Mitä BioShock opettaa BioShock Infinite & questiin?

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 9 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 10 Saattaa 2024
Anonim
Mitä BioShock opettaa BioShock Infinite & questiin? - Pelit
Mitä BioShock opettaa BioShock Infinite & questiin? - Pelit

Sisältö

Sydämesi juoksee epätoivon hetkellä, kun lentokoneesi laskeutuu taivaasta. Kertoimet voittavat selviytymällä onnettomuudesta ja pelosta, jonka kerran olit muuttanut uteliaisuudessaan, kun majakka kutsuu sinut sisään. Kun astut sisään, jalanjälkesi kaikuu huoneen läpi ja takana oleva ovi sulkeutuu hyväksi. Seuraa vain yksi polku. Ainoa tapa mennä on alas. Mitä seuraavaksi tapahtuu ikuisesti, asuu muistissasi. Tervetuloa Raptureiin.


Kehittänyt 2K ja Irrational Games, BioShock on hengellinen seuraaja System Shock 2 ja sai kiitosta kritiikiltä ja pelaajilta vapauttamisen jälkeen vuonna 2007. Metacriticin (PC-versio) pistemäärän ollessa 9,6 / 10, franchising sai uuden merkinnän vuonna 2010, mutta se ui tutuilla vesillä, sillä jatko-osa säilyi kaupungissa of Rapture. Vuonna 2013 sarja antoi jäähyväiset vedenalaisen dystopian yhteiskunnalle, sillä se lensi pilvien yläpuolella esittelemään pelaajia Kolumbian kaupunkiin. BioShock Infinite.

Sarjan kolmannen erän avulla pelaaja voi elää Booker DeWittin, entisen sotilaan roolin, joka saa tehtävän matkustaa taivaan kelluvaan kaupunkiin, pelastaakseen Elizabethin, tytön, joka vietti koko elämänsä vankilassa tornissa . Erikoisen lähtökohtana peli jakoi pelialueen vesit.

Osa pelaajista väitti, ettei se ollut mestariteos, sillä kriitikot saarnasivat. Siinä esitetyt pelimekaniikat noudattivat franchising-ohjelman ensimmäisessä merkinnässä käytettyä ydinmallia, mutta joukkue oli Irrationaaliset pelit muutti vanhan kaavan.


Ei jokainen muutos ollut positiivinen; kuitenkin. Tässä artikkelissa kerrotaan, miten BioShock ylitti Ääretön yhdellä puolella taisteluja miten kehittäjät olisivat voineet toteuttaa sarjan ensimmäisestä erästä saadut kokemukset kolmannessa, jotta saataisiin aikaan houkuttelevampi kokemus.

"Ihmisen" viholliset:

Sisään BioShock, pelaajat taistelivat mutaattisia ihmisiä, nimeltään Splicers. Ulkonäköä he muistuttivat zombeja. Sisään Ääretön; toisaalta pelaaja kohtasi sotilaita, jotka olivat arkipäiviä ulkonäköään. Viholliset entisessä; kuitenkin tuntui inhimillisemmältä kuin jälkimmäiset. Useissa yhteyksissä koko kokemuksen aikana BioShock, peli esitti pelaajille mahdollisuuden tarkkailla vihollisia kaukaa.


Toimien ja vuoropuhelujen avulla pelaajat voisivat tutustua heidän tarinoihinsa ja persoonallisuuksiinsa, mikä lisää syvyyttä niiden hahmoihin ja pelin maailmankaikkeuteen. Tämä humanisoitu tunne teki viholliset todellisiksi ihmisiksi, toisin kuin yksinkertaiset kuvaustavoitteet. Tappamalla heidät pelaajat kokivat, että he nauttivat elämästä.

Paras esimerkki tästä tekniikasta on Big Daddy. Se näyttää olevan hirviö, mutta pelaajat voivat helposti luoda emotionaalisen sidoksen heidän kanssaan, koska se ei hyökkää, ellei hyökkää ensin. Tämä antaa yleisölle mahdollisuuden seurata ja seurata sen suhdetta pikkusiskoon. Mitä he tekevät ja ääniä he tuottavat, kommunikoivat paljon siitä, keitä he ovat ja mitä heidän persoonallisuutensa on.

Tämä elementti esiintyy harvoin Ääretön, joka johtaa siihen käsitykseen, että viholliset eivät ole vain eläviä botteja, joiden ainoana tarkoituksena on toimia tilastona siitä, kuinka monta sotilasta pelaaja tappoi koko pelin. Ihannetapauksessa pelin pitäisi sallia salainen pelimekaniikka, jotta pelaaja voi kuunnella keskusteluja ja todistaa vihollisten toimintaa.

Mitä enemmän pelaaja tietää vihollisista, sitä parempi, sillä se antaa heille mahdollisuuden syvempään emotionaaliseen yhteyteen heidän kanssaan, mikä tekee taistelusta merkityksellisemmän ja parantaa kokonaiskokemusta luomalla syvemmän maailmankaikkeuden, jonka asukkaat ovat todellisia. BioShock. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi on muitakin menetelmiä, ja ne toimivat yhdessä seuraavan aiheen mukaan.

Hahmosuunnittelu:

Mitä käytät, kommunikoi paljon siitä, kuka olet. Tämä periaate pitää paikkansa, onko kohde todellinen henkilö vai kuvitteellinen. Viholliset BioShock käytä monipuolisia asuja ja jokainen kertoo hieman siitä, kuka tämä henkilö oli kerran, ennen pelin tapahtumia. Sisään BioShock nämä periaatteet pyrkivät vahvistamaan käsitystä siitä, että viholliset ovat todellisia ihmisiä, joiden elämä meni pieleen.

Sisään Ääretön; Kuitenkin suurin osa vihollisista on sotilaita, jotka käyttävät univormuja. Heidän vakiomuotoinen ulkonäkö toimii kokonaiskokemusta vastaan, koska se saa heidät tuntemaan itsensä elottomiksi; botit, jotka ovat olemassa vain tappajalle, yksi kerrallaan.

Mainitun skenaarion välttämiseksi kehittäjät olisivat voineet muuttaa pelin pääasiallista vihollista. Ottaen huomioon, että kaupungin asukkaat havaitsivat Booker DeWittin, päähenkilön, "False Shepardiksi", kehitystiimi olisi voinut lisätä heidät ensisijaisiksi vihollisiksi, jotka tekisivät kaikkensa, jotta he voisivat ajaa pois "demonin" ja suojella heidän kaupunki. Tämä lisäisi vaihtelua vaatteissa, mikä tekisi vihollisia ihmisemmiksi ja, kuten aiemmin on mainittu, lisää syvyyttä kokemukseen.

Vähemmän on enemmän:

Tässä esitettyjen kahden tekniikan avulla, BioShock luonut ainutlaatuisia vihollisia, jotka ottivat pelaajat mieleenpainuviin taisteluihin. Joka kerta, kun pelaajat tulivat taisteluun, oli tapahtuma itselleen ja he kohtasivat harvoin useamman kuin yhden vihollisen kerralla. Tämä antoi pelille mahdollisuuden toteuttaa visio siitä, että hän kertoi yleisölle, että myös Rapturen kansalaiset ovat ihmisiä. Kun näytöllä on vain vähän vihollisia, pelaaja voi kuunnella ja tarkkailla niitä; mikä olisi mahdotonta, jos alueelle asuu kymmeniä vihollisia.

Sisään Ääretön, toisaalta viholliset voivat näkyä kymmenillä, mikä tekee pelaajasta mahdottomaksi saada käsityksen siitä, keitä he ovat. Ilman tätä kontekstualisointia ihmisen näkökohta häviää, mikä tekee niistä taistelun vähemmän houkuttelevaksi. Sillä aikaa BioShock korostaa taistelujen merkitystä niiden niukkuuden avulla Ääretön, taistelu tapahtui usein, jolloin se menetti merkityksensä toistumisen vuoksi. Kuten sanonta menee "jos kaikki on korostettu, niin mikään ei ole." Tämä ei tarkoita sitä, että jotta voittaisi vihollisia houkuttelevammaksi tehtäväksi, kaikkien kehittäjien on tehtävä se, että se vähentää taistelujen määrää.

Tämä lähestymistapa toimi BioShock koska alueita oli paljon, pelaaja saattoi tutkia lukuun ottamatta tarinan päätoimia. Tämä antaa pelaajille mielenkiintoisen tehtävän, kun ei ole taistelussa ÄäretönPaikallisten paikkojen puuttuminen, jotta yleisö voisi sukeltaa kaupungin yksityiskohdat, ei antanut pelaajille paljon tekemistä, koska se ei edistänyt tarinaa ja taistellut vihollisten kanssa.

Näin sanottiin, jotta voitaisiin luoda merkityksellisempi taistelukokemus BioShock Infinite, kehittäjät olisivat voineet vähentää taistelujen ja vihollisten määrää, samalla kun laajennettiin pelikarttaa, jotta se voisi kannustaa etsintää. On; BioShockin toinen elementti, joka olisi toteutettava, jotta tämä lähestymistapa toimisi.

Taso suunnittelu:

Toinen tekijä BioShock se, joka teki siitä taistelun, oli pakottava mysteeri. Rapture-kaupungin läheiset luokat aiheuttivat, että pelaajat eivät voineet tietää, mitä heille odotettiin aivan seuraavassa kulmassa. Voi olla toinen vihollinen tai ehkä vain toinen tyhjä eteinen, mutta pelaaja ei koskaan tiedä, ennen kuin hän pääsi sinne.

Äänisuunnittelun ansiosta tämä johti useisiin sydämen kilpa-aikoihin, sillä pelaajat odottivat pahinta. Sisään ÄäretönKolumbian kaupungin ulkona olevan luonteen vuoksi mysteerin elementti katosi, koska pelaajilla oli runsaasti näkökenttää.

Toteuttaa mysteerin elementti vuonna Ääretön, tämä käsite olisi mukautettava, koska Rapture ja Columbia eroavat toisistaan. Edellinen on kapea käytävien sarja, kun taas jälkimmäinen on ulkona.

Tämän sanomalla tasotason suunnittelijat olisivat voineet käyttää rakennuksia kelluvasta utopiasta, jotta he saisivat "tuntemattoman" pelon "pelon" Ääretön, asettamalla viholliset sisälle, joka ampaisi pelaajan ikkunoiden läpi. Tämä skenaario antaa pelin tekoälylle mahdollisuuden harjoittaa pelaajia väijytyksissä, koska yleisölle ei olisi mitään keinoa kertoa, onko rakennuksessa verenhimoisia sotilaita.

Tämä ehdotus lisäisi myös vihollisten mahdollisuuksia päästä kattamaan pelaajan tulipalosta, mikä vaikeuttaa taistelua ja pakottaa pelaajat viettämään enemmän aikaa tappamaan vihollisen, mikä puolestaan ​​auttaisi vähentämään vihollisten määrää kussakin taistelujärjestys. luominen; siksi mielekkäempi taistelu.

johtopäätös:

Kiitän kehittäjiä BioShock uuden lähestymistavan kehittämiseksi sen sijaan, että se olisi kiinni alkuperäisessä kaavassaan. Vaikka pidän Ääretön yhtenä parhaista peleistä, joita olen koskaan pelannut, en voi olla harhaanjohtava. Siinä on näkökohtia, jotka olisivat voineet olla parempia. Combat oli yksi heistä.

Tämän artikkelin tavoitteena oli osoittaa, miten alkuperäisessä otsikossa käytetyt tekniikat olisivat voineet parantua Ääretön jos kehittäjät ovat ottaneet ne käyttöön.

Mitkä elementit BioShock mielestäsi olisi pitänyt siirtää Ääretön? Kerro meille kommenteista!