Läpinäkyvyys & paksusuolen; Pelit eivät ole elokuvia & pilkkuja; mutta ne ovat lähellä

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 15 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Pelit eivät ole elokuvia & pilkkuja; mutta ne ovat lähellä - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Pelit eivät ole elokuvia & pilkkuja; mutta ne ovat lähellä - Pelit

Sisältö

Emotionaalinen rollercoaster, että jokainen, joka on koskaan pelannut Mass Effect (tai lähes kaikki BioWare-pelit) verrataan suoraan hienon elokuvan tahdistukseen. Ja kun ajattelet, miksi ei tällaista peliä kehitetä kuin elokuva? Katsokaa elementtejä. Sinulla on juoni, käsikirjoitus, näyttelijät, ohjaaja ja erikoistehosteet. Se on visuaalinen väline ja heijastuu videonäytölle. Ne ovat vertailukelpoisia, eikö?


Valitettavasti elokuvia ja videopelejä ei voi verrata samalle tasolle. Yleisö ei ole vain erilainen, vaan pohjimmiltaan tapa, jolla yleisö viettää viihdettä, on erilainen. Tämä ei tarkoita sitä, että ei ole asioita, jotka ovat samanlaisia ​​tai että jotkut taidot eivät ole siirrettävissä, mutta erot eroavat toisistaan. Let's hajota aikajanan tehdä elokuvan vs. tehdä peli.

Suunnitteluvaihe

Kun suunnittelet elokuvaa, aloitat käsikirjoituksen ja monta kertaa, mitä tarvitset. Mitään todellista suunnittelua ei tarvita. Monet elokuvat voivat aloittaa asioiden tuotantopuolella heti, kun skriptin ensimmäinen luonnos on tehty. Hauskat, monet elokuvan kuvaukset voivat alkaa ennen kuin skripti-vuoropuhelu on kiillotettu. Pelipuolella paljain minimi on hyvin toimiva moottori. Joissakin peleissä ei tarvitse olla skriptiä. Se voi olla vain mielenkiintoinen mekaanikko, joka ajaa pelaajaa jatkamaan.


Meidän ei pitäisi ottaa reuna-tapauksia normaaliksi, mutta sen pitäisi antaa merkki siitä, missä pelit alkavat ja missä elokuvat alkaa. Kun pääset monimutkaisempaan elokuvaan tai monimutkaisempaan peliin, rivit tulevat hieman epäselviksi. Pelien suunnitteluvaiheessa tarvitaan kuitenkin enemmän ajattelua siitä, miten pelaaja on vuorovaikutuksessa tämän maailman kanssa. Elokuvien ei tarvitse harkita sitä ollenkaan, koska he ovat puhtaasti visuaalinen kokemus.

On joitakin asioita, joita pelit ja elokuvat jakavat suunnitteluvaiheessa, jotka on huomattava. Molemmilla on esimerkiksi komentosarjoja. Tarinankertaisessa pelissä Kävelevä kuollut Telltale, käsikirjoitus on noin koko kauden Kävelevä kuollut televisio-ohjelma. Mukana on myös kuvakäsikirjoituksia. Sekä elokuvat että pelit ovat visuaalisia kokemuksia, ja storyboards auttaa havainnollistamaan tuotannon yleistä esteettisyyttä. On monia muita työpaikkoja, jotka ovat päällekkäisiä, kuten konseptitaiteilijat ja ohjaajat. Kaikki nämä contibutors aloittavat työnsä ennen kuin ensimmäinen sisältö on koskaan luotu.


Tuotantovaihe

Kun todella luodaan peli ja elokuva, on monia eroja, mutta keskitytään samankaltaisiin asioihin. Indie-videopelit, kuten indie-elokuvat, on pakko luopua joistakin tavanomaisista tuotantotavoista, joten tässä artikkelissa keskitytään AAA-peleihin ja suuriin studioelokuvien tuotantoihin. Sekä pelit että elokuvat palkkaavat toimijoita, suunnittelijoita, ohjaajia, tehosekoittajia ja liike-elokuvien tuotantoa. Huolimatta siitä, että elokuva- ja pelihuoneet palkkaavat kaikki samoja ihmisiä, heidän työnsä ovat niin erilaiset niiden kahden välillä, joita he eivät todellakaan voi verrata.

Voit havainnollistaa pistettä tarkastelemalla näyttelijän työtä elokuvasarjan näkökulmasta.

Näyttelijät lentävät yleensä ulos paikkaan, jossa he ampuvat useita viikkoja - olettaen, että elokuva tapahtuu yhdessä paikassa.Aikataulu vaatii monta kertaa, että elokuva on otettu pois järjestyksestä, mutta se on yleensä jaettu kohtaus. Videopelissä ei ole harvinaista, että yksi vuoropuhelu tallennetaan päiväksi, sitten muut osat tallennetaan viikkoina tai kuukausina myöhemmin. Kohtauksia ei välttämättä voi suorittaa kerralla.

Tämä johtaa ensisijaiseen eroon videopelien toimijoiden ja elokuvan toimijoiden välillä: esitys on erilainen. Vaikka laulujen esiintyminen ja suorituskyky ovat tärkeitä elokuvassa, se on ainoa asia, joka todella merkitsee videopelissä. Meillä on poika mo-cap-esityksiä videopeleissä, mutta ne eivät ole tarpeeksi kehittyneet kasvojen ilmeiden ja kehon kielen vivahteiden kuten elokuvan vangitsemiseksi. Ehkä jonain päivänä pääsemme sinne, mutta juuri nyt emme voi. Siksi tähtitaulu-esitykset ovat niin paljon tärkeämpiä.

On monia muita näkökohtia, jotka ovat ilmeisesti erilaisia, mutta mielestäni viimeisin, johon haluan lyödä, on se, missä toimijat sopivat tuotantoaikatauluun yleensä. Monta kertaa videopeleissä lopullista lauluesitystä ei lisätä viimeiseen. Olen ollut useassa betassa, jossa ainoa ääni-ääni on jonkin verran harjoittelijaa pelin studiossa kylmä lukemassa käsikirjoitusta. Jokaista elokuvaa varten tämä ei olisi hyväksyttävää. Jopa animaatioelokuvat tuovat äänen toimijat hyvin aikaisin.

Tuotannon ja vapautumisen jälkeinen vaihe

Videopelien alarivi on pelaajan interaktiivinen kokemus. Jokaisen videopelin takana pitäisi olla yleisön osallistuminen. Videopeli ei ole katsojan kokemus. Olet siellä; olet päähenkilö. Tarina on sinusta. Jopa sellaisessa pelissä kuin Witcher 3: Wild Hunt jossa kaikki ovat Geraltia, tarina on pohjimmiltaan sinun, pelaaja.

Kun katsot tai tarkastelet videopeliä, ymmärrä, että elokuvien ja videopelien välillä voidaan tehdä vertailuja, mutta jopa näissä vertailuissa se on edelleen omenoita ja päärynöitä. Ne saattavat näyttää hyvin samankaltaisilta, mutta sinun täytyy verrata makuja erikseen.

Tiedän, etten löytänyt mitään, ja ihmisillä on varmasti erimielisiä mielipiteitä tästä aiheesta. Haluaisin lukea kommenttisi alla.