Videopelit luokkahuoneessa ja kaksoispisteessä; College Education & questin tulevaisuus;

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 4 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Videopelit luokkahuoneessa ja kaksoispisteessä; College Education & questin tulevaisuus; - Pelit
Videopelit luokkahuoneessa ja kaksoispisteessä; College Education & questin tulevaisuus; - Pelit

Sisältö

Viestintä on tullut digitaaliseen aikakauteen, ja lopulta niin opettaa ja oppimaan, ikään kuin se ei ole jo ollut. Kaikissa televisioissa on mainoksia, joissa rohkaistaan ​​näytönohjausta: ABCMouse.com pienille, K12.com (K-12-vaihtoehto), toisin kuin fyysisesti menossa kouluun, ja asioita, kuten KhanAcademy.com ja Lumosity.com niille kasvaneet ihmiset, jotka tarvitsevat hieman hienosäätöä tai apua tietyillä alueilla, kuten matematiikassa tai muistissa. Mitä vain tapahtui tavalliselle luokalle paikallisessa yhteisökoulussa? Se on aikojen merkki: teknologiset ajat.


KQED.org: ssa kirjailija Jordan Shapiro kirjoittaa, että "[kun] digitaaliset pelit eivät koskaan korvaa suurta opettajaa, ne ovat työkaluja, joiden avulla opettajat voivat tehdä työnsä tehokkaammin." Opettajat tuovat pöydälle niin paljon: mentorointia, kykyä liittyä opiskelijoihin, persoonallisuus ja luettelo jatkuu.

Voiko videopelejä opettaa tulevaisuuden lapsille?

Shapiron avauslause jättää paljon miettimään: "Ajattelemme usein pelipohjaista oppimista kuin videopeleistä voi tulla robottiopettajia." Niin paljon kuin jotkut meistä saattavat pitää heiltä, ​​he eivät voi. Videopelit eivät voi opettaa meitä maailmasta ja sen eduista ja haitoista. Se, mitä se voi tehdä, on opettaa meille yksi tai kaksi asiaa tai näyttää meille, kuinka hyvä tarina unravels.

Esimerkiksi, Viimeinen meistä sopii erinomaisesti englantilaiseen luokkaan tai kirjallisuuteen. Siinä on runsaasti pelattavaa analysointia varten ja se on täynnä kirjallisia laitteita, kuten epäselvyyttä, takaisinkytkentää, ennustamista, tragediaa, ja se toimii visuaalisena allegoriana. Peli on pitkä ja vaikea ajoittain, joten ajan ja turhautumisen vuoksi pelin kulkeva video YouTubessa riittäisi (miinus tietenkin kommentti). Se tekisi suuren projektin ja mielenkiintoisen.


Muita esimerkkejä olisi SimCity ja Final Fantasy Tactics. SimCity olisi ihanteellinen siviilirakentamisen luokalle Final Fantasy Tactics olisi hyvä opettaa strategiaa, pysyä pari askelta vastustajanne edessä, oppia ennustamaan liikkeitä ja toimimaan sen mukaisesti. Shapiro uskoo, että sosiaalinen vaikutus on avainasemassa. Ilman sosiaalisia vaikutuksia tämä ajatus ei ilmentäisi jotain suurempaa.

Shapiro tuo mukanaan upean pisteen blogiinsa:

"Minun korkeakoulututkintonsa aikana vaadin joskus kaikkia oppilaitani pelaamaan suosittua peliä viikkoina heti Freudin yksikön jälkeen. Haastan heitä analysoimaan peliä kuin unelma. Pyydän heitä tunnistamaan piilevän sisällön. tunnistaa sukupuoli-puolueet, pojille suunnattujen pelien hienoiset erot ja tytöille suunnatut pelit. Millaisia ​​taitoja nämä pelit opettavat?

Nämä ovat hyvin mielenkiintoisia käsitteitä ja kysymyksiä, jotka olisivat fantastisia sukupuoliopintojen luokkiin! Videopelien ja koulutuksen avulla myös mahdollisuudet ovat rajattomat ja kannattavat.


Phys.orgin mukaan ASU professori Elisabeth Hayes sanoo:

"Pelin pelaajat kehittävät usein kehittyneitä teknisiä ja kielitaitoja, jotka voivat johtaa STEM (tiede, tekniikka, tekniikka ja matematiikka) -uraan. Se on piilotettu mahdollisuus lukutaitoon, jota voisimme hyödyntää kouluttajina ja vanhemmina."

Mikä on parempi tapa päästä opiskelijoihin kuin mitä useimmat heistä nauttivat? Ja se, että se johtaa menestyksekkääseen uraan, tekee siitä paljon houkuttelevamman paitsi opiskelijoille, myös vanhemmille.

Shapiro kirjoittaa myös:

"Tarvitsemme enemmän videopelien tutkimusosastoja, jotka eivät koske pelin kehittämistä ja tietokoneohjelmointia, vaan kriittistä ajattelua. Ei videopelien luokkia, jotka analysoivat pelisuunnittelua ja mekaniikkaa - videopelien luokkia, jotka käsittelevät pelaamisen kirjallisuutta. Nyt on aika videopelien tutkimukseen. "

Joten sen sijaan, että pelaat pelejä, jotka joskus päättyvät numbing-mieliin, pelaa pelejä, jotka kannustavat mieliä ajattelemaan ja ajattelemaan hyvin. "Video Game Studies" antaisi humanistisille tiedoille aivan uuden näkökulman sekä korkeakoulun. Kuvittele, että olet videopelien tutkiminen!