ESports-tiimien nousu ja miksi he tekevät rahaa

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
ESports-tiimien nousu ja miksi he tekevät rahaa - Pelit
ESports-tiimien nousu ja miksi he tekevät rahaa - Pelit

Sisältö

Ylhäältä nousseet "Nerd" -tuotteen pelaajat, jotka haluavat viettää ylimääräistä tuntia questingia, ylimääräisiä ponnisteluja palvelimelle ensin, tai ylimääräistä rahaa, jotta hän voi säilyttää kilpailuetunsa, aletaan kunnioittaa julkkiksina. ja en voinut olla innostuneempi.


Ei ole mikään salaisuus, että ammattilaispelaajat ovat ottaneet paikan valokeilaan, kipinöivät televisio-ohjelmat, tavarat ja myytiin stadioneja heidän kunniakseen.

Kulttuurimme ihailu ei kuitenkaan ole aina ollut tällaista anteeksiantavaa. Tässä olen tutkinut, mikä on pakottanut tällaisen progressiivisen muutoksen kilpailupelissä:

Kerran kerran, maalla, jota kutsuttiin Etelä-Koreassa ..

Ammattimaisen pelialan nousu johtuu laajalti Etelä-Koreasta ja sen pyrkimyksistä tasoittaa fyysisen urheilun ja eSportsin toimintaedellytykset.

Rakkaat otsikot, Starcraft ja Warcraft III, ovat molemmat esittäneet lisensoituja pro-pelaajia vuodesta 2000. Nämä ottelut lähetettiin alun perin 24 tunnin pelipohjaisilla kaapelikanavilla, kuten Ongamenet ja MBCGame.


Turvallisesti ensimmäinen virstanpylväs, Etelä-Korea on asettanut standardin, jonka muualla maailmassa oli vaikeuksia päästä kiinni eSportsiin.

KeSPAn legenda

Jos haluat lisätä toisen kerrosta jäätymisestä eSports-kakkuun, vuonna 2000 perustettiin korealainen eSports-yhdistys, joka tunnetaan myös nimellä KeSPA.

Tämä organisaatio perustettiin kulttuuri-, urheilu- ja matkailuministeriön ohella ohjaamaan eSports-yleisradiotoimintaa, tapahtumien muodostumista, ammatillisia olosuhteita ja kannustamaan väestöä osallistumaan.

Yhteistyössä Major League Gamingin kanssa KeSPA jatkoi kasvuaan ammattimaiseksi pelialustaksi, joka legitimoi eSportsin samalla tasolla kuin suosittu yleisurheilu.

Julkkis-tyylinen hoito

Ennennäkemätön ominaisuus oli se, että ammattilaisia ​​käsiteltiin Etelä-Koreassa.


Suosituimmat pelaajat eivät ole ansainneet runsaasti palkintorahoja, harjoittavat kauppaansa useita tunteja päivässä, ja niitä kohdellaan A-listan kuuluisuuksina. Nämä pelaajat pyrkivät "ansaitsemaan kuuden kuvan sopimuksia" ja "päivämäärä supermodeleja".

Starcraft kilpailut tunnetaan koko stadionin täyttämisestä samalla kun niitä lähetetään kansallisella tasolla. On turvallista sanoa, että Etelä-Koreassa pidetyt eSports-urheilijat ovat luoneet tietä muulle maailmalle samalla tavalla.

League of Legends siirtyy

Etelä-Korean laajamittaisen ammattimaisen pelialan ensimmäinen seuraaja on Riot Gamesin tunnettu MOBA, League of Legends.

Riot Games, ensimmäinen yritys, joka maksaa pelaajia urakoitsijoina, kuten useimmat urheilijat, on arvioinut maksavan jokaiselle joukkueelle noin 30 000 dollaria turnausjakaumasta.

Tämä on lähin ammatillinen pelaaminen Pohjois-Amerikassa on koskaan tullut olemaan samankaltainen kuin fyysiset urheilijat.

Joukkueen omistajat, sopimukset ja sponsorit, Oh My!

Kuten League of Legends fanialusta saavutti ylivoimaisen 67 miljoonaa pelaajaa kuukaudessa tammikuussa 2014, sen väestö on kasvanut edelleen.

Tällaisen huikean määrän tukea yhdelle pelille Riot Games murtautui Major League Gamingista, joka oli aiemmin Yhdysvaltojen yleisin ammattimainen peliverkosto, luomaan itselleen turnaustilan.

Täydellinen tiimin omistajien, valmentajien, kumppanuuksien ja monien muiden alkuperäisten urheiluvalikoimien kanssa on vaikea epäillä eSportsin pätevyyttä.

Dignitasin kaltaisilla organisaatioilla on joukkueita useisiin peleihin, urakoitsijoihin ja maksetaan mukavuuksista, kuten pelilaitoksista, vedestä ja sähköstä, valmentajista ja kouluttajista sekä joukkueen ruoka- ja pelilaitteista.

Tämä on nyt normi, jossa joukkueet, kuten Curse ja TSM seuraavat. HotshotGG, Counter Logic Gamingin omistaja ja entinen pelaaja, on raportoinut saaneensa noin 500 000 dollaria vuodessa.

Vuonna 2013 Yhdysvaltain kansalaisuus- ja maahanmuuttoviraston yhteisö epäonnistui julistamaan ammattilaisia League of Legends pelaajia pro-urheilijoina, jolloin viisumihakemusprosessi on huomattavasti yksinkertaisempi.

Tällaisten merkittävien edistysaskeleiden ohella Illinoisin yliopisto on ilmoittanut apurahansa A: lle ja B: lle League of Legends kollegiaaliset kilpailijat.

Suoratoiston nousu

Sellaisten laajojen maksumahdollisuuksien lisäksi, jotka liittyvät sopimuksiin, turnausvoittoihin, sponsoreihin jne., On syntynyt toinen taloudellinen tukimekanismi ja sen nimi on Twitch.tv

Tällä sivustolla fanit ympäri maailmaa voivat virittää suosikkisoittajiensa, jotka näyttävät merkittäviä nimikkeitä. Katsojat eivät voi vain lahjoittaa rahaa arvokkaille epäjumalilleen, mutta Twitch.tv aloittaa rahan hävittämisen, kun streamer saavuttaa huomattavan määrän seuraajia.

Mainokset sijoitetaan puroihin ja niitä soitetaan koko lähetyksen aikana, jotta pelaajat voivat ansaita vielä enemmän rahaa, puhumattakaan prosenttiosuudesta, jonka hän ansaitsee tilaajaa kohden.

Monet merkittävät pelaajat, kuten surullisen Trick2G, KaseyTron ja muut, eivät ole kiinnostuneita pelaamisen ammattimaisesta näkökulmasta ja yksinkertaisesti ansaitsevat elantonsa tehdä mitään, mutta suoratoistaa heidän suosikkivideopelejään.

Bottom Line

Etelä-Koreasta peräisin olevilla ammattimaisilla pelaamisilla ei aina ollut tällaista houkuttelevaa otsikkoa.

E-urheilun jännittävä maailma alkoi kuitenkin hitaasti hiipua, ja se on ympäri maailmaa yhä oikeutetumpi, kun aika on poistettu.

Nyt, esimerkiksi sellaisten alustojen avulla, kuten League of Legends ja Twitch.tv, ammattimainen pelaaminen on suositumpi kuin koskaan ennen. Kun pelaajat ansaitsevat palkkoja kilpailukykyisinä joidenkin ammattilaisurheilijoiden palkinnoilla, yhteisö on saavuttanut huikean suosion, joka on hämmentynyt moniin katsojiin, kipinöiviin keskusteluihin kansallisessa televisiossa sekä urheilun ilmiöstä ESPN.

Yksi suurimmista tämän sukupolven kulttuurin, joukkueiden ja turnausten osuuksista on nyt suurten nimien kuten Nissanin ja jopa Coca-Colan sponsoroimia.

Kun tunnustus kasvaa niin nopealla nopeudella, pelaajien tulisi kaikkialla olla tyytyväisiä siihen, kuinka pitkälle teollisuus on tullut.

ESportsin ylinopeusjuna ei ole pelkästään pilaantunut yleisölle, mutta sen hyvinvointi etenee vain ajan myötä.