Sisältö
Virtuaalitodellisuus kiihdytti epäilemättä pelaamisen maailmaa E3 2016: ssa. Media on jo kopioinut 2016 "VR: n vuodeksi". Kun VR-pelaajat tulevat katsomaan VR: n ensimmäistä suurta kipinää, he tarkastelevat E3-viikkoa tänä vuonna.
Mitä VRG-pelimme (VRG) tulevaisuutemme näyttää? Onko meillä holodecks? Korvaavat robotit? Matriisi? Ehkä kaikki ne, mikään niistä, tai jotain, jota ei ole vielä ajateltu. Mutta ehkä se on liian pitkälle tulevaisuuteen. Tuo kysymykset lähemmäksi täällä ja nyt.
Miten äskettäinen VRG-räjähdys muuttaa rakkaita videopelejäsi lähitulevaisuudessa? Mitä videopeliteollisuudella on tehtävä VRG: n todellisuuden vahvistamiseksi nyt ja lähivuosina? Katsokaa jonkin verran tiedotusvälineiden näkyvyyttä tähän mennessä voi auttaa meitä näkemään suuremman kuvan ja ehkä vastaamaan joihinkin näistä kysymyksistä.
Valmistautuminen
Muutaman viikon ajan ennen E3: ta uutiset ja huhut kohdistuivat siihen, mitä odotettiin kolmelta tärkeimmältä VRG-soittimelta - HTC Vive, Oculus Rift ja Playstation VR. Mutta oli myös monia raportteja, joissa käsiteltiin yleisesti VRG: tä, jotka olivat yhtä tärkeitä.
Uutisia siitä, että Amazonin Lumberyard-grafiikkamoottori saatetaan pian Beta 1.3: een, julkaistiin kesäkuun alussa. Yleisten parannusten lisäksi Beta 1.3 -päivitys sisältää myös tuen VR-pelin kehittämiselle ja uusille VR-laitteille. Päivityksessä on ainutlaatuisia ominaisuuksia ja ominaisuuksia, jotka tukevat erityisesti Oculus Rift- ja HTC Vive -laitteita. ”Kaikki haluamansa VR-laitteet.”
Indian Express kertoi virallisesta kumppanuudesta Lenovon ja tietokoneiden siru valmistajan Movidiusin välillä. Lenovo aloittaa Movidius Myriad 2: n visuaalisen prosessointiyksikön asentamisen joihinkin tuotteisiinsa, jotta se voisi tarjota "kehittyneitä näköprosessointitekniikoita monille eri VR-keskuksille suunnatuille Lenovon tuotteille." Myriad 2-siru on suunniteltu erityisesti VRG: n visuaalisten vaatimusten käsittelyyn. Movidius toimitusjohtajan Remi El-Ouazzanen mukaan:
”Kun valitset Myriad 2: n VR-tuotteisiinsa, Lenovo rakentaa VR: n alusta asti suunniteltuja laitteita. Odotamme innolla näitä ei-kompromisseja käyttäviä laitteita, jotka painavat VR: n hyväksymistä valtavirtaan. "
Gamasutra-uutislehti kertoi uuden VRG-kehitysyrityksen, CloudGate Studion, perustamisesta. Studio on luonut Jeremy Chapman ja Steve Bowler, luojat Brookhavenin kokeilu VR: n selviytymishorror-videopeli HTC Vive: lle. Mike Fischer, joka oli aiemmin liittynyt Square Enixiin ja Epic Gamesiin, on uuden studion kolmas johtaja. CloudGate Studio työskentelee jo ensimmäisellä VRG: llä, Island 359: lla, ”dinosaurus-metsästysseikkailulla, joka käynnistetään HTC Vive -palvelussa Steam Early Accessin kautta tänä kesänä.”
Yhteenvetona näistä artikkeleista meillä on neljän kuukauden ikäinen grafiikkamoottori, joka sopeutuu nopeasti VRG: hen, joka on merkittävä teknologiatuotteiden valmistaja, joka toimii yhteistyössä VR: n tietokonepiirin valmistajan kanssa, ja upouusi videopeli-studio, joka keskittyy VR: hen. Nämä ovat tärkeimpiä esimerkkejä siitä, mitä tarvittiin videopeliteollisuudessa - ohjelmistoissa, laitteistoissa ja kehityksessä - jotta ne olisivat valmiita saapuneeseen VRG-puomiin. Monet muut uutiset, kuten nämä, tapahtuivat E3: ta edeltävinä viikkoina, ja mielestäni se, että suuri osa tarvittavasta valmistelusta tapahtui, annettiin VRG: n menestykselle E3: ssa.
suoritus
VRG: n luomisessa ja esittelyssä E3: n aikana laadittu laadunvalmistelu oli ilmeinen koko yleissopimuksen aikana. Tuhannet VRG -tuotteet julkistettiin ja näytettiin sellaisissa merkittävissä videopelien yrityksissä kuin Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) ja Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).
Monien videopelien esittelyjen ja VRG-demojen ympärillä käytettiin niitä gadgeteja, joita käytämme ja joita käytetään. VRG: n osalta kuulokkeet olivat ilmeisesti keskipisteenä, mutta muita gadgeteja oli paljon, mikä osoitti, että jotkut yritykset olivat suunnitelleet VRG: tä pitkään.
Yksi vaikuttavimmista VRG-teloituksista oli Alienwaren VR-reppu-PC. Se on Alienware-tietokone, joka on selässä selässä ja jonka avulla voit kokea VR-pelin liikkumisvapaudella ilman, että VRG-kuuloke yhdistää sen painavaan pöytätietokoneeseen. Hämmästyttävä! Valitettavasti se on vain käsitteellinen laite, eikä sitä ehkä koskaan tuoteta.
Toinen ilmoitus, joka kiinnitti huomioni, oli korkealaatuisten pelilaitteiden valmistaja Razer. Ne paljastivat HDK2: n avoimen lähdekoodin kuulokkeen näytön OSVR: lle. Yksi parhaista pelilaitteiden valmistajista näyttää olevan luonnollista nähdä ne VRG-tuotteella. Mutta se on todellakin huomannut OSVR, joka tarkoittaa avoimen lähdekoodin virtuaalitodellisuutta.
Razerin OSVR on aloite "luoda yleismaailmallinen avoimen lähdekoodin VR-ekosysteemi teknologioille eri tuotemerkeissä ja yrityksissä." Itse asiassa Razer on niin vakava OSVR: n osalta, että ne perustivat äskettäin OSVR-kehittäjärahaston ja pudottivat siihen 5 miljoonaa dollaria.
Razerin OSVR-johtaja Christopher Mitchell sanoi:
”OSVR-kehittäjärahaston avulla voimme suoraan tukea VR: n edelläkävijöiden ponnisteluja tämän kehittyvän teollisuuden laajuudessa, samalla kun varmistamme, että sisältö on kaikkien alan toimijoiden saatavilla. Väitämme, että jos kaikki, jotka rakentavasti edistävät VR-ekosysteemiä, onnistuvat, VR onnistuu. Suljetut ovet kehitysmaassa ovat kuolemantuomio.
Nämä kaksi esimerkkiä osoittavat suuresti, missä koko VRG-kohtaus on tällä hetkellä. Yksi suurista yrityksistä ajattelee tuotteita, jotka tukevat VRG: tä sen nykyisessä tilassa. Ja he myös ajattelevat, mitä tuotteita VRG: n rajoja on, sekä miten ja missä suunnassa (joita) voidaan kasvattaa.
Toiseksi harkitaan ja rahoitetaan uusia aloitteita, jotka auttavat varmistamaan, että VRG kasvaa esteettömästi. Nämä ihmiset näyttävät kiinnittävänsä huomiota moniin virheisiin, joita tällä hetkellä esiintyy videopeliteollisuudessa, ja pyrkivät näkemään, etteivät nämä ongelmat siirry uuteen VRG-alueeseen. Tämän näkökulman voimaa ei pidä aliarvioida millään tavalla.
tutkimus
Mitä seuraavaksi VRG: lle? Jos sen E3-suorituskyky on mikä tahansa merkki, se on rakentanut vankan pohjan toiminnalle ja taivaan rajalle. Mutta välillä on paljon avointa aluetta, ja olemme nähneet, että siellä on jo paljon nousevia tech-kuplia.
Tuoreessa artikkelissa kerrottiin, että noin kolmasosa Valveesta toimii nyt VR / AR: llä. Luulen, että näemme enemmän AAA-videopelien kehittäjiä, jotka käynnistävät VRG-divisioonat taloissaan, sekä uusia yrityksiä, jotka keskittyvät kokonaan VRG: hen, kuten CloudGate Studios. Jotkut aikovat tehdä siitä pitkän aikavälin, jotkut eivät. Mutta tämä kasvu koko teollisuudessa edellyttää, että tämä VRG-keikka jää kiinni.
Geek.com julkaisi äskettäin artikkelin, jossa kysyttiin kysymystä, josta olen varmasti kiinnostunut tietämään vastauksen: Miten YouTubers käsittelee VR: ää? Viime vuosina YouTubessa ja Twitchissä suoratoistovideopeleistä on tullut erittäin suosittu ja kannattava liiketoiminta. VRG on kuitenkin suunnattu ihmisille, jotka pelaavat videopelejä, ei niille, jotka katsovat videopelejä, tai niille, jotka elävät videopelejä yleisölle. On olemassa lukuisia kaupallisia ja teknisiä ongelmia, joita on käsiteltävä, jos VRG aikoo hyödyntää videopelien streamer-väestötietoja.
Koska tämä uusi videopelilaji kasvaa fyysisesti, keskustelua ei saa olla siitä, miten ja miksi se on. Specular Theory on yksi yritys, joka on käynnistänyt tämän YouTube-sarjassaan keskustelemalla niiden teknisestä ja tarinankerrontafilosofiasta.
Erikoisartikkeli-esityksessä ja Game Lab VR -sarjan johtaja Morris May sanoi:
”VR on tuotemerkkien unelma. Se antaa heille mahdollisuuden päästä täysin kiehtomaan yleisöön, joka ei yksinkertaisesti ole mahdollista millään muulla välineellä. "
Yksi paikka, jossa VRG tulee varmasti keskustelemaan, on GamesBeat 2016, joka on suunniteltu elokuun ensimmäisten kolmen päivän aikana Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat on vuotuinen VentureBeat-isännöimä kokous, jossa on yli 500 ylimmän johdon, sijoittajan, analyytikon ja yrittäjien joukosta kuumimpia yrityksiä tutkimaan pelialan uusimpia trendejä, kasvumahdollisuuksia, teknisiä ohjeita ja uusimpia mahdollisuuksia.
Tuoreen VentureBeat-artikkelin mukaan tämän vuoden tapahtuman teemana on "Platform herättää: uusi toivomus peliteollisuudelle." Ensimmäinen päivä on merkitty AR / VR-päiväksi, ja paneelit keskittyivät "laajennetun todellisuus- ja virtuaalitodellisuuspelejä ja viihdettä. ”Odotan ja toivon, että VRG-tiedot tulevat tästä kokouksesta.
Post E3, on hyvin selvää, että VRG on uusi kuumuus. Ennen E3 Forrester Research -raporttia todettiin, että 52 miljoonaa VR: n päälaitteella varustettua näyttöä on yrityksissä ja kuluttajien käytössä Yhdysvalloissa vuoteen 2020 mennessä. ”Mutta on myös hyvin selvää, että VRG on vielä lapsenkengissään, ja ehkä on hyvin pitkä matka ennen kuin tulemme vakioksi jokapäiväisissä videopelaajissamme.
Oletko tehnyt harppauksen VR-peleihin? Aiotteko? Jaa ajatuksiasi ja kokemuksiasi VR-pelien kanssa alla olevista Kommentit-osiosta!