Sisältö
- Kaksi erilaista Larasia:
- Älykkäämpi ja parempi:
- Kokonaan uusi maailma:
- Kiipeily alkuun:
- Ihmeitä (pitäisi) tapahtua vain kerran:
- Todellisen vaaran puute:
- Laran huolehtiminen:
- Yhtä suuri kuin valtameren, kuten syvällä kuin sylinteri:
- Johtopäätös - jotakin taistelua varten:
Vuonna 1996 Eidos Interactive julkaisi Haudan ryöstäjä, Peli, joka kertoo tarinan Lara Croftista, brittiläisestä arkeologista, joka haluaa paljastaa antiikin aarteiden salaisuudet. Sekä sarja että sen päähenkilö saavuttivat popkulttuurin kuvakkeiden tilan, mutta kahden vuosikymmenen olemassaolon jälkeen franchising-kehittäjät päättivät viedä sen uuteen suuntaan.
5. maaliskuuta 2013 Eidos julkaisi uudelleenkäynnistyksen - Tomb Raider (2013). Tässä pelissä pelaajilla on mahdollisuus todistaa tapahtumia, jotka muuttivat keskimääräisen tytön videopelialan tunnetuimmaksi tutkijaksi.
Kokemus alkaa Larasta retkikunnassa kadonneen Yamatain valtakunnan löytämiseksi. Tavoitteen saavuttamiseksi hänen aluksensa yrittää ylittää Dragonin kolmion, Japanissa. Kaikki menee pieleen, kun myrsky iskee alukseen, jolloin se uppoaa. Erottunut miehistään, Lara herättää luolan sisällä, josta hänen täytyy paeta. Kun hän on löytänyt tiensä ulos, hänen on jäljitettävä kaikki onnettomuuden jatkajat.
Pelin tavoitteena on humanisoida Lara Croftia, toisin kuin aikaisemmissa nimikkeissä, jotka kuvasivat häntä sankarina, jolla oli shortsit ja kaksikäyttöiset pistoolit, jotka käyttäytyivät liikkuvana säiliönä ja räjäyttivät tiensä läpi vihollisia, jotka uskaltivat jäädä polulleen. Tarkoitus Tomb Raider (2013) on kertoa tarina keskimääräisestä tytöstä, joka voittaa onnettomuudet ja yrittää selviytyä. Näin se sai kiitosta faneilta ja arvostelijoilta.
Pisteet 86/100 Metacritic (PC-versio) -pelissä loistivat monilla rintamilla, mukaan lukien tason suunnittelu, pelimekaniikka ja kertomukset, uusiin muutamiin. Tästä tuotannosta on kuitenkin joitakin näkökohtia, jotka olisivat voineet olla parempia ja vaikka kokemus kuuluisimman naispuolisen arkeologin kengistä on nautittavaa, tässä pelissä on joitakin puutteita, joita ei voida sivuuttaa.
Tämän mukaan on monia positiivisia ominaisuuksia Tomb Raider (2013), mutta tässä artikkelissa käsitellään niitä kohtia, joita kehittäjät olisivat voineet muuttaa peliin, jotta he voisivat saada aikaan vakuuttavampia kokemuksia. On ratkaisevan tärkeää oppia menneisyydestä, joten voimme suunnitella tulevaisuuden kokemuksia ja seuraavissa aiheissa kerrotaan joitakin niistä oppitunneista, joita voimme tehdä virheistä Tomb Raider (2013).
Vastuuvapauslauseke: Tämä artikkeli on spoileriton.
Kaksi erilaista Larasia:
Heti alusta alkaen peli välittää pelaajille, että Lara Croft ei ole sankaritar, vain tavallinen ihminen. Kerronta korostaa tätä monta kertaa, kun hän näyttää heikkoutta kokemuksen ensimmäisissä minuuteissa.
Avaustilanteessa hän tarvitsee jonkun muun apua pakenemaan hukkumasta ja kun hän hyppää yli reunan, hän ei pidä jäsenen kättä miehistään ja putoaa merelle.
Nämä hetket viittaavat siihen, että aivan kuten kukaan todellisessa elämässä, Lara Croft tarvitsee muita ihmisiä, eikä se ole immuuni virheille. Toisin kuin monet tämän alan päähenkilöt, hän ei ole täydellinen. Hän on henkilö. Juuri tätä esittely kertoo.
Paras esimerkki Laran ihmisenä välittävän tarinan ensimmäisistä viidestä minuutista tapahtuu, kun metalli pala rei'ittää hänen vatsansa ja hän huutaa tuskissa. Milloin viimeksi kuulit päähenkilön toimintapelissä melkein kerjäämään armoa kärsimättä fyysistä haittaa?
Peli alkaa pelaajilla, jotka luovat empatiaa Laralle, ja narratiivi koko pelin aikana vahvistaa edelleen ajatusta siitä, että päähenkilö on keskimääräinen ihminen, lähinnä äänen ja kehon kielen kautta. Hän ei selvästikään ole sopusoinnussa tilanteen kanssa, ja pelaajat voivat tuntea hänen pelonsa.
Pelissä oli kaikki kappaleet, joita se tarvitsi luodakseen merkin, johon yleisö voisi liittyä, mutta sitten ongelmat alkoivat. Tomb Raider (2013) näyttää kaksi erilaista Laraa. Juuri kuvattu, joka näkyy leikkausten aikana ja toinen Lara, joka näkyy pelin aikana.
Kun pelaajat hallitsevat häntä, peli menettää narratiivin rakentaman emotionaalisen valituksen. Tarinan ensimmäisessä vihollisessa pelaajat kohtaavat muutamia vihollisia ja voivat poistaa ne käyttämällä varkaita tai sekasortoa.
Furtive lähestymistapa toimii parhaiten kerronnalla, koska siinä korostetaan sitä seikkaa, että tarina luo Laran olemaan supersankari. Kun otetaan huomioon asiayhteys, on järkevää, että hän yrittää jäädä huomaamatta.
Kuitenkin jopa kaoottinen menetelmä on edelleen uskottava. Pelin alussa pelaajat kohtaavat vain yhden tai kaksi vihollista kerrallaan. Heidän pudottamisensa oikeaan aikaan näyttää olevan elinkelpoinen lähestymistapa.
Kuitenkin kohti toista puolta tarinaa, peli jatkaa yhä enemmän vihollisia pelaajan tiellä. Useimmiten varkain ei ole edes vaihtoehto. Pelin ainoa lähestymistapa on murhata kymmeniä vihollisia.
Tämä henkii Laran. Tässä vaiheessa pelaajat menettävät empatian päähenkilön kanssa, koska argumentti siitä, että peli esittelee hänen olevan yksinkertainen ihminen, ei enää ole totta. Tässä toimialalla on termi tähän - "Ludonarrative eripuraisuus.'
Tämä tapahtuu, kun viestin, jonka juoni toimittaa, ristiriidassa sen kanssa, mitä pelaaja tekee pelissä. Siinä tapauksessa että Tomb Raider (2013), kerronta myy tarinan ihmisestä, joka on voittanut onnettomuuden ja oppinut selviytymään, mutta pelaaminen näyttää hänen voittavansa taisteluissa jopa kaikkein ammattitaitoisimpien vartijoiden kanssa (yllä).
Pelattavuuden ja kertomuksen tulee vahvistaa toisiaan ristiriitaisella tavalla, muuten se vaarantaa merkin kehittymisen ja empatian, jonka yleisö tuntee päähenkilölle. Tässä pelissä on ristiriita ja tämä vähentää kokemuksen emotionaalista puolta.
On syytä huomata; Eidosin kehittäjät alkoivat tehdä pelaajia kohtaamaan enemmän vihollisia, kun peli etenee, on kuitenkin ymmärrettävää. Heidän tavoitteensa oli säilyttää soittimen kiinnostus lisäämällä Laran voittamia haasteita.
Vaikka heidän lähestymistapansa on perusteltu, se ei ollut paras, mitä he olisivat voineet valita. Monet pelit tukeutuvat pelkästään lisäämällä vihollisia tasoillaan pitääkseen pelaajan työssä tuntien jälkeen kokemukseen, mutta on olemassa toinen menetelmä, jonka kehittäjät olisivat voineet käyttää vaikeuksien kasvattamiseen. Yksi, joka tekisi kertomuksen ja pelattavuuden yhdessä.
Älykkäämpi ja parempi:
Vuonna 2008 Valve vapautui Vasen 4 kuollut, peli, jossa pelaajien täytyy selviytyä zombie-apokalypsistä. Tämä otsikko sisältää mielenkiintoisen ominaisuuden - Dynaaminen vaikeusmuutos (DDA) (tai johtaja AI).
Tämä on järjestelmä, joka säätää automaattisesti vihollisten tekoälyä (AI) taistelussa, jotta kokemus on kiinnostunut sekä kokeneille että aloittelijoille.
Tämän tekniikan käyttö on peräisin ensimmäisestä Crash Bandicoot peli vuonna 1996, mutta konsepti kehittyi sen jälkeen ja yksi peli julkaistiin lähelle Tomb Raider (2013) osoittaa, miten se olisi voinut käyttää tätä tekniikkaa.
Sisään Metal Gear Solid V: Phantom-kipu (2015), pelaajien tulee tunkeutua sotilasleireihin ja -paikkoihin. He voivat valita joko varkain tai sekasortoa tehtäviensä suorittamiseksi, ja pelaajat löytävät harvoin vihollisia kymmeniltä.
Sen sijaan viholliset sopeutuvat pelaajien käyttäytymiseen.Esimerkiksi, jos käyttäjä päättää poistaa päätykuvia sisältäviä kohteita sniper-kiväärillä, viholliset alkavat pian käyttää kypärää ja pakottaa pelaajat etsimään eri strategiaa.
Investoimalla adaptiivisen AI: n teknologiaan, Metal Gear Solid V: Phantom-kipu pakottaa pelaajat jatkuvasti parantamaan taitojaan, mutta eivät asettamalla enemmän vihollisia karttaan, kuten Tomb Raider (2013) ja monet muut pelit ovat tehneet. Sen sijaan tässä otsikossa keskitytään laatuun, ei määrään.
Tomb Raider (2013) olisi voinut käyttää samanlaista lähestymistapaa, kun pelaajat kohtaavat vähemmän vihollisia kerralla, mutta AI voisi oppia vastustamaan soittimen tekniikoita, jolloin siitä tulee älykkäämpi pelin edetessä.
Tämä lähestymistapa, jolla lisätään kokemuksen haastetta, olisi auttanut korostamaan Laran heikkouksia Tomb Raider (2013)siten tukemalla viestiä, jonka mukaan pelin kertomus lähettää hänen olevan tyttö, joka yrittää selviytyä.
Riippumatta valitettavasta sekasortoa, pelaajien olisi jatkuvasti arvioitava uudelleen lähestymistapojaan, jotta viholliset voidaan vangita ja poistaa.
Tämä menetelmä antaisi kertomuksen ja pelin täydentävän toisiaan, toisin kuin keskimääräisen tytön näyttäminen edellisessä ja murhayksikössä.
Tämän muutoksen tekeminen vaikuttaisi kuitenkin suoraan pelin dynamiikkaan erityisesti karttojen suunnittelussa, jotka kartoittajat kehittivät suurella määrällä vihollisia. Tämä vie meidät seuraavaan aiheeseen.
Kokonaan uusi maailma:
Tietyissä segmenteissä Haudan ryöstäjä (2013); kuitenkin, on järkevää, että Lara kohtaa useita vihollisia, lopulta johtaa heidän kuolemaansa. Yllä oleva kuva näyttää esimerkin. Tämä kartta tapahtuu shantytownissa.
Siellä viholliset elävät; siksi on järkevää, että se on täynnä vihamielisiä. Joten, miten kehittäjät voisivat vähentää vihollisten määrää tekemättä suurta aluetta tyhjäksi? Jos haluat selvittää, katsokaamme kuvaa todellisesta elämästä.
Tämä kuva on peräisin Brasilian Rio de Janeirosta, josta olen syntynyt ja asun tällä hetkellä. Siinä esiintyy shantytown tai "favela", koska nämä paikat ovat yleisesti tunnettuja maassa.
Tässä kuvassa nähdään improvisoitujen kotipaikkojen ympäröimä katu. Jos kehittäjät olivat mukauttaneet tämän sijainnin Tomb Raider (2013), se olisi luonut lähitilanteen tilanteen, jossa olisi järkevää, että pelaajat kohtaavat muutamia vihollisia kerrallaan tekemättä aluetta karuiksi.
On myös syytä huomata, että koska rakennukset rajoittaisivat pelaajien näkökenttää, tämä lisäisi myös jännitystä peliin, vastustaen areenan tyylistä karttaa, jonka kehittäjät toteuttivat peliin.
Lisäksi talojen monet ikkunat voisivat piilottaa paikkoja vihollisille, jotta ne voisivat käyttää strategisesti, varmistaen, että peli pysyy kovana vihollisten vähäisestä määrästä huolimatta ja tukee näin DDA-tekniikan lisäämistä.
Tämä lähestymistapa korostaisi kokemuksen selviytymisnäkökohtaa ja kannattaisi sen kertomusta, jonka mukaan Lara on tyttö, joka oppii selviytymään, koska hänen olisi pitänyt ylittää oppositio, sen sijaan, että hän olisi voittanut voittoa verikierron jälkeen kymmenien aseellisten vartijoiden kanssa.
On; toinenkin syy kehittäjille, jotka tekevät suurta avointa tilaa. Se auttaa kommunikoimaan pelaajien kanssa ympäristön koosta, mutta toinen kolmannen henkilön peli antaa ratkaisun näyttää pelaajille, kuinka suuri alue on, vaikka lähistöllä.
Seitsemännessä luvussa Max Payne 3 (2012), pelaajat ohjaavat päähenkilöä Brasilian São Paulon kaupungin favelan kautta, joka kulkee tiukkojen katujen läpi.
Tämän tehtävän tavoitteena on päästä rummun yläosaan ja tämän tehtävän päätyttyä pelin kehittäjät suunnittelivat segmentin, jonka avulla pelaajat voivat nähdä favelan ylhäältä ja saada käsityksen sen suuruudesta (yllä).
Kehittäjät Tomb Raider (2013) olisi voinut käyttää samaa lähestymistapaa kääntääkseen shantytownin tiukkojen katujen järjestykseksi, jotta Lara voisi käyttää taktiikkaa joko tappioiden tai vihollisten välttämiseksi ja pelaajien esittämiseksi ylhäältä katsottavalta alueelta, jonka he ovat juuri saaneet. viestit sen koosta.
Edellä olevissa kappaleissa kuvataan esimerkkiä suuresta alueesta, joka olisi voinut olla pienempi, jotta pelattavuus pysyisi ristiriidassa sanoman lähettämän viestin kanssa.
Tätä väitettä ei kuitenkaan pidä vääristää, koska se haluaa tehdä pelin lineaarisemmaksi. Maailmassa on osia Tomb Raider (2013), jossa suuren ympäristön ja monien vihollisten sekoitus on järkevää.
Esimerkiksi metsissä, huolimatta mahdollisuudesta kohdata monta vihollista kerralla, tasot suunnittelevat apurahoja pelaajille, jotka piilottavat paikkoja, jolloin he voivat käyttää ympäristöään hyväksi ja saada ylemmän käden vihollisille.
Tiettyjen paikkakuntien tasoasettelu ei kuitenkaan salli tämän tapahtumista, sillä peli jättää pelaajia ilman muita vaihtoehtoja kuin taistella kymmenien aseellisten vartijoiden kanssa. Näitä alueita on muutettava.
Tason suunnittelussa on kuitenkin toinen tekijä, joka edistää disonanssia Ludonarratiivissa Tomb Raider (2013), jota seuraava aihe kattaa yksityiskohtaisesti.
Kiipeily alkuun:
Sisään Tomb Raider (2013), pelaajien täytyy kiivetä vuorilla ja taloissa edetä kartalla ja saavuttaa määränpäähänsä. Monet pelit käyttävät kiipeilyä liikkumiskeinona, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), vain muutamia.
Pelin kehittäjät toteuttavat nämä osat peleissään kahdesta syystä.
1 - Se antaa pelaajille mahdollisuuden toipua taistelun jälkeen ja rentoutua taistelun jännityksestä. Jos pelissä on loputtomia vihollisten aaltoja, pelaajat tulevat hukkumaan. Koska. T sivistys franchising, Sid Meier, väittää:
"Peli on mielenkiintoisia vaihtoehtoja."
Jopa otsikossa lineaarisena Velvollisuuden kutsu, pelaajat valitsevat koko ajan. Heidän on valittava paras ase, määritettävä, mikä vastustaja hyökkää ensin, arvioi, pitäisikö heidän "juosta ja aseta" vihollisen linjan läpi tai ottaa kansi. Jos haluat mainita muutamia vaihtoehtoja, pelaajien on harkittava.
Taistelussa pelaajat tekevät valintoja koko ajan, ja taistelujen ylitys johtaa pelaajiin "päättämään väsymyksestä", mikä tapahtuu, kun he pelaavat liian kauan, tekevät liian paljon päätöksiä ja tulevat henkisesti väsyneiksi.
Tämä johtaa lopulta "päätöksenteon välttämiseen", joka tapahtuu, kun uupunut mieli lakkaa tekemästä päätöksiä kokonaan. Pelaamisessa tämä on hetki, jolloin pelaajat lopettavat pelaamisen.
Kiipeilyosuudet ovat videopeleissä, jotta varmistetaan, että soittimella on aikaa levätä edellisessä taistelussa tehdyistä päätöksistä, mikä pidentää peliaikaa.
2 - Vaikka kehittäjä haluaa lievittää jännitystä taistelun jälkeen, pelin täytyy edelleen antaa pelaajille mahdollisuus toimia. Jos kaikki pelaajat joutuvat kävelemään kohti tavoitettaan, peli uhkaa tulla yksitoikkoiseksi.
Kiipeilysegmenttejä on olemassa, jotta pelaaja voisi harjoittaa toimintaa, joka on vähemmän voimakas kuin taistelu, mutta ei ole tarpeeksi helppoa yleisölle löytää ikävystyminen.
Vaikka kiipeilytekniikka toimivat hyvin Tomb Raider (2013), se herättää saman ongelman tämän pelin torjumiseksi - se on ristiriidassa tarinan kanssa. Vaikka kerronta kertoo pelaajille tavallisen tytön tarinan, pelattavuus kuvaa hänen tekemänsä liikkeitä, joita edes kokenein kiipeilijä ei edistäisi.
Tämä ei tarkoita sitä; kuitenkin, että kiipeilyä ei pitäisi olla tässä pelissä. Huolimatta siitä, että se ei ole realistinen, se luo hetkiä kunnioitusta ja lisää uuden ulottuvuuden maailmalle Tomb Raider (2013), koska pelaajien täytyy liikkua ylöspäin yksinomaan eteenpäin.
Videopelien kehittämisessä suunnittelijoiden täytyy tehdä pelimekaniikka käteväksi. Todellisessa elämässä kiipeily Lara tekee joissakin osissa tunteja, mutta mikään pelaaja ei halua nähdä sitä pelissä. Tätä silmällä pitäen kehittäjät antavat päähenkilölle ylikansallisen voiman ja ketteryyden.
Kuitenkin; liikkeiden on näyttävä luonnollisilta, muuten he näkyvät visuaalisesti yleisölle, ellei tarinassa ole oikeutusta, kuten siinä inFamous franchising, jossa pelaajat valvovat supersankaria; pelaajien epäuskoa.
Pelit, joissa on arkipäiväisiä ihmisiä, on tärkeää, että kehittäjät löytävät tasapainon realismin ja toimivuuden välillä Tomb Raider (2013), ne olivat lähellä tasapainon löytämistä. Siitä puuttui vain yksi elementti.
Kehittäjät olisivat voineet toteuttaa menetelmän Laran humanisoimiseksi, kun hän kiipeää Yamatain vuorille. Tämän saavuttamiseksi he olisivat voineet ottaa inspiraation kahdeksan vuotta aiemmin julkaistusta pelistä Tomb Raider (2013) osui myymälähyllyihin.
Sisään Colossuksen varjo (2004), pelaajien täytyy kiivetä jättiläisiä olentoja, jotta he voisivat voittaa heidät. Kolossin laskeminen on tehtävä, joka on mahdotonta saavuttaa, mutta kehittäjät löysivät yksinkertaisen tavan hahmottaa päähenkilö.
Kun pelaajat nousevat ylöspäin olentoja pitkin, heidän on kiinnitettävä huomiota niiden kestävyyteen. Jos se loppuu, pelaajat eivät enää pysty nousemaan ja putoamaan asemastaan, johon he nousevat. He voivat jatkaa vain lepotilan jälkeen.
Jotta Lara Croft pääsee sisään Tomb Raider (2013) Näyttää siltä, että ihmisille, kun kiipeily näyttäisi olevan enemmän, tämän otsikon suunnittelijat olisivat voineet toteuttaa kestävyyttä pelimekaanikkona pelaajien hallittavaksi. Jos se loppuu, Lara putosi hänen kuolemaansa.
Videopelien mekaniikka pyrkii löytämään tasapainon verisimilitudeen ja toiminnallisuuden välillä. Kestävyyden lisääminen kiipeilyn aikana tekisi Larasta todellisempaa, samalla kun samalla säilytetään kiipeilyä vuoristossa pelissä, jolloin se voi löytää tasapainon realismin ja hauskan välillä.
Huolimatta siitä, että Lara osoittaa esteiden voittamiseksi, luonto vaatii, matka saaren läpi ei ole aina sileä. Onnettomuuksia tapahtuu ja nämä tapaukset auttavat pelaajia ymmärtämään päähenkilöä, mutta vain tiettyyn kohtaan. Tämä on ongelma, jota käsitellään seuraavassa aiheessa.
Ihmeitä (pitäisi) tapahtua vain kerran:
Sisään Tomb Raider (2013), pelaajat suorittavat temppuja, jotka voivat mennä pieleen lähettämällä Laran siirtymään alas vuorelle tai pudottamaan kalliolle. Tämä on tekniikka, jota suunnittelijat käyttävät, jotta päähenkilö näyttää ihmiseltä. Kaikki tekevät virheitä.
Pelin alkuvaiheessa tämä oli tehokas tekniikka, jolla pelaajat voisivat tuntua Laran kanssa, koska he ovat huolissaan hänen hyvinvoinnistaan, kun hän alkaa pudota tai liikkua kohti mahdollista "kuolemaansa".
Kerronta jakaa tämäntyyppisen kohtauksen kahteen luokkaan. Yksi, jossa pelaajien on ohjattava Laraa ja johdettava hänet turvallisuuteen, kun hän joko rullaa tai liukuu alamäkeä ja jossa pelaajat vain katsovat, miten toiminta avautuu. Tässä artikkelissa käsitellään edellistä seuraavaa aihetta ja käsitellään viimeksi mainittua.
Ongelmana on, että nämä toiminta-kohtaukset, kun kaikki menevät pieleen, mutta Lara onnistuu silti pakenemaan ilman pelaajien panoksia tapahtumaan liian usein kertomuksessa ja pelaajat ovat tietoisia tästä.
Ihmisen mieli etsii malleja kaikkialla, ja se tekee saman, kun ihmiset pelaavat videopeliä käsitteen, joka tunnetaan nimellä "mallin tunnistaminen". Kirjailijat Michael Eysenck ja Mark Keane selittävät kirjassaan Kognitiivinen psykologia: Opiskelijan käsikirja.
"Kuvion tunnistaminen kuvaa kognitiivista prosessia, joka sovittaa ärsykkeestä saadut tiedot muistista.'
Tässä yhteydessä Tomb Raider (2013), Peli luo näiden kohtausten mallin, joka johtaa aina Laran eloonjäämiseen. Tämän seurauksena pelaajat lakkaavat olemasta huolta hänen turvallisuudestaan.
Sen sijaan, että olisit huolissaan, yleisö ajattelee yksinkertaisesti "hyvin, siellä hän menee taas", odottaen, että kohtaus päättyy, jotta he voivat jatkaa pelaamista, koska aikaisempien kokemusten perusteella he jo tietävät, miten sekvenssi päättyy.
Tämä ei tarkoita sitä; kuitenkin, että tällaisella kohtauksella ei ole paikkaa Tomb Raider (2013). Ongelmaa ei löytynyt itse kohtauksista, vaan siitä, kuinka usein ne tapahtuivat, ennustettavaksi. Aivan kuten mikä tahansa muu asia tässä maailmassa, jos se löytyy runsaasti, se menettää arvonsa.
Jotta pelaajat tuntisivat suuremman kiinnityksen Laran kanssa, siellä voisi olla vähemmän toiminta-kohtauksia, joissa kaikki menee vikaan, koska pelaajat havaitsevat Laran kuvion aina pakenevan, jolloin menettää näiden sekvenssien emotionaalinen vetovoima.
Todellisen vaaran puute:
Pelissä, jossa pelaajat kokevat haaksirikon, paeta erilaisia temppuja ja tarvitsevat vihollisen sotilaiden armeijan, saattaa tuntua järjetöntä väittää, että vaara puuttuu, mutta joissakin osissa kokemusta on.
Yllä oleva kuva kuvaa hienoa esimerkkiä näistä osista Tomb Raider (2013). Siinä Laran täytyy kiivetä kartan korkeimpaan osaan - radiotorniin. Hän käyttää tikkaita, mutta pian se romahtaa ja hänen täytyy ymmärtää, mitä siitä on jäljellä, jotta hän pääsee ylöspäin.
Vaikka tämä kohtaus antaa pelaajille häikäisevät kuvat, se ei osoita tilanteen vaaraa. Ei ole väliä mitä tapahtuu, Lara ei voi kuolla. Kaikki pelaaja tarvitsee vain painaa näppäintä, joka on määritetty "ylös" näppäimistössä tai ohjaimessa, ja peli tekee loput. Ei ole todellista vaaraa tai hätätilanteessa.
Ennen kuin ryhdyt käsittelemään tämän ongelman ratkaisemista, katsokaamme toista peliä, jossa pelaajien on selviydyttävä kauheasta tilanteesta tavoitteen saavuttamiseksi.
Valve julkaisi vuonna 2004 kriitikot Half-Life 2 on yksi parhaista koskaan tehdyistä peleistä, sillä sen 96/100-pisteet ovat Metacriticin mukaan. Syyt tähän ovat paljon, mutta yksi niistä on se, miten luonnollisesti peli luo jännitteitä. Yksi esimerkki on sillan taso kokemuksen puolivälissä.
Tässä luvussa pelaajien on ylitettävä silta sen alapuolelta, mutta tavallisesti tähän tarkoitukseen käytettävä katu on romahtanut. Ainoa vaihtoehto, joka pelaajille jää, on ylittää toiselle puolelle kävelemällä sillan rakenteellisella tuella.
Ei ole näkymättömiä seiniä. Kun pelaajat kävelevät ja hyppäävät tässä osassa, heidän on seurattava heidän vaiheitaan. Yksi huono siirto lähettää päähenkilön, joka putoaa alla olevaan jokeen, lopulta tappaa hänet.
Half-Life 2 erinomaisesti missä Haudan ryöstäjä epäonnistui. Edellisessä on todellinen vaaran tunne, ja pelaajien tulee laittaa taitonsa testiin selviytyäkseen, kun taas jälkimmäisessä ei ole vaaraa, sillä pelaajien täytyy vain painaa painiketta ja katsella näkymää.
Radiotornisegmentissä on esimerkki hetkestä Tomb Raider (2013) joka olisi voinut olla suurempi jännitys. Kuitenkin, jotta olisimme oikeudenmukaisia pelin kanssa, on muitakin segmenttejä, joissa pelaajien täytyy käyttää taitojaan paeta pahasta tilanteesta.
Ottaen huomioon, että joissakin toiminnoissa pelaaja voi todellakin vastata kuolemaansa, he olisivat voineet käyttää samaa lähestymistapaa radion tornijärjestyksessä ja muissa pelin osissa, joissa ei ole todellista vaaraa.
Radiontorni-kohtaus tarjosi ihmeellisen näkymän ja jos kehittäjät olivat yhdistäneet sen suuriin haasteisiin pelaajien voittamiseksi, se olisi voinut olla yksi muistettavimmista hetkistä pelaamisessa.
Eidoksen kehittäjät menettivät mahdollisuuden luoda hetki, joka voisi viipyä ikuisesti niiden pelaajien mielissä, jotka pelasivat, kun ei lisätty mitään todellista vaaraa tai vaikeuksia. Tomb Raider (2013).
Laran huolehtiminen:
Tomb Raider (2013) sisältää uudistavaa terveyttä, yhteistä modernin pelaamista. Jotkut pelaajat väittävät, että päähenkilön parantumisen parantaminen automaattisesti ei ole realistista. Vaikka tämä on totta, on olemassa uusiutuvan terveyden olemassaolo.
Kuvittele, että kaksi ihmistä pelaa peliä, jolla ei ole uudistavaa terveyttä. Molemmat lähestyvät aluetta, joka on täynnä vihamielisiä. Yhdellä toimijalla on jäljellä 1% elämästä, kun taas toisessa on vielä 100%.
Vaikka tilanne on äärimmäinen, tilanne voi ilmetä. Tämän mukaan tason suunnittelijoiden on taisteltava taistelu, jonka molemmat pelaajat voivat voittaa. Tämä on ongelmallinen tilanne, koska pelistä voi tulla liian helppo pelaaja, jolla on 100% terveydestä.
Tämän ongelman välttämiseksi luotiin uusiutuvaa terveyttä, koska tämän ominaisuuden ansiosta suunnittelijat tietävät tarkalleen, kuinka paljon terveyttä pelaaja saa alueelle saapuessaan ja voi suunnitella taistelun siinä nimenomaan kyseiselle elämälle, mikä optimoi kokemuksen pelaaja.
% In_article_ad_unit20%Terveyspalkin hallinnassa ja terveydenhuollon pakkauksissa on kuitenkin vielä paikka videopeleissä. Niitä käytetään usein selviytymiskanavassa korostamaan selviytymättömän ympäristön eloonjäämistä.
Tämän mukaan Tomb Raider (2013) olisi voitu kehittää perinteisen terveydenhuoltojärjestelmän sijaan regeneratiivisen järjestelmän avulla, jotta korostettaisiin tuotannon selviytymisnäkökohtia, mutta kehittäjät olisivat voineet mennä vielä pidemmälle ja saada inspiraatiota toisesta otsikosta.
Sisään Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), pelaajat hallitsevat legendaarista sotilaskoodia nimeltä "Naked Snake", joka soluttaa Neuvostoliiton metsään kylmän sodan aikana. Jotta kommunikoida eloonjäämiselementti pelin mekaniikan avulla, kehittäjät innovoivat terveysjärjestelmän suhteen.
Kun pelaajat etenevät tarinan läpi, he ottavat vahinkoa aikaisemmin tai myöhemmin. Kun näin tapahtuu, päähenkilö kärsii vammoja, joihin voi sisältyä palovammoja, katkenneita luita ja avoimia haavoja, riippuen siitä, minkä tyyppinen pelaaja pelaaja ottaa.
Parantua varten pelaajien on kerättävä tarvikkeita antiseptikoista, silmukoista, siteistä ja muista, jotta he voivat hoitaa vammoja. Tämä saa pelaajan tuntemaan lähemmäksi päähenkilöä, koska heidän on hoidettava häntä aktiivisesti terveytensä ylläpitämiseksi.
Lisäksi tämä järjestelmä tekee luonnosta myös ihmisen, sillä se osoittaa Naked Snake -laitoksen herkkyyttä. Jos Tomb Raider (2013) se olisi ottanut käyttöön samanlaisen järjestelmän, se olisi lisännyt kokemuksen selviytymisnäkökohtia ja samalla antanut pelaajille mahdollisuuden edistää suurempaa yhteyttä Lara Croftiin.
Yllä olevat aiheet koskevat sitä, miten pelin dynamiikan muutokset olisivat voineet parantaa eloonjäämiselementtiä Haudan ryöstäjä ja kokemuksen emotionaalinen vetovoima päähenkilön luonteen kehittymisen kautta.
% In_article_ad_unit21%Seuraava ja viimeinen aihe; käsitellään kuitenkin tämän pelin loppuosaa.
Yhtä suuri kuin valtameren, kuten syvällä kuin sylinteri:
Tomb Raider (2013) siinä on suuri valettu, kahdeksan Endurance-aluksen eloonjääneen, mukaan lukien Lara. Kuitenkin, koska pelaajat eivät näe suurinta osaa miehistöstä koko pelin ajan, heillä ei ole mahdollisuutta sitoa heitä, mikä vähentää kokemuksen emotionaalista vaikutusta.
Tämä tapahtuu, koska Tomb Raider (2013) priorisoi määrän laatuun nähden ja seuraa videopelien yhteistä tropia - jolla on suuri valaistus, joka tarjoaa vähän tai ei lainkaan apua soittimelle, joten jätetään kysymys siitä, miksi nämä merkit ovat osa tarinaa.
Olisi parempi olla pienempi ryhmä tai jopa yksi sidekki, joka toimii Laran varmuuskopioina tietyissä tapauksissa. Ajattele suosikkisi ei-pelattavaa merkkiä (NPC). Kertoimet ovat riippuvaisia siitä, että hän täyttää pelin tavoitteen.
Sisään Half-Life 2 (2004)Alyx Vance säästää päähenkilön elämän tietyissä tilanteissa ja taistelee toistensa rinnalla. Sisään Viimeinen meistä (2013)Lopullinen tavoite on suojella Ellie-elämän elämää. Sisään Mass Effect (2007), yleisö käskee joukkueita, jotta he onnistuisivat taistelussa. Kaikissa näissä peleissä pelaajat riippuvat NPC: stä.
Riippuvuussuhteen luominen päähenkilön ja NPC: n välille on yksi tehokkaimmista tavoista tehdä pelaajista huoli hahmon hyvinvoinnista, mikä lisää tunteen syvyyttä.
Yksi hienoimmista esimerkkejä tästä tekniikasta on käytännössä peli The Last Guardian (2016) ja Colossuksen varjo (2004) - Ico (2001).
Tämä otsikko pakotti pelin suunnittelija Scott Rogersin kehittämään videopelien tarinankerrontaa, jota hän kutsuu "The Yorda Effectiksi". Hän käsittelee sitä kirjassaan Nousta taso! Lopullinen opas videopelien suunnitteluun:
% In_article_ad_unit22%"Ico-nimisen non-player-merkin jälkeen nimetty Yorda on nuori tyttö, jonka Ico on suojattava vihollisilta ja auttanut poikittaissuunnassa ympäristöön, kun pari yrittää paeta salaperäisestä linnasta. Yorda on kuvattu (enimmäkseen) avuttomana merkkinä ja hänen selviytymisensä on kriittinen pelaajan menestyksen kannalta. Jos Yorda kuolee, niin sinä tämä merkkien välinen riippuvuus luo suojasuhteen, jossa pelaaja tulee aidosti huolehtimaan NPC: n hyvinvoinnista. "
Yorda Effectin puute tiivistää ongelman Tomb Raider (2013). Lara lähtee yksinäiseen seikkailuun, kun muut merkit jäävät mihinkään nähdäkseen suurimman osan pelistä.
Tietyissä tilanteissa hahmot kuolevat ja heidän kuolemansa vahvistavat, että pienillä henkilökohtaisilla kiinnityspelaajilla on heidän kanssaan. Miehistön jäsenen menetys on merkityksetöntä, koska he eivät koskaan vaikuttaneet peliin. Kun ne ovat poissa, kaikki pysyvät sellaisina kuin ne olivat aina.
Kuten Scott Rogers toteaa kirjassaan Nousta taso! Ultimate Guide for Game Design:
"Kuoleman pitäisi tarkoittaa jotain pelaajaa, varsinkin kun se ei ole päähenkilö kuolemassa."
Jotta pelaaja lisäisi henkilökohtaista sitoutumistaan NPC: hen, kehittäjät olisivat voineet antaa jokaiselle keinon tehdä yhteistyötä Laran kanssa. Esimerkiksi pelin yön osissa korkeammalla paikalla oleva merkki voisi kertoa Laralle vihollisten aseman, mikä helpottaa varkautta. Jos tämä NPC kuolee, furtive lähestymistapa tulee vaikeammaksi ja pelaaja jättää merkin.
Tämä lähestymistapa luo yhteenliittymän Scott Rogersin yksityiskohdista kirjassaan ja kehittäisi enemmän emotionaalisesti houkuttelevampaa valoa, koska heillä olisi suurempi rooli Laran menestyksessä ja vaikuttaisi suoraan siihen, miten pelaajat kokevat pelin.
% In_article_ad_unit23%Tämä ei tarkoita sitä; kuitenkin, että NPC: n on toimittava niin kovasti kuin Lara tekee. Pelattavissa oleva merkki on tarinan tähti, mutta se ei tarkoita sitä, että NPC: n on jätettävä kaikki työ soittimelle. Kehittäjien on löydettävä ihanteellinen tasapaino näiden kahden tilan välillä, jotta voidaan luoda yhteistyö, joka herättää vahvoja emotionaalisia siteitä.
Yordan vaikutus on tekniikan pelisuunnittelijoiden tulisi etsiä useammin, jotta voidaan luoda kypsempiä otsikoita ja luoda entistä voimakkaampia tunteita. Valitettavasti useimmissa peleissä NPC: t pelkästään käyvät ja pysyvät näkymättöminä suurimman osan tarinasta, joten ne tarjoavat paljon mahdollisuuksia hyödyntää hyödyttömiä suhteita.
Johtopäätös - jotakin taistelua varten:
Tämä artikkeli ei aio vähentää Haudan ryöstäjä (2013). Peli ansaitsi sen 86/100 pistemäärän Metacriticilla, mutta mikään ei ole täydellinen. Parannuksia on aina olemassa.
Näiden aiheiden kautta tässä artikkelissa kerrotaan, miten ludonarratiivinen dissonanssi vahingoittaa pelaajan kokemusta ja keskusteli, miten pelin dynamiikkaa voidaan muuttaa. Kaikki tämä on rakentaa pelattavuus, joka vastaa narratiivin ehdotusta - Lara on keskimääräinen tyttö, joka voittaa onnettomuudet ja oppii selviytymään.
Ymmärrämme nyt myös, miten pelin terveysmekanismia olisi voitu suunnitella uudelleen, jotta selviytyisi enemmän eloonjäämisestä. Sen lisäksi, miten pelaajat tuntevat olonsa yhteydessä NPC: hen, jotta he voivat luoda enemmän emotionaalista kokemusta.
Kun kaikki tämä on sanottu Tomb Raider (2013) ansaitsee sen saaman kiitoksen, on joitakin pelin alueita, jotka olisivat voineet olla parempia, mutta koska pelin kehittämisen on noudatettava tiukkaa budjettia ja aikataulua, ehkä kehittäjillä oli ajatuksia, jotka olivat samanlaisia tai jopa parempia kuin tässä artikkelissa esitetyt. , mutta niiltä puuttui rahaa ja aikaa niiden toteuttamiseen.
Tämän esseen tarkoituksena on löytää tämän otsikon elementtejä, jotka olisivat voineet olla parempia. Saatat olla samaa mieltä tässä esitettyjen havaintojen kanssa, mutta emme voi yksinkertaisesti todeta, että peli on hyvä ja siirrytään eteenpäin.
% In_article_ad_unit24%On olemassa suunnittelupäätöksiä, jotka olemme päässeet hyväksymään pelaamiseen "juuri sellaisina kuin pelit ovat", mukaan lukien epätodennäköisten temppujen peräkkäisyys ja vihollisten joukkomurha, mutta emme voi hyväksyä tätä.
Nykytilanteen tukeminen on vaarallinen asia. Jos emme koskaan haasta peleissä esitettyjä ideoita, uudet käsitteet eivät nouse ja median tulevaisuus pysähtyy. Voimme rakentaa pelien jälkeläisiä keskustelujen kautta, mikä innostaa ideoita, jotka ohjaavat teollisuutta eteenpäin.
Haluan auttaa rakentamaan tämän tulevaisuuden. Entä sinä?