TicToc Games on kehitysstudio, jonka perusti vuonna 2011 ryhmä ihmisiä, joilla on suuri rakkaus videopelejä kohtaan. Pelien tekemisestä niiden pelaamiseen niiden tavoitteena on "tarjota maailmalle ADDICTING-viihde INNOVATIONSin avulla tekniikassa, pakottamalla STORY ja ottamalla käyttöön sosiaalisia koukkuja."
TicTocin uusinta hanketta kutsutaan Pipin seikkailut, ja on nyt Wii U: n, Xbox One: n, PC: n ja MAC: n julkaisutöissä.
Pelissä pelaat Pipina, merkkinä, joka aloittaa yhden pikselin. Kun viholliset kukistetaan, Pipilla on kyky imeä kaatuneiden vihollistensa pikselit kehittymään itsensä monimutkaisemmaksi, tehokkaammaksi ja korkeamman resoluution sankariksi. Autat Pipia kehittymään vaatimattomista yhden pikselin juuristaan aina tehokkaaseen 32-bittiseen mestariin. Näin teet matkalla kaukana sijaitseviin alueisiin pyrkimyksissänne palauttaa valtakunnan varastetut pikselit Dark Queenilta.
Pystyin ottamaan yhteyttä luovaan johtajaan Marc Gomeziin yhdessä vanhemman tuottajan Cathy Camachon kanssa kysyäkseen heiltä muutamia kysymyksiä.
Mainitsitte, että olet tehnyt inspiraation peleistä, kuten Super Mario World ja Castlevania: yön sinfonia viitaten samalla Pipiin "yhdistelmänä sekä tasohyppelylaitteesta että" Metroidvaniasta "." Mitä piirteitä näissä peleissä olitte tehnyt ja miten ne sisällytettiin Pipiin?
[MARC]: Alun perin, kun rakennetaan ajan myötä kehittyvää pikseliä, ensimmäinen ajatus oli mennä suoraan alas Metroidvania-reitille, koska nämä tyypit tarjoavat teille lisävoimia; tai meidän tapauksessamme kehitys, joka kasvaa ajan myötä.
Tulimme selvittämään, että tämän polun seuranta ei tarjonnut mitään ainutlaatuisia elementtejä peliin, joka saa meidät erottumaan näistä nimikkeistä. Päätimme siirtyä suuntaan, joka mahdollisti pelaajien kehittymisen ja siirtymisen ja tehdä valintoja evoluutiotasonsa perusteella. Tämä toimi paremmin pelistrategialla, joka oli lineaarisempi kuin Mario-tyyliset tasohyppelypelit. Lopulta meillä on hyvä yhdistelmä, joka hyödyntää molempia tavalla, joka toimii parhaiten pelin kannalta.
Mistä päätös tuli pelistä 2D vs. 3D?
[MARC]: Koska tarina perustuu pikseleihin, tunsin, että 2D: n meneminen oli ainoa tapa kaapata pikselien viehätys. Emme kuitenkaan menneet perinteisiin pikselitaiteeseen, koska käytämme vektorityylistä animaatiota. Päätimme tämän lähestymistavan avulla tehdä kaikista Pip-versioista animaatioita samalla sileällä tyylillä, vaikka ne ovat erilaisia pikseliresoluutioita.
"Haluamme kertoa tarinan ja näiden freemium" koukkujen "kanssa se todella vie kaiken."Mikä teki sinusta ja tiimistäsi päättäessäsi päästä eroon kustantajan tukemasta mobiilipelistä? Miten tämä valinta on vaikuttanut kehitykseen?
[CATHY]: Se alkoi mennä alas polulle, jossa se ei kohdistu oikein näkemyksemme kanssa - menimme kohti freemium-mallia ja se menetti hitaasti viehätyksensä. Haluamme kertoa tarinan ja näiden freemium-koukkujen kanssa se vie kaiken pois. Freemium-mallit toimivat tietyissä peleissä; tämä ei ollut peli. Onneksi meillä oli tilaisuus ostaa se takaisin, mutta meidän oli tehtävä uhrauksia saadaksemme sen takaisin käsiimme.
Miksi kääntyit Kickstarteriin?
[CATHY]: Tunsimme, että Kickstarter-yhteisö oli paras, ja kuulimme tarinoita ystävistämme, joilla on ollut onnistuneita ja jopa epäonnistuneita kampanjoita, ajattelimme, että Kickstarter oli tapa edetä Pipin seikkailut.
[MARC]: Koska meillä oli jonkin verran peliä, ajattelimme, että olisi hyvä laittaa se Kickstarteriin, koska meillä on tarpeeksi sisältöä, jossa näytämme, mihin olemme ottaneet pelin ja että meillä on vankka pelisuunnitelma. Kickstarter tuntui parhaalta tavalta saada rahoitusta, jota tarvitsimme pelin vasemmalla puolella.
"Olemme todella iloisia, että meillä on niin ihana yhteisö pelaajille, jotka tukevat tätä nimikettä. Se on antanut meille voimaa rakentaa uudelleen, pikseliä pikselillä ja rakentaa paras peli koskaan!"Miten hanke on hyötynyt siirtymisestä Kickstarteriin?
[CATHY]: Kickstarterin kampanjan avulla voimme tehdä pelin, jonka uskomme Pipiin. Näkemyksemme säilyy ennallaan, emmekä ole velvollisia asettamaan mitään sen vastaisesti. Panemme vain asioita, joita me itseämme pelaajina haluamme pelata tai kohdata.
Ja yhteisö on ollut mahtava! Edustajamme ja kannattajamme ovat antaneet meille hämmästyttäviä ja hyödyllisiä palautteita ja kommentteja, olipa kyse sitten kommenteista tai viestistä Kickstarterissa tai kun he katsovat meitä Twitchissä. Heidän innostuksensa tähän hankkeeseen on täysin tarttuva ja se virtaa toimiston läpi. Olemme todella iloisia, että meillä on niin ihana yhteisö pelaajille, jotka tukevat tätä otsikkoa. Se on antanut meille voimaa rakentaa uudelleen, pikselin pikseliä ja rakentaa paras peli koskaan!
Miten kokemuksesi aikaisemmin julkaistuista peleistäsi muille alustoille vuosien varrella auttoivat sinua tähän pyrkimykseen ilman julkaisijaa?
[MARC]: Teimme oman alkuperäisen IP: n aiemmin P: lläug Run, joten meillä on jonkin verran kokemusta pelin kehittämisestä omalla ajalla ja budjetilla. Kanssa Pipin seikkailut, se on paljon laajempi, mutta tiedämme, kuinka kauan se vie loppuun, ja Kickstarteriin menevä raha on jo suunnitteilla kehitysaikaa varten.
Mitkä ovat olleet joitakin haasteistasi kehityksen aikana?
[CATHY]: SOVELTAMISALA! Tarkoitan, että projektin ollessa takaisin käsissämme meillä on täydellinen luova hallinta, ei ääntä kuunnella vaan omaa. Meillä on joukko hämmästyttäviä pelaajia, joilla on erilaiset taustat ja taitotasot, ja meillä on ajatuksia ajatuksista, jotka kulkevat joka kerta, kun pelataan rakentamista tai aloitamme aivoriihi. Meidän täytyy vain tehdä suoliston tarkastuksia kerran kerrallaan varmistaaksemme, että emme yritä hukata pakkausta peliin sellaisten tavaroiden kanssa, jotka menetetään; meidän on aina astuttava taaksepäin ja kysyttävä itseltämme: "Onko tämä apu tai haittaa peli?"
Joskus on vaikea tappaa loistava idea tai ominaisuus, mutta se on tehtävä - olen yleensä se, joka vie ajatuksen takaisin ja ampuu sen! Tuottajan epäonnistuminen ... hahaha!
Missä olet kehitysprosessissa ja mikä on seuraava askel?
[MARC]: Olemme varhaisessa Pre-Alfa-vaiheessa. Meillä on paljon taidetta, ja olemme viimeistelemässä joitakin pomo-malleja, vihollisen malleja ja pelattavuutta. Seuraavat suuret askeleemme ovat tasoisen suunnittelusuunnitelmamme ja pelattavan pelin ja kaikkien rajapintojen yhdistäminen. Olemme suunnitelleet jo yli 100 tasoa, joten se on enemmän hienostuneisuutta ja organisaatiota.
Mitkä olivat haasteet hankkeen tukemisessa Nintendolla ja Microsoftilla?
[CATHY]: Yllättävää kyllä, molemmat yritykset ovat olleet täysin tukeneet hanketta ja haluavat nähdä sen omilla alustoillaan! Tähän mennessä ei ole haasteita. * puuta puuhun *
Nyt, Sony ...;)
Mitä enemmän tämän hankkeen on saatava maasta ja nähdä virallinen julkaisu?
[MARC]: Rahoitusta! Tällä hetkellä työskentelemme pelattavan demon parissa, joka näyttää Kickstarterissa, jotta ihmiset saavat paremman käsityksen visioistamme ja siitä, miten kehityskonseptimme erottaa sen muista retroalustajista. Jos saamme rahoitusta, meillä on kaikki, mitä meidän tarvitsee aloittaa laskemalla suunnitellulla julkaisulla myöhemmin tänä vuonna!
Joten jos olet niin puhallettu kuin minä olen tämän nimikkeen kanssa, kuuntele Marcia ja päätä Kickstarterille kädestä! TicToc-peleissä on iloisia ja ilmeisiä herkkuja, joita he antavat niille, jotka osoittavat heille tukensa.
Voit lupata mihin tahansa $ 5: sta (saada ainutlaatuinen digitaalinen taustakuva) 150 dollariin, mikä antaa sinulle fyysisen kopion pelistä, jossa on retro-tyylinen laatikko ja pikselit! Tietenkin, sinun ei tarvitse pysähtyä siellä; ja luota minuun, herkut saavat parempaa tukea. Jokainen tukitaso antaa sinulle myös kaikki edelliset tasot.
Mielestäni tämä peli näyttää innovatiiviselta, hauskalta kuin helvetti pelata ja täynnä eeppisiä summia. annan Pipin seikkailut täydellisen sinetöintitunnukseni ja toivon, että pelaan sitä Xbox One -laitteessa mahdollisimman pian.
Haluan antaa suuren "kiitos" Marc Gomezille ja Cathy Camacholle siitä, että otit aikaa vastata kysymyksiimme. Odotan innolla paljon enemmän Pip tulevaisuudessa.