Kuusi eniten ärsyttävää mitä tahansa videopelissä

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 27 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Kuusi eniten ärsyttävää mitä tahansa videopelissä - Pelit
Kuusi eniten ärsyttävää mitä tahansa videopelissä - Pelit

Sisältö


Videopelit ovat paeta todellisuudesta.

He antavat meille mahdollisuuden kulkea ulottuvuuksilla ja antaa meille mahdollisuuden osallistua maailmoihin, jotka täyttävät syvälliset ja salaisimmat valta-fantasiamme. Pelien kautta meistä tulee mahtavia sotureita, varkaita ninjoja tai taikureita, jotka ovat täynnä antiikin jumalien voimaa. Valitettavasti kaikki pelit eivät ole tällaisia. Jotkut ovat todistaneet olevansa yhtä tylsää, arkipäiväistä ja ärsyttävää kuin todellinen elämä - ehkä jopa enemmän.


Kaikki pelit eivät ole hauskoja. Muista, että myös todellisessa elämässä on huonoja pelejä.

Vaikka rakastan pelaamista yhtä paljon kuin seuraava kaveri, jotkin pelit ovat vain askareita läpi. Tänään aion puhua kuudesta kaikkein ärsyttävimmistä asioista missä tahansa videopelissä.

Jotkut näistä ovat pieniä ja hienovaraisia. Jotkut saattavat halutessasi kopioida silmäsi vain lukemasta niitä.

Mutta voit olla varma, he kaikki ovat yhtä ärsyttäviä.

Seuraava

Huonosti sijoitetut tarkistuspisteet

Haluan maalata kuvan sinulle.

Olet pelin viimeisessä tehtävässä. Otatte makeaasi aikaa, hyppäämällä huolellisesti alustojen ja esteiden yli. Kun kämmentesi hikoilevat ja silmät keskittyvät, siirrät ohjauskeppiä hitaasti kohti tavoitetta. Olet törmännyt viimeiseen esteeseen. Kehosi aika ajoin. Hengitys kasvaa raskaaksi. Hetkellä, joka voisi tehdä jopa kaikkein kovimmista sydän- ja verisuonikirurgeista hiki, voit hallita ... liukua ja kuolla.


Voit ladata uudelleen.

Olet tällä kertaa hieman jännittynyt. Hyppäät helposti alustojen ja esteiden yli. Jälleen kerran olet kasvotusten kanssa viimeinen este. Sinun kämmenet ovat rennompia, mutta silmäsi ovat edelleen keskittyneet. Siirrä ohjauskeppi varovasti viimeiseen ohjaukseen. Kuolet.

Päivitä.

Otat lyhyen hengitysilman ja keräät laakerit. Aloit. Voit tuhota esteitä - olet ammattilainen tässä vaiheessa. Pysyt jälleen kerran viimeisen esteen eteen. Vihaisesti, pidät ohjaustangon aiottuun suuntaan. Kuolet.

Et lataudu uudelleen.

Voit sammuttaa pelin, etkä halua mennä uudelleen läpi esteen.

Riippumatta siitä, kuinka helppoa osa pelistä saattaa olla, huonosti sijoitetut tarkistuspisteet voivat pilata pelaajan koko kokemuksen.

Jos minun täytyy seurata autoa viisi minuuttia vielä kerran ...

Jos on yksi asia, jota vihaan videopeleistä, se saa minut toistamaan helpon osan uudestaan ​​ja uudestaan.

Erittäin ärsyttävät pelit ovat ne, jotka saavat sinut käymään läpi äärimmäisen pitkän ja kestävän jakson vain, jos haluat toistaa sen, jos kuolet. Se on inhottavaa.

GTA IV ja San Andreas ovat kaksi otsikkoa, jotka tulevat heti mieleen.

Huonosti sijoitetut tarkistuspisteet osoittavat kehittäjän huonon suunnittelun ja suunnittelun.

Autonvaihtojen aikana väärä kääntyminen tai poissaolon puuttuminen merkitsisi sitä, että koko tehtävä olisi aloitettava uudelleen riippumatta siitä, kuinka lähellä olin sen viimeistelyssä. Kuoleminen asettaisi sinut takaisin tähän mennessä, ja se merkitsee hetken helppoa ja "hauskoja" sekvenssejä tulee tylsiksi ja toistuviksi.

Valitettavasti tämä ongelma ei ole vain yleinen GTA sarja. Huonosti sijoitetut tarkistuspisteet ovat käytännössä kaikkialla.

COD: ssä kuolla tarkoitti, että sinun oli toistettava sekvenssi uudestaan ​​ja uudestaan.

Tämän korjaamiseksi kehittäjien tulisi sisällyttää eri tarkastuspisteitä eri tehtäviin. GTA V teki tämän täydellisesti. Jos olisit tarpeeksi epäonnistunut kuolemaan lähetystyön aikana, GTA V antoi sinulle mahdollisuuden tuoda suoraan edelliseen osan tehtävään, ei aivan alkuun.

Eri valvontapisteiden tekeminen koko operaation aikana olisi jotain, mitä kaikki pelit tekevät. Nämä hauskat ja helpot osat tulevat pian tylsiksi, jos pelaaja epäonnistuu jatkuvasti.

Käyttämättömät Quest-palkinnot

Tämä on ongelma, joka tuhoaa monet MMO: t ja RPG: t.

Sinulle annetaan pyrkimys täydentää, ja yksinkertaisuuden vuoksi siirrymme hyvin perustavanlaatuisen "tappaa x -määrän olentoja." Te lopulta tapatte olentoja ja kääntätte palkkioosi, ja jostain jumalattomasta syystä palkkio päättyy olemaan huomattavasti heikompi kuin varusteet, joita sinulla on tällä hetkellä.

Jotta lisää suolaa haavassasi, vaihde on pienempi kuin hirviöt, jotka olit alun perin määrätty tappamaan. Tässä vaiheessa se ei enää kaada suolaa haavaanne, se on kiinni sormessasi ja heiluttelee sitä.

Monet pelit ovat syyllisiä tähän - World of Warcraft on yksi niistä. Kuitenkin jopa pelit The Witcher 3 ovat yhtä huonoja.

Quest-palkinnot ovat yksinkertaisia. He ovat palkintoja, jotka on saatu Questin viimeistelystä. Usein pelaajat valittavat, että tehtävät ovat liian tylsiä tai tylsiä. Minusta tuntuu, että arvokkaiden etsintäpalkintojen puuttuminen on siihen vaikuttava tekijä. Jos pelaajille annettaisiin paljon parempia palkintoja, he eivät ehkä valittaneet yhtä paljon.

Kehittäjien on tunnustettava, että kohteet ovat joskus tärkein syy tehdä tehtäviä. Halpojen laitteiden luovuttaminen on loistava tapa estää ihmisiä tekemästä muita tehtäviä.

Halvat moninpelin kokemukset

Yksinkertaisesti sanottuna jotkut pelit eivät ole tarkoitettu moninpeleille. Tästä huolimatta kehittäjät jatkavat edelleen ja sisältävät huonosti suunniteltua moninpelitilaa.

Tiesitkö Bioshock 2 oli moninpeli? Tiesitkö Haudan ryöstäjä liian?

Minun ongelmani ei ole itse moninpeli ...

... se on se, että tuntuu siltä, ​​että monet kehittäjät yksinkertaisesti sisällyttävät moninpeliä sen sisällyttämiseksi siihen.

Sen sijaan, että heidän moninpelin kokemuksensa erottuisivat muista, kehittäjät pyrkivät antamaan meille samat vanhat moninpeli-pelitilat - deathmatch, kaappaamaan lipun ja vapaana kaikille. He eivät ole mitään erityisiä - se on kuin pelin kehittäjät yksinkertaisesti tarkistavat ideoita pois listalta.

On kuitenkin olemassa yksi peli, joka erottuu.

Assassinin Creed Unityssä oli enemmän kuin moninpeli kuin tappaminen.

Uskokaa tai älä puhu Assassin's Creed Unity.

Toiset väittävät, että moninpelin kokemus oli hyvin yksinkertainen, hyvin puuttuva kiilto verrattuna useimpiin, mutta olen eri mieltä. Sisään Assassin's Creed Unity, pelaajat voivat vapaasti valita, mitä he halusivat tehdä. Voisit tappaa, mutta peli ei ollut nimenomaan tappamisesta. Pelaajat voivat ottaa varovaisen lähestymistavan ja vain asettaa matalan ja aiheuttaa ahdistusta.

Kehittäjät, jos aiot vapauttaa moninpelin, kehitä sitä huolellisesti. Älä käytä moninpeliä, jotta se olisi ruutuun. Se on halpaa, eikä kukaan aio toistaa sitä.

Minun valmiusmies itkee, kun kirjoitan tämän. Tiedätkö kuinka monta peliä en voi koskaan saavuttaa 100% huonosti suunniteltujen moninpelitilojen takia?

Paljon...

Vaikeudet tarkoittaa vihollisia enemmän terveyttä

Jos menestys Pimeät sielut sarja osoittaa mitään nykyisestä pelaajamme sukupolvesta, se osoittaa, että ihmiset nauttivat haasteista. Suuremmat vaikeudet ovat nautittavia, ja ajatella ja pelata turvallisesti voi tehdä minkä tahansa videopelin paljon intensiivisemmäksi. Sen sijaan, että tietokoneen AI: t olisivat älykkäämpiä tai reaktiivisempia, jotkut kehittäjät valitsevat vain ne "bullet-sieniksi".

"Luodinsieni" tarkoittaa merkkiä, joka imee luoteja. Useimmissa peleissä vaikean lisääminen ei tee AI: sta älykkäämpiä, se tarkoittaa vain sitä, että sinun täytyy kestää kauemmin tappaa vihollinen.

Paras esimerkki juuri nyt on Fallout 4. Olen sarjan suuri fani, mutta yksi suurimmista haaroistani pelin kanssa oli, kuinka vaikeuksien lisääminen vain lisäsi hirviön terveyttä. Kaikki hirviöt taistelivat samaa huolimatta vaikeuksista. He eivät yhtäkkiä osallistuneet outoihin ja epätavallisiin taktiikoihin. He pystyivät vain kestämään enemmän luoteja.

Kehittäjien on ymmärrettävä, että joskus älykkäämpi tai reaktiivisempi AI on haastavampi kuin pelkästään antaa heille enemmän terveyttä.

Veteraani vaikeus COD: ssä on esimerkki paremmasta vaihtoehdosta "bullet-sienille".

Vuonna Velvollisuuden kutsu pelit, korkein vaikeustila, veteraani, teki sen niin, että pelaajat kuolisivat vähemmän osumia. Se ei tehnyt sitä niin, että viholliset saisivat enemmän vahinkoa, se yksinkertaisesti teki pelistä realistisemman. Viholliset työntävät kranaatteja ja käyttävät täysimääräisesti kannettaan ja asemaansa.

Tämä on loistava vaihtoehto "bullet-sienille". Olisin onnellisempi pelaaja, joka tappaisi vihollisen välittömästi, kun kuluttaa kymmenen minuutin lävistyskierros "bullet-sieneksi".

Vyötärön korkeat aidat näkymättöminä seininä

Jos on yksi asia, jota vihaan enemmän kuin "bullet-sienet", se olisi luultavasti huono taso.

Kun luot karttaa, kehittäjät haluavat aina rajoittaa tiettyjen alueiden pelaajia. Niiden rajoittaminen tiettyyn polkuun estäisi heitä pääsemästä mihinkään, koska niiden ei pitäisi olla. Kuitenkin, jos aiot tehdä tämän, älä käytä varovaisnauhaa Jumalan rakkauden puolesta.

Batman Arkham Asylum kärsivät tästä valtavasti. Kartan osia oli niin monta osaa, että pelkkä poliisiteippi leikattiin. Realistisesti se ei ole järkevää. Kuinka varoitusnauha estää täysikasvuisen miehen panssarimuotojen liikkumisen?

Bruce Wayne, miljonääri mestari taistelutaiteilija. Heikkous? Keltainen poliisiteippi.

Luota minuun, ymmärrän halun jakaa kartan osat. Joskus et vain halua pelaajien mennä tiettyihin alueisiin, koska he ovat altis vikoja tai häiriöitä. Jos kuitenkin aiot rajoittaa pelaajia tietyiltä alueilta, tee se luovalla tavalla.

Poliisin nauha on vanhenemassa.

Hirvittävät Escort-tehtävät

Mikään ei ole ärsyttävämpää kuin kiusallinen kävely / juoksu, jota teet, kun saat jonkun. Kuka sinä saatte olemaan joko liian nopea tai liian hidas. Jos haluat esimerkin tästä, ajattele kaikki saattajatehtävät Bethesda-pelissä.

Valitettavasti NPC: t ovat hyvin typeriä.

He juoksevat edessänne ja pysähtyvät, odottamassa sinua kiinni. Ja kun onnistut saamaan heidät kiinni, he kääntyvät hitaasti ympäriinsä ja sprintin pois suunnitellussa suunnassa. Se on aivan epämiellyttävä kokemus.

Lunastuksessa pelaajat voisivat pitää A: ta seuraamaan ennalta määrättyä polkua.

Kaikki escort-tehtävät eivät kuitenkaan olleet huonoja. Joissakin peleissä toteutettiin mekaniikka, joka teki tämäntyyppisen tehtävän kantavammaksi.

Sisään Red Dead Redemption, pelaajat voisivat pitää painiketta painettuna pysyä lähellä NPC: tä, jota he tarvitsivat. Pitämällä "A" tai "X", hahmoni vastaa automaattisesti NPC: n vauhtia ja suuntaa. Tämän avulla voit keskittyä vuoropuheluun sen sijaan, että joutuisit pysähtymään ja menemään jatkuvasti.

Jopa niin yksinkertainen ratkaisu kuin "seurata" -komento olisi riittänyt. Sisään Mount ja Blade Pitkät seikkailut kartalla olivat siedettäviä, ja niitä oli helppo napsauttaa ja seurata.

Ja vielä toinen loistava esimerkki saattajien tehtävistä on pelissä The Witcher 3. Tässä pelissä, NPC: iden seurannan sijasta ja vastaamaan heidän tahtiinsa, NPC: t vastaavat toisiasi. Jos otit pois sprintistä, sinä saat myös henkilö, jonka saatte. Jos lopetit hajua ruusuja tai otit aikaa käsittelemällä kartan lukuisia henkiä, NPC tekisi saman.

Hirvittävät escort-tehtävät ovat yksi pahimmista asioista missä tahansa videopelissä. He ovat röyhkeitä ja rikkovat upotuksen. Mutta korjaukset ovat yksinkertaisia, ja olen iloinen siitä, että monet pelit ovat toteuttaneet tämän mekaanikon ratkaisuna.

johtopäätös

Nämä ovat joitakin pahimpia mitä tahansa videopelissä. Seuraavan kerran, kun pelaat, katso tarkkaan ja yritä nähdä, onko pelissä jokin näistä mainituista. Saatat olla järkyttynyt siitä, kuinka usein useimmat näistä tapahtuvat.

Ja saatat olla yhtä hämmentynyt.