä kuten Bioshock Infinite sillä oli perävaunu, joka oli dramaattisesti erilainen kuin lopputuote, mutta se sai silti positiivisen arvostelun ja pelaajien keskuudessa. Tämä herättää kysymyksen: mistä Hello Games meni vikaan tässä kaikessa?

Lupauksia.

Vaikka kehittäjät eivät koskaan sanoneet sanaa "Lupaan, että peli on näin", he tekivät luettelon useista eri ominaisuuksista, jotka eivät koskaan olleet pelin julkaisussa. Se on pitkä lista täyttämättömistä toiveista ja unelmista, jotka tekivät melko harvat ihmiset järkyttyneiksi, mikä sai heidät palauttamaan peliensa kopiot ja jopa aloittamaan oikeusjutun Hello Gamesia vastaan. Ei kenenkään taivas sitä voidaan pitää syöttien ja kytkimen leikattuina ja kuivina tapauksissa, joissa pelaajat ovat sen uhreja. Sean Murryn haastatteluissa oli niin paljon hypeä, että se oli hullu.

Itse asiassa se muistutti minua hype-junasta, joka on rakennettu melko kauan sitten, vuonna 2004, miehen nimeltä Peter Molyneux. Pelin johtaja, joka lupaa suuria lupauksia siitä, että hänen tiiminsä ei välttämättä ole rahaa tai teknologiaa? Tarkistaa. Ohjaaja, joka on tullut pelin kasvoksi, joka sitten saa kaikki taistelun? Tarkistaa. Pelaajat saavat pelin haaleasti, mutta lehdistö on lämpimästi? Tarkista uudelleen suurella tähdellä sen vieressä.

Historia näyttää toistuvan itsestään, mikä tekee ihmettelemään, onko olemassa mitään, mikä olisi voinut tehdä tämän estämiseksi. Ilmeinen vastaus olisi: "Älä vain valehtele sitten", mutta se tekee ihmettelemään, oliko nämä oletetut valheet tahallisia vai eivät. Ehkä näitä ominaisuuksia oli tarkoitus sisällyttää, mutta ne menivät yli talousarvion? Tai ehkä ne olivat mukana, mutta ne poistettiin myöhemmin, koska ne eivät toimineet niin hyvin kuin he toivovat? Tai ehkä Sonyilla oli jotain tekemistä ruoskauksen kanssa piiskaa yrittämällä saada se ulos nopeammin? Heillä oli melko vähän tekemistä pelien hype kanssa, koska he osoittivat sen pois vuoden 2014 E3-esityksessään.

On myös se, että markkinointi käyttää tarkoituksellisesti petollista kieltä saadakseen sinut investoimaan tuotteeseen. Pelit eivät ole poikkeus tähän. Sanat ja kieli ovat voimakas asia. Ne voivat merkitä jotain erilaista riippuen siitä, miten he ovat käyttäneet ja markkinointi voi käyttää niitä kaivojen kaivamiseen sinuun ja koskaan anna mennä.

Riippumatta siitä, mistä syystä pelaajat tunsivat valehtelevansa ja se on täysin ymmärrettävä tunne. Ei myöskään ollut mahdollista, että myöskään väkivalta olisi voitu välttää. Vaikka he olisivat tulleet puhtaana siitä, miten kaikki nämä ominaisuudet eivät olleet mukana, he olisivat silti menettäneet rahaa peruutettujen ennakkotilausten takia, ja ihmiset todennäköisesti olisivat vielä järkyttyneet. Se oli väistämätöntä, joten he ottivat sleazierin ulos ja rakensivat pelin tarpeeksi, jotta ihmiset ostaisivat sen ilman kysymystä. Moraali ei sovellu, mikä on häpeää, koska tämä osoittaa, mitä tapahtuu, kun itsenäisempi kehittäjä saa nielemään oman hubris ja egon.

Siitä puhuen;

Pelin toimittajat

Viimeisen artikkelini jälkeen siitä, miten Game Journalists auttoi Pokémonin uraani, Sain tietää, että kollegani toimittajat eivät aina ota liian ystävällisesti vastaan ​​kritiikkiä. Voisit sanoa, että monet heistä olivat kaikkein vitriolisia kommentteja sosiaalisen median suhteen. Tämä on tietysti täsmällinen syy, miksi teen tämän uudelleen, koska huomaan, että kritiikin ottaminen on paljon helpompaa, kun se tulee omalta ammatiltaan.

Tämä tuo minulle roolimme hypingissä Ei kenenkään taivas. Nyt niille teistä, jotka eivät tiedä, meidän tehtävämme on pelin toimittajina raportoida uutisia, kirjoittaa pakottavia toimituksia, kirjoittaa arvosteluja ja muita sellaisia ​​asioita. Siinä tapauksessa että Ei kenenkään taivas teimme juuri näin: raportoimme kaikesta, mitä kehittäjät sanoivat, ja jatkoimme hype-junaa, kuten se oli meidän tehtävämme. Se on ilmaus "älä ammu sanansaattajaa" journalistisessa muodossa, koska kaikki, mitä teemme, tuottaa uutisia.

Ongelmana on se, kun teemme PR: tä peliin vain sen sijaan, että katsomme asioita journalistisen objektiivin kautta. Kun saamme pelin "lehdistötiedotteesta", meidän odotetaan kirjoittavan lehdistötiedotteessa, mikä auttaa sitä edistämään sitä. Ongelmana on se, että emme käytä kriittistä näkökohtaa asioihin, jotka eivät ole lehdistötiedotteita, kuten haastattelut tai jopa videot videopeleistä, jotka fanit lähettivät meille. En sano, että meidän on kritisoitava heitä, kuten julkaisisimme lopullisen pelin, mutta meidän on vielä selitettävä, mitä siellä oli ja mitä ei.

IGN: n 18 minuutin demo näytti heille vain ihmeellistä Ei ihmisen taivasta kauneus, mutta sen olisi pitänyt olla myös jonkinlaista kritiikkiä, kuten kysyä, missä puuttuvat ominaisuudet ovat. Demon on tarkoitus osoittaa, mitä koko peli voi tehdä. Tämä oli niin lähellä, että demo olisi pitänyt tarkastella esikuvana siitä, mitä oli tarkoitus tulla kuukauden kuluttua. Se ei ole kuin varhaisen pääsyn peli tai Kickstarter-demo, jossa peli voisi vielä olla sen aikaisimmassa pelissä; jos peli on kuukauden päässä vapautuksesta, yleisön on tiedettävä, mitä olet huomannut. Se on myös arvokas kehittäjille, koska he tietävät, mitä he voivat yrittää korjata ennen julkaisua. On mahdollista pelata peliä samalla kun tunnustetaan sen viat. Viime kerralla tarkistin tämän tehtävänämme.

Mikä ei ole meidän tehtävämme on puolustaa kehittäjää pelin julkisuudesta ja se, mitä olen huomannut melko vähän Ei kenenkään taivas romahdus. Artikkeleita, jotka loukkaavat pelaajia online-hate-väkijoukkona, ei tarvita, koska todellisen kritiikin ja massojen sekoittamisen välillä on melkoinen ero. Tämä ei tarkoita sitä, että siellä ei ole sellaisia ​​henkilöitä, jotka eivät ole halukkaita tekemään sitä, mutta suurimmaksi osaksi Ei kenenkään taivas on saanut sekä rakentavaa että rakentavaa kritiikkiä ihmisiltä. Voimme raportoida siitä, miten kehittäjä saa uhkia, voimme raportoida ihmisten reaktioista peliin, mutta mitä meidän ei pitäisi tehdä, ristiinnaulitse jatkuvasti niitä, joita kirjoitamme. Kriittisyys on hieno, älä vain polttaa kaikkia panoksena yhdellä iskulla. Tämä tuo minut viimeisiin johtajiin Hype-junassa:

Pelaajat

On olemassa vanha sanonta, jonka mielestäni se koskee pelaajia Ei kenenkään taivas: “Huuda minua kerran, häpeä sinua, huijata minua kahdesti, häpeä minua.” Ja kun pelaajat kohtaavat sen, olemme sallineet itsemme lyödäksemme useammin kuin kerran. alkaen faabeli että herttua Nukem Forever, jotta Vahtikoirat olemme nähneet tämän aika ajoin, ja kuitenkin annoimme itsemme vain imemään sen joka kerta, kun se tapahtuu.

Meillä on niin helposti pettää hyvä perävaunu ja demo E3: ssa, jossa on miljoona lupaa. Hypeimme pelin enemmän kuin kehittäjät, kustantajat ja toimittajat, emmekä edes pyydä tai makseta sitä. Emme vain petä itseämme, vaan petämme toisiaan ajattelemalla, että tämä seuraava peli on peli, joka lopettaa kaikki pelit! On helppoa saada innostua pelistä, joka näyttää hyvältä ja näyttää siltä, ​​että se pelaa hyvin. Ei ole mitään parempaa kuin nähdä pelin, joka vain tarkistaa kaikki laatikot siitä, mitä hämmästyttävä peli voisi olla ja haluaa sen niin huonosti täyttämään odotukset. Aion kertoa teille yhden asian:

Lopeta.

Tässä vaiheessa olemme pettyneet lukemattomia kertoja. Meidän on käytettävä näitä asioita kriittisesti. Kuluttajina olemme ne, jotka kuluttavat rahaa täällä ja emme voi vain luottaa uutisiin ja haastatteluihin, jotta voimme antaa meille kaiken, mitä meidän tarvitsee tietää pelistä. Demoja voidaan tehdä nimenomaan näyttelytilan asetuksiin, eikä niillä ole mitään vaikutusta lopputuotteeseen - kuten mitä tapahtui Aliens: Colonial Marines. Koska peli näyttää tietyllä tavalla Alpha ja Beta ei tarkoita sitä, että se näyttää tältä tavalla, kun se on valmis.

Kehittäjät ja kustantajat ajattelevat, että heidän pelinsä on hyvä, koska ne olivat ne, jotka tekivät sen. Usein luojat eivät usko, että työ on kauheaa, kun he työskentelevät sen parissa, vaan vasta sitten he ymmärtävät virheensä. Sinun täytyy pitää mielessä. Älä osta välittömästi ystäväsi vuotoja pelistä, koska ne eivät välttämättä ole totta. Me kaikki tiesimme tämän lapsen koulussa; se, joka väitti, että ei oikeastaan ​​voi pelata Sonicina Super Smash Bros Melee. Vasta nyt tämä lapsi on 15 vuotta vanhempi ja siirtynyt leikkikentästä internetiin. En sano, että sinun täytyy olla kyyninen henkilö, joka aina kyseenalaistaa jokaista asiaa, sanon vain ostavan älykkään. Skeptinen on tärkeää Oikeastaan ​​se on luultavasti tärkein asia kuluttajana, koska se on rahaa, eikä kaikilla ole rahaa 60 dollarin peliin kerran kuukaudessa.

Jos kuitenkin huomaat jälleen pettyneen, mikä tapahtuu riippumatta siitä, kuinka kuluttajien taju voi olla, älä ota sitä muille. Varmista, että kritiikki on rakentava eikä tuhoisa, sillä uskokaa tai älkää, ihmiset eivät yleensä reagoi liian hyvin sellaisiin asioihin, kuten: ”Pelisi imee munia”. On parempi selvittää, mitkä ongelmat olivat, mukaan lukien sen markkinointi, ja käsitellä niitä vastaavasti siviilikäytössä.

Sosiaalisen median välittäminen vain siitä ei tee mitään. Huutaa Sean Murray, tai toimittajat, jotka tarkistivat sitä suotuisasti, eivät tee mitään. Mutta rakentavan kritiikin muodostaminen voi tehdä jotain. On olemassa lukemattomia videoita, joissa ihmiset ovat kanavoineet pettymyksensä tai vihansa tarjoamaan rakentavaa kritiikkiä Ei kenenkään taivas. Kaikki eivät saa hyvityksiä, mutta ainakin voimme oppia virheistämme ja yrittää ostaa älykkäämpiä tulevaisuudessa estääkseen tämän tapahtumasta.

Sulkemisessa

Ei kenenkään taivas ei ole peli, jolla ei ole toivoa, että se olisi hävitettävä kokonaan. Se oli vain peli, jolla oli paljon jääneitä mahdollisuuksia. Se oli peli, joka oli ylikypistynyt ja yllättynyt ihmisistä, jotka väittivät rakastavansa sitä, mikä on tapahtunut ennen ja epäilemättä tapahtuu uudelleen. Toivon mukaan, Ei kenenkään taivas toimii muistutuksena siitä, mitä tapahtuu, kun hype-junalla ei ole jarruja.

Mitä mieltä olette No Man's Sky Hype'istä ja Hype-junan käsitteestä? Miten luulet, että voimme estää itseämme pettymästä tulevaisuudessa? Jätä kommentti alla.