Palautusongelma

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 24 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Palautusongelma - Pelit
Palautusongelma - Pelit

Sisältö

Näillä päivillä on paljon hukkumista peleille, jotka lisäävät täyteainepitoisuutta, aivan yhtä paljon on valituksia niille, joilla ei ole "tarpeeksi" sisältöä, kuten Järjestys: 1886. Yksi täytetyimmistä peleistä on vihamielisiä osa-alueita, joissa sinun täytyy kulkea taso, jonka olet jo käynyt läpi. Olen miettinyt paljon tästä, ja olen alkanut kyseenalaistaa, katsomme asioita väärin.



Mikä on takautuva ja miksi se on niin kauheaa?

Sano siis, että et ole koskaan pelannut taaksepäin pelaamista - mitä tämä tarkoittaa? No, se merkitsisi sitä, että tasot eivät koskaan palaa edellisiin huoneisiin ja / tai palasiin, joita olet ehkä osallistunut aikaisemmin. Jokainen osa tason suunnittelusta pakottaa sinut eteenpäin, etkä voi koskaan palata takaisin.

Jos mielesi ajattelee takaisin NES-aikakauden pelaamiseen, olet oikealla tiellä. Erityisesti Mario pakotti sinut koskaan menemään takaisin ja jatkamaan aina eteenpäin. Vaikka voit mennä takaisin tuumaa tai kaksi, et todellakaan voinut mennä takaisin ja yrittää uudelleen, että 1-UP-lohko tai saat kaikki kolikot laatikot olet jäänyt.

Ota nyt peli Halo: Combat Evolved, jossa useaan otteeseen olet mennyt takaisin tapaan, jolla olet tullut, ja / tai käyttänyt uudelleen polkuja, jotta voit saavuttaa uudet tasot. Erityisesti yksi taso on pelin aiemman tason käänteinen ja laajennettu versio. Kun Halo: Combat Evolved: Anniversary julkaistiin, sitä arvosteltiin tästä. Matt Miller kirjoitti erityisesti Game Informerin tarkistuksessa:


Valitettavasti, koska pelattavuus on jätetty muuttumattomaksi, pelaajat ovat myös jumissa joidenkin kanssa sädekehäVähemmän muistuttavia ominaisuuksia. Katastrofin tarkistuspaikka voi säännöllisesti purkaa hauskaa. Palaat melkein jokaisella tasolla peliin lähes kaikilla tasoilla. Shields latautuu hitaasti, ja terveydenhuoltojärjestelmä jättää sinut säännöllisesti vaurioituneeksi juuri ennen suurta taistelua. Objektiivisten merkkien puute usein etsii tyhjiä käytäviä riittävän kauan, jotta kärsivällisyytesi rajoitetaan. Olimme enemmän hyväksyneet nämä puutteet vuosikymmen sitten, mutta aika ja etenevä muotoilu tekevät pettymyksistä huomattavampia.


Vertailun vuoksi Eurogamerin vuoden 2001 julkaisun katsaus:

Yksi haittapuoli tästä voimakkaasti kirjoitetusta tarinapohjaisesta malarkeesta on, että peli on ajoittain lineaarinen, sekoittamalla sinut yhteen kohtaamisesta toiseen ja antamalla harvoin sinulle todellista valintaa missä mennä tai mitä tehdä. Avaruusalusten ja Halon sisustuksen ympärillä on hämmästyttävä runsaasti lukittuja ovia, jotka pitävät sinut kadottamasta yhdestä todellisesta polusta, joskus neon-nuolet maalataan kätevästi lattialle osoittamaan sinua oikeaan suuntaan, jos epäilee . Ulkoasuasetukset näyttävät melko avoimilta ensi silmäyksellä, mutta vaikka liikkumisvapautta on enemmän, on edelleen vain yksi tai kaksi polkua, jotka ovat suurimman osan ajasta, jyrkänpuoleisten kanjonien ja satunnaisten kalliokatkojen ansiosta.


Näet, että pelaamisen kehittyessä prioriteettimme tason suunnittelussa ovat siirtyneet. Aina kerran, peli, kuten Halo: Combat Evolved katsottiin liian lineaariseksi, joka on nyt lähes naurettavaa. Sen sijaan olemme valittaneet siitä, että meidän on tutkittava sen tasot perusteellisesti ja taaksepäin. Tämä on hämmentävän jäävuoren kärki, kun on kyse pelaamisesta yhteisössä.

Lepakot, lohikäärmeet ja epäjohdonmukaisuudet

Tämä ei ole ongelma yksinomaan ampujille ja tasohyppelyille. Jopa roolipelejä, kuten Lohikäärme aika on joutunut tarttumaan tähän. Dragon Age 2 yrittänyt keskittyä kampanjaan yhdelle yhdelle kaupungille, minkä seurauksena käytit usein tuttuja alueita, laitamilla ja kaduilla. Fanit arvostelivat sitä voimakkaasti tästä.

Vastauksena tähän Bioware julkaisi Dragon Age: Inquisition ei edes koko vuosi sitten, kun kaksi suurta aluetta tutkitaan, ainutlaatuisen tarinatyön tuntien päällä. Nyt, Inkvisitio on arvosteltu Täysi vastakohta Dragon Age II: n nimi. Kaikilla peleillä ei kuitenkaan ole ollut ongelmia tämän kritiikin kanssa, ja juuri siellä asiat saavat todella outoa ja järjetöntä.

Miksi Batman on täällä? No, koska Rocksteady on Lepakkomies: Arkham sarja on muun muassa Metroidvania-peli. Alikehykseen kuuluu päivitysten vapauttaminen suurempiin kuljetus- ja taisteluasetuksiin, tiiviisti kudottu, mutta suuri maailma tutkittavaksi, ja paljon taaksepäin. Jotenkin epäilen, että olet kuullut, että kukaan valittaa siitä, että vierailet Arkham-kirjastossa toistuvasti tai joutuvat palaamaan intensiiviseen hoitoon Medical Wingissä.

Täällä kritiikki alkaa tuntua hankalalta, sillä taaksepäin tapahtuva takautuminen on todellakin jotain Arkham pelit ovat nousseet. Et voi vain taaksepäin, mutta jokaisen merkinnän täyttäminen täydessä laajuudessa ja useat erityiset tehtävät edellyttävät sinun palauttamista. Ja silti Rocksteady on saanut melko hyvin vähäisen valituksen. Mitä tämä tarkoittaa?



Todellinen ongelma

Itse asiassa ongelma itsessään ei ole taaksepäin. Se on sekä taaksepäin tapahtuvan taaksepäin että nykyaikaisen pelisuuntauksen. Aikaisemmalla puolella tunnen Jon X: n Takaisinveto: Sinun tarvitsee sininen avain lukeaksesi tämän artikkelin:

Mikä on tärkeää näissä peleissä on se, että et koskaan takaa yhden kertakäyttöisen laitteen käyttöä. tuhopunaisen ja sinisen avaimen järjestelmä on hieno pienille tasoilleen, mutta kun se asetetaan suurempaan peliin, kuten alkuperäiseen paholainen saattaa itkeäse ei ole vain ärsyttävää vaan tyytymättömää, jotta he voisivat palata takaisin.

Kontrastaa sitä aiemmin mainitun Morph Ballin kanssa Super Metroid ja lukuisia paikkoja kaikkialla pelissä, jossa voit käyttää sitä. Se ei ole vain jotakin hävitettävää kohdetta, joka hylätään välittömästi - se on olennainen osa arsenaaliasi, jota käytät tulevien tuntien aikana.

Aina kun palautamme pelin tasolle, tarvitsemme jotain uutta, jotta voimme pitää meidät sijoittuneina ja kiinnostuneina. Jotkut pelit ovat Alien: Eristäminen avatkaa uusia alueita ja hankimme uusia gadgeteja Arkham ja Metroid. Muita pelejä kuten Halo 3 ja Half-Life 2 käytä tasaista virtausta, jotta saadaan aikaan yhteenkuuluvuutta ja että tasot tuntuvat todellisilta paikoilta.

Paras johdonmukainen virtauspeli muuttaa myös skenaariota niiden tasoilla, kun uusit ne uudelleen. Sisään Halo 3n tasolla Crows Nestkun puolustat YK: n turvallisuusneuvoston perustaa, kohtaat erilaisia ​​vihollisia, kun piiritys etenee, ja käytät tukikohtaa, joka auttaa liittolaisiasi. Voit siirtyä leveiden ripustimien torniosista tiukalle käytävälle jatkuvasti, harvoin antaa hetken hengittää. Tällaisten pelien tason suunnittelun on oltava dynaaminen ja joustava, ja se tukee erilaisia ​​lähestymistapoja.

Ongelman toinen osa on se, että kun pelit ovat edenneet ja kaipaavat enemmän kuin "elokuvamainen" ja että he ovat "todellisia elokuvia", olemme poistuneet vanhemmista muotoilutavoista, jotka käyttivät oikein taaksepäin. Ampujatason mallit olivat sokkeloisia, mutta nyt pelit Crysis 3 ja Viimeinen meistä kiitetään siitä, että ne tarjoavat meille pieniä määriä epälineaarista suunnittelua.

Pelien kanssa tuntematon, Gears of War, ja Järjestys: 1886, mikä tahansa unssia takaisinkytkennästä voi tulla ärsyttäväksi juuri sen vuoksi, kuinka rajoittava se voi olla. Mitä enemmän muotoiltua tason suunnittelua, sitä enemmän pelaajan on seurattava sitä, mitä suunnittelija on suunnitellut sen sijaan, että se muuttaisi sitä, miten he haluavat. Niinpä se tuntuu enemmän reptitious, ja on paljon selvempi ja puuttuu juoksevuutta.

Takaisinkytkentä muuttuu entistä kitkattomammaksi eikä siinä ole edes tutkimuselementtiä, joka nojautuu. Niinpä se tuntuu pakottavammalta kuin se oli. Vaikka joitakin pelejä kuten Batman: Arkham City löytää onnellinen keskikenttä, on selvää, että monet kehittäjät eivät vieläkään löydä oikeaa aluetta tähän. Valitettavasti tämä vaikuttaa myös uusimpiin sukupolviin.

Esimerkiksi Techland'sissa Sammuva valo, kun taas avoin maailma tarjoaa sinulle runsaasti vaihtoehtoja, sen lineaariset osuudet ovat joitakin viime muistin pahimmista taaksepäin. Tämä on erityisen selvää huipentuma-aikana, jossa teet jatkuvasti uusia pinnoitteita uskomattoman tiettyjen polkujen kautta. Nämä polut, jotka saattavat olla järkeviä, tulevat vain yhdestä suunnasta, mutta sinun täytyy mennä molempiin suuntiin riippumatta.

Niin paljon kuin me jest ja vitsi siitä, miten kehittäjät suunnittelevat yhden pelaajan kampanjoita, on täällä todellinen ongelma. Pelkästään takautuva ratkaisu ei ole ratkaisu modernin tason suunnittelun laajentamiseen, eikä se ole laiska, kulma-leikkaustaso, jonka jotkut pitävät. Ongelmana on, että näemme oikean taaksepäin merkittävän laskun.

Kun sitä käytetään oikein, takautuminen voi olla suuri etu ja lisätä kokemusta. Meidän pitäisi ylistää pelejä, jotka ovat tehneet takautumisoikeutta, sekä arvostella niitä, jotka tekevät sen väärin, kuten muutkin pelin puolet. Näin kehittäjät voivat parantaa sitä sen sijaan, että yrittäisivät luopua siitä kokonaan.