Mikä on valtavirran kulttuuri, joka tekee videopelejä taidemuotona ja pyrkimyksenä;

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 26 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Mikä on valtavirran kulttuuri, joka tekee videopelejä taidemuotona ja pyrkimyksenä; - Pelit
Mikä on valtavirran kulttuuri, joka tekee videopelejä taidemuotona ja pyrkimyksenä; - Pelit

Sisältö

Nykyään suurin osa nykypäivän pelaajista ei ole erityisen etsimässä syviä tunteita ja hätkähdyttäviä, henkeäsalpaavia löytöjä tai läpimurtoja. Ei silloin, kun he vain haluavat pelata muutaman tunnin DoTA 2, GTA V tai Musta ops, ja hauskaa tuona aikana. Ja se on täysin hienoa ja ymmärrettävää, koska se on raison d'etre kaikista videopeleistä - he ovat täällä viihdyttämään meitä.


Kyllä, videopelit tarjoavat tuntikausia puhtaita hauskoja ja kirkkaita, vilkkuvia värejä - kaikki siellä, tietokoneessa, televisiossa tai kannettavassa näytössä, ovat käytettävissä aina ja milloin tahansa. Ja vielä enemmän, koska videopeliteollisuus kaatuu yli kolme vuosikymmentä sitten, videopelien kehittäjät näyttävät vain parantavan sitä, mitä he tekevät.

Niiden aloitusprosessissa, markkinointiohjelmassa, visuaalisessa ja äänenlaadussa, tarinan laadussa, hauskassa tekijässä ja tietysti niiden yhä kasvavassa suosiossa on kiistaton nouseva trendi. On selvää, että peliteollisuus on tällä hetkellä yksi maailman kukoistavimmista toimialoista. Videopelit onnistuivat yhdeksi parhaista tavoista tuoda ihmiset yhteen, jolloin siitä tulee erottamaton osa nykypäivän maailmanlaajuista sosiaalista ja viihdemediaa.


Ei niin kauan sitten...

Joten katsotaanpa hitaammin, syvemmälle katsomalla, mikä teki meidän suosikki menneisyyden aktiviteettimme, mitä me tunnemme ja rakastamme tänään. Aluksi videopelejä pelattiin lähes yksinomaan rasvilla, nerdy-lapsilla, hieman synkissä pelihalleissa. Ja se oli se. Ei oikeastaan ​​lupaava alku, ei varmasti sellainen, josta voit helposti selittää nykyistä tilannetta.

Sitten, kun sukupolvet muuttuivat ja laitteisto päivitettiin heidän kanssaan, 90-luvulla tapahtui (joo, minä jätin osan prosessista). Yhtäkkiä meillä oli super-vaikuttavia, monen miljardin dollarin yrityksiä, kuten Sony ja Microsoft, ilmaisemalla kiinnostuksensa ja ohjaamalla entistä isompi rahansa pelien kehittämiseen ja täydentämiseen. Teollisuus, joka oli ollut 80-luvun nerdy-lasten suosikki turvapaikka. Ja se ei ollut vitsi.


Pelikehitystyöryhmät kasvoivat keskimäärin 15–30 hengestä tuhansiin tuhansiin työntekijöihin. Videopelimusiikki siirtyi tarttuvista 8-bittisistä synkronisen harmonisen silmukoista valtaviin, orkestroituihin musiikkilukuihin, jotka seurasivat sinua kauan sen jälkeen, kun lopetit pelaamisen. Yhtäkkiä näyttelijöitä palkattiin videopelien rooleihin, kirjoitettiin tonnia käsikirjoitussivuja, avattiin studioita, jotka olivat erikoistuneet liiketallentamiseen, rakennusten korkeisiin mainoksiin videopeleihin ilmestyneet kaupungeissamme ja taitavasti suunnitellut, lyhyemmät televisiomme. Metal Gear Solid tapahtunut, Final Fantasy VII tapahtunut, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...

Se oli se vuosikymmen, että haudattiin kaikki illuusioita videopeleistä, jotka olivat epätavallisen suosittu harrastus, ja toivat ne kaikki äänekkäästi ja loistavasti valtavirtaan.

Ja tiedät, mikä on paras osa? Videopelit ansaitsivat ehdottomasti metamorfoosin.

Ja toivon, että olemme kaikki iloisia siitä, että nämä suuret nimet pystyivät tuntemaan "taian" siitä, mitä näissä synkissä pelihalleissa tapahtui. Videopeleillä oli aina valta ilmaista tunteita, ajatuksia tai muita tunteita puhtaimmissa muodoissaan yksinkertaisesti olemalla niin miellyttävä (ja tervetullut yksinkertainen). Heillä ei kirjaimellisesti ole pääsyä koskevia vaatimuksia. He vangitsevat pelaajan, ja kun pelaaja on oppinut tietyn videopelin säännöt, he luovat itselleen oman kokemuksensa - paljon enemmän kuin mikään elokuva, jota koskaan voi.

Suuren harppauksen jälkeen

Niinpä alkoi hedelmäkasvatuskausi, jonka järjestivät edellä mainitut titaanit. Pelin kehitys sai todellista huomiota ja kehui tuttuja nimiä, sekä uusia että vanhoja, jotka löysivät tämän uuden ympäristön täydelliseksi pohjalle magnumopuksen tuottamiseen. Standardit nousivat korkeammalle ja nopeammalle kuin koskaan ennen, samoin kehittäjien ja pelaajien odotukset ja tavoitteet.

Muista, mitä Warren Spectorin tavoite oli tuotannon aikana Deus Ex? Jotta hänen unelmansa pelataan. Ei enempää ei vähempää. Tavoitteena, joka olisi käytännössä saavuttamaton, jos se olisi mikä tahansa muu taidemuoto. Mutta kuten me kaikki tiedämme Deus Ex oli voitto kaikessa sanan merkityksessä. Se oli geenius, asiantuntija-tarinankerronta ja näyttely siitä, millaisia ​​laadukkaita videopelejä voi sylkeä, kun he ensin niittivät oikeat ainesosat oikeassa määrin.

Mutta Deus Ex ei ollut ensimmäinen.

Melkein samaan aikaan (vain vuosi ennen, mielestäni) ihmiskunta siunattiin toisella eeppisten mittasuhteiden mestarillisuudella - jonka Hideo herätti Kojimaa itseään. Metal Gear Solid on epäilemättä innoittamana voimakkaasti vakoilevia elokuvia ja tällaisia ​​novelloja, mutta sekoitettu "terveelliseen" määrään paranoiaa ja (uskalla sanoa) hulluutta. Se oli rohkea ja varovainen riskialtti askel yhdistää sotilaallisia teemoja paranormaaliin. Mutta Kojima ei pysähtynyt. Hän pyrki myös universaaliin viestiin rakkaudesta, elämästä ja inhimillisestä armottomuudesta. Ja se oli. Se oli uskomattoman anteeksiantamaton peli, jotenkin kertoi "tietää kaikki sävy", mutta ilmeisellä taipumuksella tehdä siitä kaikki pelaajan oma kokemus antamalla heille paljon vapautta pelata peliä - jotain, joka oli täysin odottamaton ja yllättävää tuolloin.

Mainstream-tunnistus kasvaa ...

Suurin menestys on kuitenkin se, että Kojima teki sen täysin uudelleen - yllätti meidät kaikki. Jatko vaati voimakasta huomiota, ja olimme tyytyväisiä. Peli oli sarjakuva ja jatkuvasti soittanut sisäisiä vitsejä ja kepposia legendaarisen prequelin kanssa. Se oli yksi tärkeimmistä pelikokemuksista koskaan.

Tapaus: AI: n keskustelu päähenkilön kanssa pelin lopussa. Se rikkoi kaikki tunnetut "videopelien" vuorovaikutuksen standardit, upotti meidät 110%: iin, ja onnistuimme provosoimaan kysymyksiä, joita harvoin ajatteltiin aiemmin.

Väistämätön kysymys esitti itsensä: "Voivatko he todella tehdä tämän?"

Itse asiassa he voivat ja tekivät. Lopettamalla tämä kiitos MGS 2: Vapauden pojatKerron yksinkertaisesti, että juuri tämä symboliikan, postmodernismin ja mestarillisten toimintakeskeisten mestariteosten mestariteos, joka virallisesti korotti keskipitkän sen oikeaan paikkaan. Molemmat pelit olivat esillä Smithsonian American Art Museumin "The Art of Video Games" -näyttelyssä, joka juoksi 16.3.-30.9.2012.

Mutta valtavirran kulttuuri vahingoittaa pelien taiteellista arvoa.

On selvää, että tämä taidemuoto ei saa staggeroida sen voittoista marssia asettamalla itselleen pieniä tavoitteita, kuten "myytyjen yksiköiden lukumäärä". Uusia termejä, kuten "oikean rahan pelitapahtumia" ja "kilpailukykyisiä pelaamista" tai "eSportsia", on mielestäni vanhentunut. Miksi? Uskon, että se ei ole videopelien todellinen luonne eikä tarkoitus.

Olemme jo kauan kuluneet siihen pisteeseen, jossa heidän piti vain "viihdyttää" meitä, ja kaikkien pitäisi tunnustaa se. Vain tämä taidemuoto antaa taiteilijalle täyden vapauden ilmaista hurjimpia unelmiaan. Valitettavasti se on tosiasia, joka on lähes täysin unohdettu näinä päivinä.

Jokaisella videopelillä on potentiaalia olla kauhistuttavin, epäpyhä fantaasia, huumoria, sääntöjä (tai niiden puuttumista), hysteriaa, kauhua ja taitoa. Heillä kaikilla on potentiaalia antaa meille adrenaliinia, nöyryyttäviä aaltoja, ja pitkät, hengittämättömät hetket, jotka tulevat siitä, etteivät ne odottaneet ja silti täysin ymmärtävät mahdottoman. Ne ovat eniten sui generis tiedotusvälineet, tarkemmin sanottuna ne ovat ainutlaatuisin taidemuoto ja ekspressionismi, joka on koskaan syntynyt.

Tämä ei tarkoita, etten löydä joitakin loistavia esimerkkejä ja poikkeuksia nykypäivän sukupolvissa. Jotkut ovat naulannut käsitteen "elävä painajainen" ja "testaa ihmisen kestävyyttä rajaan" ja voittoja, jotka tekevät minut äärettömän onnellisiksi. (Kyllä, viittaan Hidetaka Miyazakin mestariteoksiin, Demon Souls, Dark Souls ja viime aikoina bloodborne). Tunnen vain, että he ovat liian vähän ja liian kaukana keskinkertaisesta merestä, joka on valtavirran pelaamista.

Tällaisten työkalujen avulla videopelien kehittäjät eivät koskaan pidä lopettamasta pyrkimystä saavuttaa suuruutta. Se on tehty ennen monta kertaa, ja tiedän, että siellä on paljon enemmän, mistä se tuli. Kehittäjien tulisi aina asettaa korkeimmat tavoitteet, joita he voivat kuvitella, ja osoittaa ehdottomasti sitkeyttä tavoitteiden saavuttamisessa. Sen pitäisi olla niiden tärkein panos välineeseen.

Ja loppujen lopuksi, että se on liian kunnianhimoinen, ei ole huono asia, eikö? Tarkoitan, kun aloin kirjoittaa tämän artikkelin, halusin vain kirjoittaa "videopeli-artikkelin kaikkien videopelien artikkeleiden lopettamiseksi". Ja katso, missä se toi minut :)