Teoriat moraalisen huippuosaamisen tuomitsemisesta Legendan liigassa

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 25 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Teoriat moraalisen huippuosaamisen tuomitsemisesta Legendan liigassa - Pelit
Teoriat moraalisen huippuosaamisen tuomitsemisesta Legendan liigassa - Pelit

Tekijä julkaisee artikkelin luvalla. Alkuperäinen artikkeli löytyy täältä.


Eettisen käyttäytymisen torjuminen missä tahansa yhteisössä pyörii syy-seurauksen strategiseen suunnitteluun pelaajan toimissa. Missä määrin on tarpeen mennä luomaan suunnitelma herättääkseen positiivisen käyttäytymisen? Onko viisasta sulkea pois 1-3 prosenttia väestöstä, jolla ei ole toivoa uudistaa? Onko mahdollista luoda strategioita tämän pienen moraalisen epäonnistumisen prosenttiosuuden uudistamiseksi, kuin se on, että ne syövät niitä? Mitkä sisäiset mekanismit auttavat pelaajia siirtymään moraalisesti positiivisiin toimiin erittäin kilpailukykyisessä ympäristössä? [Riot-foorumit]

Moraalinen epäonnistuminen on tullut aivan liian usein, koska ammatillisen moraalisen rohkeuden teko on pikemminkin poikkeus kuin normi. Riippumatta säännöistä, joiden avulla pelaajat saavat tietoa väärinkäytösten ehkäisemisestä, tarvitaanko suoraa, yksityiskohtaista ja kehittynyttä suuntaviivaa moraalisen huippuosaamisen luomiseksi? Kun otetaan huomioon kunniakoodi, luodaan integroitu lähestymistapa etiikan hallintaan, mutta mikä edistää moraalista huippuosaamista? Millaiset sisäiset mekanismit auttavat pelaajia siirtymään moraalisesti rohkeisiin toimiin erittäin kilpailukykyisessä kulttuurissa? Miten luodaan arvo positiivisille moraalisille toimille?


Jamie Madiganin mukaan psykologia on yksi tapa saada pelaajat käyttäytymään yhteistyössä. Käyttäen "pohjustusta", jotta pelaajat pääsevät mielentilaan ennen peliä, voitaisiin laittaa alitajuinen ajattelutapa herättämään tietty vastaus. Samoin mainontayritykset herättävät katsojien aseman ostamaan, syömään, menemään tai ottamaan tuotteen, joka voi aiheuttaa halutun ajattelutavan pelissä. Esimerkkejä, joita Madigan ilmaisi, näyttävät yksinkertaisesti sanat kuten "urheilullisuus", "viestintä" ja "oikeudenmukaisuus" lastausnäyttöjen välillä. Yllä oleva esimerkki on pelistä Timmy Run Kitty Runin seikkailut, jossa kiusaamisen logistiikka näkyy pelattavan näytön välissä. Jos peli halusi olla vieläkin avoimempi, ne voivat sisältää tarinoita tai sarjakuvia, jotka kuvaavat näitä sanoja herättääkseen nämä käyttäytymisvastaukset pelaajissa. Todellisia tietoja voidaan sisällyttää myös esittelemään apuvälineiden lukumäärää, kunnianosoituksia tiimityöskentelyssä, kaveritovereiden kiitosta aiemmissa otteluissa tai epäeettisen käyttäytymisen välttämistä koskevia tilastoja (ts. League of Legends Tribunal). Pohjustuksen laajuus voi mennä niin pitkälle, että mestarien hyväksyminen kutsuu heitä heidän positiivisen käyttäytymisensä puuttumisesta tai edellisten pelien positiivisten toimien ihailemisesta.


Otettuaan kurssin Dan Arielyn kanssa hän mainitsee kirjassaan Ennustettavasti järjetön Kokeilu, jossa juuri ennen testattavien aiheiden ottamista käyttöön, jotka oli pohjustettu "huijauksella on mahdollista", kun pyydetään kirjoittamaan kymmenen käskyä ennen matematiikkaongelmien aloittamista. Verrattuna ryhmään, jonka ei tarvinnut kirjoittaa kymmenen käskyä, tähän ryhmään vastattiin 33% enemmän kuin niissä, jotka kirjoittivat kymmenen käskyä. Tämä on selvä osoitus huijauksesta, sillä sen odotetaan olevan enemmän kuin pelkkä mahdollisuus.

Viittaus kunniakoodiin näytti riittävän, jotta ihmiset olisivat voineet toimia tarkoituksenmukaisesti siihen, mikä oli tarpeen. Kuitenkin Madigan antautui käsitteelle, että "johdonmukaisuustilanteella" oli enemmän tekemistä kuin kunnianhakukoodi yksin. Se tarkoittaa taipumusta käyttäytyä tavalla, joka on sopusoinnussa julkisten aikomusten kanssa.

Leslie Sekerkan tutkimuksen mukaan Jos määritellään moraalinen minimi, joka on käyttäytyminen, joka ei vahingoita muita, ja moraalinen huippuosaaminen, joka on ennakoivaa työtä, joka vastaa vastuusta vähentää haittoja ja / tai haitallisia vaikutuksia muille , voisi ylittää moraalinen minimi kohti moraalista huippuosaamista. Sitten pelaajien odotusten palkki suuntautuu positiiviseen tavoitteeseen. Tällä hetkellä järjestelmät, rakenteet ja prosessit ovat eettisen käyttäytymisen hallitsemiseksi noudattamalla ohjattuja toimia. Näiden menetelmien siirtäminen League of Legends tai jopa mikä tahansa peli kyseiselle aineelle voisi ohjata yhteisöä käyttäytymään kokonaisvaltaisesti positiivisena.

Sekerka toteaa, että on naiivia ajatella, että moraalinen huippuosaaminen tapahtuu yrityksiä moraalisten arvojen avulla. Ariely kuitenkin käsittelee valintarakennetta illuusion virastosta, jota käytämme muiden tekemien päätösten tekemiseen. Me perustelemme päätökset, jotka tehdään muiden perusteella, mutta ne eivät koskaan ole todellisia syitä. Tämä johtuu siitä, että ihmiset ottavat tien vähiten kestävän merkityksen, sillä on helpompi säilyttää status quo kuin se poikkeaa oletusarvosta, koska se on normille monimutkaisempi. Uistelu on syntipukki, jolla on vähiten vastustusta normin suhteen. Se on jopa "palkittu", koska nämä yksilöt sitten valaistaan ​​heidän negatiivisesta käyttäytymisestään, saavat kiitosta kollegoista (eli LOL: ista, GG: istä ja muista tukevista memeistä) ja saavat paljon huomiota.

Tulevaan pisteeseen syy, miksi oletuksena poikkeamisesta voidaan katsoa monimutkaisemmaksi, on yksinkertaisesti se, että positiivinen käyttäytyminen ei ole yksityiskohtainen ja ohjataan uistelua vastaan. Uistelu on näkyvämpi käyttäytyminen yhteisössä, koska ei välttämättä ole mitään mekanismia, joka lähestyy vaihtoehtoista moraalista vanhurskautta. Pohjustus voisi lievittää tätä monimutkaisuutta, jotta laiton käyttäytyminen on välttämätöntä. Yhteisön nykyisten sosiaalisten normien takia se ei kuitenkaan sovi asianmukaisesti, koska hyvän urheilullisuuden olisi oltava keskipiste.

Ajan myötä syntynyt jäsenten yhteiskunnan sosiaalinen normi tai yhteinen käyttäytymiskäsitys on ollut selvästi kielteinen Legendan liiga yhteisö, mutta käyttäytymismuutosten vuoksi, jotka muuttuvat. Mukaan League of Legends Johtavan pelaajan käyttäytymisen asiantuntija ja tohtori. psykologi Riot Lyte, yli 74% pelaajista, jotka saavat ensimmäisen varoituksen epäasianmukaisesta käyttäytymisestä, paranevat. Vain 1-3% pelaajista kieltäytyy uudistamasta riippumatta seurauksista, joilla on johdonmukainen vakava käyttäytyminen, joka vaatii raskaita rangaistuksia, kuten 15 päivän kiellon. Tämä liittyy läheisesti Dan Arielyn kipuun maksamiseen, jossa maksutavan ja ajoituksen tärkeyden on tuettava, miten pelaaja tuntee maksun, kuinka paljon huomiota he maksavat sille, kuinka paljon he huomaavat sen ja miten se vaikuttaa siihen kokemuksen nauttiminen (ts. Platinumin tekeminen, rajoitettujen nahkojen hankkiminen, kunniapalkintojen saaminen jne.). "Moraalisena verona", joka liittyy heidän syyllisyytensä maksuvälineenä, maksamisen kipu voisi toimia, jos usein toistuvien pelaajien päivittäisten toimien sosiaaliset normit ja arvot maalaisivat rikkaan kokonaisvaltaisen moraalisesti vahvan organisaation. Ensisijaisten eettisten kokonaisvaltaisten yhteisöjen luominen, jotka vaativat muiden pelaajien moraalista huippuosaamista, herättävät organisaation asettamia kunniakoodeja jatkuvasti ottamalla strategisesti tasapainoisen mekanismin valmiiksi täydentämään olemassa olevia reaktiivisia strategioita.

Viitteet

Ariely, Dan. Ennustettavasti järjetön. HarperCollins-julkaisijat. 6. kesäkuuta 2009

Madigan, Jamie. Pohjustus, johdonmukaisuus, huijaaminen ja oleminen. 9. syyskuuta 2010

Sekerka, Leslie. Taistelee moraalista keskinäisyyttä sotilaallisessa: integroitu ennakoiva lähestymistapa etiikan hallintaan. Hallinnon eettisyys ja rehellisyys: transatlanttinen vuoropuhelu. 9. toukokuuta 2005

Riot Games. League of Legends Foorumilla. Haluaisin chat-lokit minun 2 viikon kielloni, kun en edes käytä keskustelua. 27. heinäkuuta 2014.