Vaas Montenegro & kaksoispiste; Miten Ubisoft loi ikonisen villainin

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 21 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Vaas Montenegro & kaksoispiste; Miten Ubisoft loi ikonisen villainin - Pelit
Vaas Montenegro & kaksoispiste; Miten Ubisoft loi ikonisen villainin - Pelit

Sisältö

Kerroiko hän koskaan, mikä on hulluuden määritelmä?

Vaas Montenegro, pääasiallinen antagonisti Far Cry 3, on yksi viimeisimmän videopelihistorian kestävimmistä ja muistetuimmista roistoista. Hän esiintyy useiden 10 parhaan joukon huonoilla pojilla, ja peliyhteisöjen yleinen yksimielisyys on, että hän on vahvin ja kunnioitunein konna maassa Far Cry franchising, ehkä jopa Ubisoftin nimikkeistä. Enemmän kuin perinteinen psykopaattinen stereotyyppi, Vaas on konna kaikessa mahdollisessa mielessä, mutta tapa, jolla Ubisoft loi hänet, ylittää sen, mitä odotetaan keskipitkällä. Joten miksi Vaas on kehittänyt tällaista vaivaa kollektiivisten muistojemme yli? Miksi hänen luonteensa on tällainen ilmiö pahantekijätietoisuudestamme?


Houkutteleva iso huono

(Varoitus: Spoilerit eteenpäin)

Far Cry 3 avautuu Vaasin kanssa kaikkein dramaattisimmalla tavalla, perustamalla hänet varhaisessa vaiheessa häikäilemättömän tappajan, kidnapperin ja kidutuksen selvällä psyykeellä. Kuitenkin sen sijaan, että varhaiset segmentit osoittavat tämän pintapuolisesti, saamme käsityksen hänen ajattelustaan ​​ja hänen hermostuneesta ajattelustaan, joka riittää piirtämään kiinnostuksiamme ilman, että koskaan kirjoitetaan hänen todellisia aikomuksiaan. Vielä tärkeämpää on, että hän ei ole vain esitelty kylmänä tai siunauksena murhaajana. Vaas kuvaillaan välittömästi hermostuttavana mutta lopulta houkuttelevana ja houkuttelevana persoonallisuutena, jonka elämää herättää uskomattoman uskottava toiminta ja vuoropuhelu. Hänellä on kyky hallita kohtausta, ja näyttelijä Michael Mando tekee erinomaista työtä, kun otatte tietoisuutesi ja kuristat sitä, kunnes maksat hänelle jokaisen huomion, jota hän ansaitsee, sellaisella luottamuksella ja tahdilla, jota yhdistämme yhteiskunnan korkeimpaan.

Hänen luonteensa on niin tehokas, että hänet kuvataan aina hallitsevana voimana missä tahansa kohtauksessa. Sinä olet hänen oikeinkirjoituksensa mukaan, elää hänen sääntöjensä mukaisesti ja mitä ikinä hän sanoo sinulle. Pelaajina olemme aina poissa, ja se on niin uskomattoman jännittävää. Samankaltainen esimerkki on Ramsey Boltonin tuntemus Valtaistuinpeli. Ramsey on samanlainen luonteeltaan, ja hän oli myös henkilökohtainen suosikkini koko näyttelyssä hänen kyvynsä varastaa koko kohtauksia, järkyttää sinua kaikilla toimilla, joita hän otti, ja hämmästytti sinua jokaisen hirvittävän teon, jonka hän teki. Hän oli arvaamaton, hän oli hämmentävä, ja hän oli yllättävää - kaikki osat, jotka mahdollistavat hetkiä, jotka voivat yhtä kauhistuttaa ja ilahduttaa sinua katsojana tai soittimena. Vaas heittää samasta muotista ja ottaa psykopaattisen maniakin vaipan kaikilla parhailla tavoilla.

Olisi väärin olettaa, että Vaas tekee hirvittäviä toimia yksinkertaisesti tämän vuoksi. Ubisoft onnistui välttämään tämän hankalan ongelman käyttää väkivaltaisia ​​toimia yksinkertaisesti niiden vuoksi, vaan käytti näitä toimia näyttelyn keinona kehittääkseen hänen yleistä persoonallisuuttaan ja taustansa. Ota kohtaus mökissä, jossa olet nopeasti panttivankina, Vaas spewing bensiiniä ympäri, ennen kuin heijastavat hänen melko monimutkaisia ​​suhteitaan sisarensa kanssa. Opimme, että hän alkoi tappaa vain hänen perheensä, raivonsa ja vihansa ylitse, kun hän huudahti ääneen: "Them or me? Me tai he?" kun hän voittaa rintaansa. Meidän antagonistillamme on selvästi vaurioitunut ja toimintahäiriö, mutta voimmeko todella luottaa hänen toteamuksiinsa, mitä hän tekee? Hänen väkivaltaisten tekojensä tuhoava luonne tarkoittaa sitä, että emme voi koskaan kertoa, jos hän tekee asioita, koska hänellä ei ole estoa, tai jos se johtuu edellä mainitusta psykologisesta ongelmasta, joka on juurikaan juurtunut häneen. Me pelaajat jäävät miettimään ja kyseenalaistamaan ilman kykyä tehokkaasti empatisoida.


Kun empatiaa puuttuu

Empatia on pitkälti yleismaailmallinen ihmisen piirre, joka on osoitettavissa koko lajin lajissa, ja vähemmistö on poikkeus. Yleisesti ottaen empatiaa pidetään tavana, jolla ihmiset liittyvät toisiinsa. Vielä tärkeämpää on, että se on ratkaiseva mekanismin kehittäjä, joka käyttää linkkiä pelaajan ja niiden antagonistin tai päähenkilön välillä. Se tekee Vaasista niin erikoisen paradoksin tälle normille.

Pelaajina olemme yleensä yhteydessä Vaasin hahmoon, koska olemme ei voi tunne hänen persoonallisuutensa, moraalinsa tai perustelunsa kanssa. Esimerkiksi muiden kanssa Far Cry roistot, kuten Hoyt, Pagan Min, tai jopa äskettäin käyttöönotettu Joseph Seed, voimme ainakin ymmärtää heidän näkemyksensä hyvin tietyssä määrin. Tämä antaa meille mahdollisuuden käyttää pelaajiamme mielen teoriaamme ryöstääkseen ja haastamalla niiden perustelut omalla ja vertaamalla sitä avatarimme "sankarillisiin" toimiin. Nämä muut Far Cry roistoilla oli myös enemmän lunastettavia ja sympaattisia näkökohtia heidän hahmoihinsa; esimerkiksi Pagan Min tehokkaasti pudottaa kaiken vuoden lopussa Far Cry 4 antaa Ajaylle. Vaasilla on kuitenkin hyvin vähän tai ei lainkaan näitä ominaisuuksia, jotka ovat esillä meidän aikanamme hänen kanssaan.

Emme voi ymmärtää hänen ajattelutapaansa, emme voi myötätuntoa hänen motivaationsa kanssa, emmekä voi käyttää mielen teoriaa tai empatiaa luomaan yhteyden häneen. Hän on arvoituksellinen, jotain täysin "normaalien" odotusten ulkopuolella. Tämä ruokkii edellä mainittuja toimien arvaamattomuutta. Jos emme voi arvostaa hänen sisäistä toimintaansa, hänen moraalista kompassia (tai sen puuttumista), emme voi ennustaa tai ennakoida sitä, mitä hän seuraavaksi aikoo aloittaa meille. Hän ei ole pelkästään "psyko" psykopatian vuoksi; se on perusta, josta voi luoda sellaisen kokonaisuuden, jota emme todennäköisesti ole koskaan kokeneet todellisessa elämässä tai useimmissa muissa peleissä. Tämä antoi kehittäjille mahdollisuuden rakentaa Vaasia ympäröivän juonittelun ja mysteerin, joka pitää pelaajat tasapainossa, reunalla ja silti kutinaa seuraavaa kohtaamista varten.




Nämä kohtaamiset ovat lyhyitä, voimakkaasti sisäisiä ja syvästi intiimejä. Vaas täyttää näytön ja saavuttaa psykopaattisen psyyken syvyyksiin. Nämä tapaukset ovat kuitenkin lyhytaikaisia ​​ja suhteellisen äkillisiä, ja ne päättyvät nopeasti nyrkkeilyn tai luodin kanssa hänen kamaristaan. Pitämällä asioita nopeasti ja ytimekkäästi, olemme aina epätoivoisia nähdäkseen enemmän hänen pahuuttaan: vileitä, mutta jännittäviä, tuhoisia mutta vaikuttavia, kauhistuttavia, mutta kiehtovia. Me pelaajat eivät yleensä saa koskaan tarpeeksi toimintaa, joten rajoittamalla sen tehokkaasti pieniin adrenaliinin katkelmiin pelaaja tulee rohkaisemaan ja motivoitumaan ajamaan eteenpäin, ja Vaas ei koskaan ylitä hänen tervetullutaan tai tulee tylsäksi tai toistuvaksi.

Käyttämällä vihaa kehittää, ei määritellä

Aiemmin todettiin, että Vaasilla on selvästi synnynnäinen taipumus vihaa ja raivoa kohtaan. Me todistamme hänelle, että hän aikoo tehdä melko kiivasta toimintaa hänen kanssaan, joko leikkauksissa tai vuoropuhelussa. Vaasia ei kuitenkaan kuvata pelkästään vihaisena miehenä tai raivoavana härkänä; joskus hän on osoittanut olevansa viileä, kapeneva ja tehokas konna, joka kykenee pahimpiin rikoksiin, mutta jolla on vain vähän emotionaalista resonanssia. Tämä antaa meille pelaajina - ja päähenkilömme - siinä mielessä, että Vaas ei ole pelkästään vihaa inspiroiva olento ja että hän on pahempi pahan muoto kuin pelkkää raivoa. Ota esimerkki Kratosista sodan jumala sarja - vihaisen pelin hahmo. Hyvin harvat ihmiset liittyvät Kratosiin tai odottavat muuta kuin vihaa, kun taas Vaasin kanssa voimme ennustaa, että aiomme todistaa jonkinlaista väkivaltaa, mutta meillä ei ole mitään odotuksia siitä, miten hän aikoo toimittaa sen.

Yksinkertaisesti sanottuna, jos konna muodostuu pelkästään hänen synnynnäisestä ja luonnonvaraisesta halustaan ​​olla vihainen, merkki tulee liian yksisuuntainen pysymään mielenkiintoisena tai nautittavana. Kuten mitä tahansa luonnetta, tosielämässä tai virtuaalisesti, ihmisten täytyy olla monipuolisia, yhdistelmä ominaisuuksia, jotka luovat kokonaisvaltaisemman muodon. Vaasille viha muodostaa yhden näistä puolista. Toisinaan hän vapauttaa hänen raivonsa, ja toisin hän ohjaa sitä, tiivistää sen ja soveltaa sitä johonkin paljon synkempään ja pelottavaan. Intiimit hetket, kun olet lukittu, luovutettu hänen käsitykselleen, ovat silloin, kun hän pystyy osoittamaan tämän tehokkaimmin. Tämä on eniten havaittavissa hänen ensimmäinen kohtauksesi hänen kanssaan, loukussa häkissä, tai kun hän kaataa bensiiniä sinne ja ripustaa sormen aseita päähänsä.

Ei vain toinen monologi

Yksi äskettäin julkaistujen kysymysten yhteydessä esiin tulleista ongelmista Far Cry 5 on se, että sen ensisijaiset pahat pojat puhuvat vain at sinä, heiluttamalla motivaatioitaan kuten tarkistuslistoja, ilman mitään todellista vuorovaikutusta osoittamaan haluja, jotka ajavat heitä. Tämä oli myös jotain, jonka henkilökohtaisesti huomasin olevan ongelma Far Cry 4Pagan Min, joka näytti määrittävän hänen värikkään puvunsa ja halunsa vuoropuhelua sinusta, ilman mitään taustakäyttäytymistä, joka täsmentää hänen kiehtovaa persoonallisuuttaan.

Tämän puolella Vaas yhdistää yleensä toiminnan vuoropuheluun, onko se leikkimässä kanssasi juoksemaan hänestä ("Run, Forrest, juokse!") Tai kun hänen gooninsa lähettävät ihmisiä, jotka juoksevat alas vesiputousan tarttuvaan kuolemaan hukuttamalla - koko ajan kylmänä paljastamalla, mitä hulluus on määritelty. Jopa hänen päässään, huumuttamassa sinua, huijaamalla sinua ja syyttäen sinua lopulta lopettamaan hänet, hän ei koskaan vapauta tai luovuta sinua viimeiseen hetkeensä, jossa hän pyytää sinua lopettamaan aloitetun työn.

Mutta enemmän kuin vain tämä raakaa toimintaa ja ilahduttavaa vuoropuhelua, Vaas vaikuttaa suoraan ja kehittää sekä Jasonia päähenkilöksi että me pelaajiksi. Me laskeudumme edelleen saarelle, pyyhkäisemällä kymmeniä roistoja ulospäin, ottamalla yhä enemmän tappavia aseita, hallitsemalla omat sisäiset kykymme tulla armottomiksi, hauduttamalla tappajia ilman katua elämäämme, joita teurastamme, jotta saamme lopulta kostoksi. Vaasin hahmo auttaa määrittelemään ja luomaan omaa, kun luomme ymmärrystä paikasta, hallitsemme uusia kykyjä ja teemme itsemme voimalaitoksiksi vastaamaan hänen tappamistehokkuuttaan. Hän muuntaa Jasonin menestyksekkäästi murhaajaksi, omaan kuvaansa rakennetuksi toiseksi tappajaksi - vain vähemmän armoilla sanoilla. Kaikki tämä näkyy lopullisella valinnalla lopussa, jossa "huono" päättyminen täydentää Jasonin laskeutumisen pimeyteen, jonka hän aloitti niin paljon aikomuksella lopettaa.

Vaasin salakielen käyttö ei ole vain siinä, että hänelle annetaan jotain helposti muistettavaa. Siinä näytetään, kuinka me pelaajina jatkamme samoja asioita (tappaminen, teurastaminen, murhaaminen) uudestaan ​​ja uudestaan ​​odottaen, että asiat muuttuvat, tulla paremmiksi, idyllisemmiksi. Silloin kun Vaas on vihdoin mennyt, jatkamme edelleen verilöylykäytettyä raivostamme, joka kulkee vielä paratiisisaaren läpi ja lopettaa vielä toisen konna Hoytissa, jota Citra kannustaa ja omia kyseenalaisia ​​motiivejaan. Hän luo ja määrittelee paitsi itsensä myös hänen ympärillään olevat. Hahmot muuttuvat ja reagoivat hänen mukaansa - eivät koskaan päinvastoin. Hän muodostaa perustan ja perustan Far Cry 3, kuten ilman häntä, peli menettäisi suurimman osan ainutlaatuisesta persoonallisuudestaan ​​ja sen makusta.

Pysyvä perintö ... hulluus

Vaas Montenegro on videopeli, joka kestää luonteensa, kyvynsä herättää ja inhoa ​​kerralla. Me lajeina unohdamme harvoin sen, joka järkyttää tai kauhistuttaa meitä; pidämme ne muistelmat, nämä kokemukset, paljon lähempänä kuin koskaan haluaisimme. Vaas muodostaa täydellisen yhdistelmän hulluutta, raivoa, irtikytkentää ja psykopatiaa, koska se on täysin ainutlaatuinen, erotettu normista ja odotuksistamme siitä, mitä perinteinen "huono kaveri" voi olla. Vieläkin uskomattomampi on, että Vaasilla on vain noin 15 minuuttia todellista pelinäytön aikaa tai vuoropuhelua, jolloin monet pyytävät häntä ympäröivää esipeliä saadakseen lisää mysteeriä. Yhdessä Michael Mandon kykyyn painuttaa hallintaa koko kohtauksesta, pidättää aistit ja hallita tunteitasi, Ubisoft onnistui luomaan täysin erityisen ja voimakkaan persoonallisuuden, jonka he ovat kamppailleet luomisen jälkeen.

He sanovat, että hulluuden määritelmä tekee samoja asioita yhä uudelleen ja odottaa asioita muuttuvan. Joten Vaas teki asioita eri tavalla ja muutti kaiken.