Sisältö
Nathan Drake tuli Sony-konsolin opiksi - sarkastinen, nokkela ja viehättävä lyijy. Drake sopisi Ratchetin, Clankin, Jakin, Daxterin, Sly Cooperin ja muiden sarjakuva-alueisiin. Hänen luomuksensa kiusaa Microsoftin SpikeTV-esque, röyhkeä puhutun maskuliinisuuden. Microsoftin päällikön päällikkö ja Marcus Fenix saattavat olla veljiä.
Lara Croftin brittiläinen pompousisuus ei ollut sama kuin Indiana Jones. Nathan Drake tekee. Yhtäkkiä artefakti-nabbingin ja sitä seuraavien läheisten puheluiden vuorovaikutteisella puolella oli sarkastinen lohkareiden klooni, mutta halukas osallistumaan idiociaan, joka oli vallassa: massiiviset betonimonumentit, jotka toimivat vielä tuhansien vuosien kuluttua; jotenkin vielä tuntemattomia myyttejä, jotka katkaisivat satojen kilometrien leveän reitin metsissä; salakuljettajat, jotka voivat urheilullisesti kiivetä ja shimmiä nuoren 20-armon armon kanssa; näyttelyikkuna, joka on täynnä yllätyshavaintoja.
Tarvitsen sankarin; Pidän ulos sankarista yön loppuun
Mielenkiintoista on, miten Drake voi olla oman sarjansa konna. Toisin kuin hänen teatteriprotentorillaan, joka lyö väistämättömät natsit toisen maailmansodan alkupäivinä, Nathan Drake murhaa loputtomasti nykyajan aikoja. Kolmen pelin välillä määrä nousee yli tuhannelle elämälle, joka päättyi vaurauden tai henkilökohtaisen hyödyn etsimiseen. Drake ampuu, ihmiset kuolevat. Se on hänelle normaalia. Rationaalinen huoli hylätään itsetyytyväisyyteen. tuntematon kieltäytyy antamasta tarvittavaa asiayhteyttä. Kaikissa sarjan hyvin hoidetuissa aivoissa-ovessa -viihdepalvelussa tappaminen on olemassa, koska se on mitä videopelejä tehdään.
Hän tekee niin myös olosuhteissa, joissa Drake ei ole tarkoitus tappaa.
Sarjan alla, joka muuten osoittaa epätavallista tietoa elokuvan muokkaamisesta, muodosta ja kertomusvirrasta, se paljastaa edelleen luunpään kontekstuaalisen yksinkertaisuuden. Hän tekee niin myös olosuhteissa, joissa Drake ei ole tarkoitus tappaa. Lyöminen museon läpi Uncharted 2"sankari" lyö viaton museon vartijan katolta hänen kuolemaansa alla olevassa meressä. Draken varkautumispartneri tekee hauskan quipin sen sijaan, että tunnustaisi viattoman elämän menetys. Kuolema kattaa hyvän persoonallisuuden ja näyttelyn.
Todellisuus on usein liian vaikeaa tälle välineelle. Toisaalta, Uncharted: n goofiness ei välttämättä ole oikea keskustelutila. Kolme peliä - neljä laskee Vitan Golden Abyss - tuntematon ei koskaan käsittele Draken erityistä op-esque-aseen käyttöä. Hän on amerikkalainen. Ilmeisesti se on luonnollista syntymässä.
Wow-tekijä
Vuodesta melko tavallinen viidakon metsästys alkuperäinen alkuperäisen sarjaa jatkoa, tuntematon on kyky "wow". Se on niin helppo ottaa mukaan tekniseen loistoon. Ei se mitään. Sony rakensi ja markkinoi PlayStation 2: ta "emotionaalisen" moottorin lähtökohtana. Uskominen empatiaan ja tunteeseen syntyisi piirisarjan avulla tarinankerronnan sijaan. Logiikka oli luontaisesti viallinen. Vaikka Sonyn muut sarjat kokeilivat, tuntematon on yksi sukupolven myöhäinen toteutus, joka tuo esiin punchy markkinointikulman.
Skenaariot eri puolilla tuntematon rakentaa määrätietoinen hahmo, joka, kun hän on lähellä häntä kiinnostavia ihmisiä, taivuttaa laillisia tunteita. Pintapuolinen tai ei, Drake on mielellään johtava. Banter on terävä, älykäs on korkea, ja koominen ajoitus on tarkka.
Kuolema ja pinnallinen, koska kuolema tuntuu tarkastuspisteiden aikakaudella ja käynnistyy uudelleen, jännityksen rakentaminen tietäen, että Nathan Drakea ei voida tappaa, on ihailtavaa ominaisuutta. Samoin kuin Jeff Goldblumin hahmo ei koskaan pudota kuolemaansa, kun hän roikkui perävaunusta Lost World: Jurassic Park, Drake kestää, kun hän roikkuu kalliolta raiteiltaan junasta. Avain on "vain ehkä" tunne epäilystä. Uncharted 2 käyttää löysiä putkia, jännittyneiden metallien äänenlaatua ja jatkuvasti löysäävää ruuvia. Niiden käyttö ja sijoittelu on dramaattisia, aitoja. Vertailun vuoksi lukemattomat ennustettavissa oleviin laukaisuihin perustuvat areenat ovat mielivaltaisia. Poistuessaan kuoleman lähellä osoittautuu näyttäväksi.
Kolmas alas ja hurja
Sellaisten, joita Uncharted 2, Kartoittamaton 3 siitä tulee väärennös. Sillä aikaa 2 ohitti jonkin verran gamificationia (niin paljon kuin se on sallittu mega-budjetissa, ensimmäisen osapuolen tiloissa), kolmas on näiden ihanteiden romahtaminen. Drake-baari-brawls vastaan lihaksikas, seitsemän jalka jättiläisiä kanssa anteeksiantamaton toistoa. Merkitty mittakaava on tarpeeton - tosin herkullinen, uppoava telakan paeta on täysin erotettu narratiivisesta tarkoituksesta. Kun se sulkeutuu viittauksiin David Leanin aavikon kauneuteen Arabian Lawrence (liian lähellä itsesuuntaista, vitsi-satiiria), Kartoittamaton 3 on liian pitkälle hoidettu, vaikka osa eloonjäämisestä loistosta on sarjan huippu.
”Selvitä Nathan Draken työtä puhtaampien, vähemmän tahmeajen kuvioiden ja enemmän resoluutiota.” Ei niin lyhyt, mutta totuudellinen.Nyt tämä kaikki on HD: ssä. Tai tosi HD. Tai mitä tahansa markkinointivelvollisuutta Sony on.
”Tutki Nathan Draken työtä puhtaammilla, vähemmän tahmallisilla kuvioilla ja enemmän resoluutiota.”
Ei niin ytimekäs, mutta totuudenmukainen. Sitten ei-tarpeellinen kehysnopeuden lisääminen tuntematon tuntuu vähemmän kuin elokuvien leikkaaminen ja enemmän kuin halpa dokumentti. Valinnat, kuten tämä, eroavat videopeleistä omaan tekniseen unohtamiseensa. Se tapahtui halo, liian.
Mikä tahansa tapaus, kukin tuntematon kuljettaa samaa virtaa, avautuu tippuvalla optimismilla, ja tuo Draken epäilyjä, kun panokset tulevat kosketuksiin, sitten kaatumalla vakuuttuneisiin teatteri-sankareihin pelastaa Maa. Ehkä siksi Drake saa pois murhasta - hän säästää meidät kaikki, vaikka hänen todistuksensa uppoaisivat planeetan ytimeen kussakin päässä. Uncharted 11: Drake's Pre-Trial. Se myy edelleen.
Arvostelumme 8 Unchartedin flubit ovat monia, mutta sarja on innokas kertomukseen ja luonteeseen - tarpeeksi nähdä sen kolmen pelin kautta.