Videopelien ja kaksoispisteiden tila; Miten luojat ja pelaajat eivät pääse toisiinsa

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 14 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
Videopelien ja kaksoispisteiden tila; Miten luojat ja pelaajat eivät pääse toisiinsa - Pelit
Videopelien ja kaksoispisteiden tila; Miten luojat ja pelaajat eivät pääse toisiinsa - Pelit

Sisältö

Jos AAA-pelit ovat puutteellisia ja heikkolaatuisia, ne ovat säilyttäneet hyllyt? Kehittäjät ja kustantajat ovat näennäisesti vahvistettuja fleecing meille videopelaajien kautta keskeneräiset pelit, shifty ennakkotilauksia, liiallinen mikrotransaktiot ja kalliita DLCs.


Ja monet pelaajat ostavat niitä edelleen. Se olisi ikään kuin korvattu taloudellinen kurinalaisuutensa ja henkilökohtainen valintansa kulutushenkisyyden ja kohteliaisuuden perusteella. Hei odota...

Nämä ovat saman sananlaskun molemmat puolet, ja kukin antaa sen toisen syyn olemassa olevalle. Mitä voidaan tehdä näiden valitettavien ongelmien korjaamiseksi? Tarkastellaan joitakin provosoivia tekijöitä ja pari mahdollista ratkaisua.

Alku

"Suojaa hevosesi vaaralta tämän kauniin käsityönä olevan panssarin avulla." Tämä oli vuonna 2006 julkaistun "Horse Armor Packin" mainosjohto Vanhemmat rullat: Oblivion. Tällä paketilla Bethesda lanseerasi DLC- ja mikrotransaktiohankkeet ja sytytti kyberavaruuden polttamalla kyberavaruudessa jopa tänään.

Miksi vihaa? Hevonen panssari teki vain kaksi asiaa: antoi hevosille hieman kohoamispisteitä, väärentää haarniskan vaikutusta suojaavana tuotteena ja teki hevosista mukavampaa katsoa. Molemmat ovat vaikutuksia, jotka olisivat voineet sisällyttää laastariin, jotka on valmistettu modderien avulla ja jotka ovat saatavilla ilmaiseksi. Mutta Bethesda päätti myydä hevosen panssarin $ 2 - $ 2,50. Se myi ja myi hyvin vuosia.


Aiemmin tänä vuonna mainittiin peliohjelma.biz

"On, että kaikki hampaiden kiristys ja raivostuneisuus ja pilkkaavat Oblivionin hevospanssarit houkuttelevat, ei ole pohjimmiltaan niin paljon erilaista kuin DLC, jotkut yritykset perustavat koko liiketoimintamallinsa näinä päivinä ... Nykyään ihmiset viettää enemmän rahaa roskakoriin verkossa koko ajan. ”

Vuonna 2013, Aliens: Colonial Marines (SEGA), joka julkaistiin pitkän ja kivisen kehityksen syklin jälkeen. Peli oli täydellinen travesty. Se pysyy ikuisesti todisteena siitä, mitä tapahtuu, kun kehittäjät ja kustantajat hype ja valehtelevat suoraan yleisölle, jotta he voivat tehdä pukin.

Oliko siitä oppia ACM romahdus? Se ei näyttäisi siltä. Vuonna 2014 julkaistiin videopelejä, jotka olivat hirvittäviä sekä muodon että toiminnan kannalta: Vahtikoirat (Ubisoft), Kohtalo (Bungie), Assassinin Creed Unity (Ubisoft), ja Halo: Mestarin pääkokoelma (Microsoft Studios). Nämä pelit olivat kollektiivisesti täysin epätäydellisiä ja kiillottomia, mutta niitä myytiin edelleen täydellä hinnalla. Lisäksi he pitivät lyömättä pelaajia mikrotransaktiotarjouksilla, eivätkä yksinkertaisesti pystyneet tarjoamaan pelin laatua, jonka hype lupasi tarjoavansa.


ongelmat

Yksi vuoden 2015 suurimmista videopelien onnettomuuksista tapahtui PC: n portin vapauttamisen myötä Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Käynnistettäessä peli oli niin häpeällistä ja kaatuu, että kustantaja Warner Bros lopulta veti sen pois markkinoilta. Neljä kuukautta myöhemmin peli palasi, jotta pelaajat joutuivat moniin samoihin ongelmiin kuin aiemmin, minkä seurauksena Rocksteady Studio myönsi lopulta, että peli ei yksinkertaisesti pystynyt korjaamaan. Lisäksi tuli ilmi, että Warner Bros tiesi pelin ongelmista, mutta päätti vapauttaa sen.

DLC: t ja kausiliput ovat antaneet ja saaneet kovia hoitoja myöhään. Ne tarjoavat kuitenkin usein välttämättömiä etuja huolimatta havaituista ongelmistaan.

Kun Star Wars Battlefront lanseerattiin, sen kausivapautusilmoitus sisälsi vähiten tietoa, mutta ilmoitti äänekkäästi 50 dollarin hintalappua. Tämä oli alkuperäisen PC: n 40 dollarin hintaa, joka lataa Standard Editionin ja 100 dollarin hintalappun päälle, jos ostit Ultimate Editionin.

Mutta oletteko tietoinen myös siitä, että viimeinen kausivuoden erä on tarkoitus laskea ”alkuvuodesta 2017”? Itse asiassa sillä ei ole vielä otsikkoa, eikä sillä ole julkista tietoa siitä, mitä se sisältää. Tiedätte luultavasti, että videopelit tekevät harvoin alun perin suunniteltua julkaisupäivää ja usein viivästyvät. Jos he tekevät alkuperäisen julkaisupäivän, he yleensä tuntevat kiirehtyneen, mikä johtaa bugiseen, rikkoutuneeseen ja / tai erittäin epätyydyttävään kokemukseen.

Jos ostit SWB, täällä on todellisuus: olet maksanut täyden hinnan epätäydellisestä tuotteesta: sellaista, jota ei ole tarkoitus viimeistellä vähintään vuoden kuluttua. Sinulla ei todellakaan ole aavistustakaan, jos sillä on sisältöä ja hauskuutta, jota pidätte arvoisena maksamaan täysi hinta. Helvetti, et edes tiedä, oletko vielä elossa sitten.

Julkaisupäivä Deus Ex: Ihmiskunta jakautui (Square Enix) -ilmoituksessa ilmoitettiin "Lisment Your Preorder" -järjestelmä, joka sisälsi viisi tasoa preorder-bonuksia. Lähtökohtana oli, että jos tarpeeksi ihmisiä järjestetään ennakkoon DEMD Jotta jokainen taso voitaisiin avata asteittain, peli vapautettaisiin kokonaan neljä päivää varhain sen jälkeen, kun taso 5 oli saatu päätökseen.

Kuitenkin julki puuttuu ilmoitus oli tärkeä tieto: kuinka monta ennakkomäärää tarvittiin kunkin tason avaamiseksi. Kuten PC Gamer totesi, tämä järjestelmä ei ollut pelkästään "et saa tätä sisältöä, jos et halua ennakkotilausta", ja pelaajat kutsuvat nopeasti ja äänekkäästi Square Enixille. Onneksi Square Enix kuunteli ja lopulta peruutti ennakkotilausjärjestelmän ja sanoi, että he tekevät kaiken DEMD ennakkotilauksen sisältö on saatavilla julkaisupäivänä.

Lisää ongelmia

Nyt kaikki, mitä sanotaan, ei kaikki vika ole videopelien luojien kanssa. Koko puolet videopelien nykyisen hätätilan jatkumisen syystä on kaikille, jotka ostavat videopelejä. Voit kirjoittaa raivokkaat kahvat ja CAPS-levyt ja tarpeettomat huutomerkit jokaiselle foorumille ja sosiaalisen median sivustolle täältä ikuisuuteen, ja ainoa asia, jonka olet saavuttanut, on sormenharjoitus. On vain yksi asia, jonka voit olla ehdottomasti tietyt pelisarjat ja pubit harkitsevat, ja silloin kun maksat (tai eivät maksa) tuotteistaan.

Katsokaa uudelleen Unohdus hevonen panssari esimerkki. Jos sen menestys olisi perustunut pelkästään Internetin heikkouteen, se olisi epäonnistunut nopeasti. DLC: n ja mikrotransaktioiden nykyiset standardi-ajatukset ovat saattaneet myös kuolla. Se onnistui kuitenkin sen mukaan, kuinka hyvin se myytiin, ja DLC: t ja mikrotransaktiot ovat elossa ja hyvin samasta syystä.

Ratkaisuja?

Okei, riitä syyttää peliä. Mikä on ratkaisu? Miten voimme luoda optimaalisen liiketoiminta-ihanteen, jonka avulla pelinvalmistajat tarvitsevat täydellisiä ja laadukkaita videopelejä ilman, että he voivat pelata asiakaskuntaansa? Kuinka pelaajat voivat paremmin välittää ja panna täytäntöön tyytymättömyyttä huonokuntoisilla peleillä, ennen kuin he käyttävät niille kovaa työtä?

Rehellisyys. Kyllä, olen tietoinen siitä, miten coo-coo ja cliche kuulostavat. Vakavasti, ongelman molemmin puolin täytyy vetää kollektiiviset päädensä kollektiivisista takaosistaan ​​ja olla kiireisiä ollakseen rehellisiä - itsensä ja toistensa kanssa.

Toisaalta pelin devit ja pubit tarvitsevat todellakin kiintolevyn indie-videopelien luojilta ja saavat pelin takaisin yhteen pääarkoitukseen: hauskaa. Jos pääasiallinen syy on tehdä rahaa (yhtiölle, osakkeenomistajille jne.), Niin se on väärin järjestelmässä.

Ääni hokey? Todennäköisesti. Mahdottomalta? Ei lainkaan. Indie-pelit osoittavat sen joka päivä. Se oli myös osoittautunut hyväksi jo sinä päivänä, jolloin videopelit julkaistiin täydellisinä ja valmiina, ei tarvinnut käynnistää päiväkorjauksia, eikä niitä rakennettu nikkeli- ja dime-you-in-poor -liiketoimintamalliin.

Toisaalta meidän on pelaajina alettava äänestää rahamme sijaan suumme. En voi kertoa, kuinka monta foorumin viestiä olen lukenut, jos joku sanoo tuntevansa, että heillä ei ole muuta vaihtoehtoa, mitä videopelien sisältöä he ostavat. Se on tietenkin hölynpölyä, ja se on toteutettava olemalla rehellinen. Meillä on valinnanvaraa riippumatta siitä, kuinka voimakas halu on saada seuraava peli tai seuraava DLC, tai käytännöllisesti katsoen hyödytön hevonen.

Tämä on monimutkainen aihe, jota yksi henkilö ja yksi artikkeli eivät voi täysin kattaa tai vahvistaa. Mielestäni olen käsitellyt joitakin perusongelmia, toivoen käynnistää keskustelun, joka korjaa ja mahdollisesti korjaa ne. Älkää siis soittako ajatuksiasi alla olevista Kommentit-osiosta ja työskentele yhdessä pitämään hauskaa tekijää videopelien maailmassa.