Mitä se on kuin Pelien tarkastelu Synesthesian avulla

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 17 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 16 Joulukuu 2024
Anonim
Mitä se on kuin Pelien tarkastelu Synesthesian avulla - Pelit
Mitä se on kuin Pelien tarkastelu Synesthesian avulla - Pelit

Sisältö

Muutama viikko sitten istuin alas G.B. Burford puhuu pelin arvostelusta. Yksi asioista, joihin koskimme, oli synestesian tarkastelu. Haastattelussa G.B. jopa myönsi, ettei hän voinut todellakaan naulata sitä, miten tuntui tuntua tällä tavalla, mutta Marvelin tuore Netflix-sarja Huimapäinen oikeastaan ​​kaappaa paljon, mitä se tuntuu.


Synestesia on neurologinen ilmiö, joka laukaisee useita aistivasteita ärsykkeistä.

Jokainen meistä vain tuntuu todella asioista eri tasolla kuin keskimääräinen henkilö. Kun useimmat ihmiset katsovat numeroa, he näkevät vain numeron. Mutta kun joku, jolla on synestesiaa, näkee numeron, he saattavat myös tuntea tunteen tai nähdä sen eri värin.

Pidän kaikkein pisimmän aikaa kuin pelkään maistelua pelistä, laulusta, TV-ohjelmasta tai elokuvasta. Löysin usein, jos jotain (mielestäni) oli hyvä, se vaikuttaisi minuun useilla tasoilla, melkein kuin adrenaliini. Jos minusta tuntui, että jotain ei ollut hyvä, se tuntuu kuin valkoinen melu, tai kuten olisin pahentunut useilla tasoilla.

Yritin saada paremman käsityksen siitä, mitä tämä tarkoitti ja miten se ilmoitti katsauksistani, ja kesti useita vuosia, jotta saatiin jopa implisiittinen käsitys siitä, mitä se oli. Sen selittäminen lyhyesti on aina ollut taistelu. Mutta Huimapäinen episodi "Stick", kun opimme, miten Daredevil aloitti harjoittelunsa, on kohtaus, joka täydentää täydellisesti sitä, miten se tuntuu.


Titulaarinen mentoripukki ja nuori Matt Murdock (eli Daredevil) istuvat puistopenkissä, syömällä jäätelöä. Stick kysyy Mattilta jäätelöä ja haluaa, että hän kuvaa sitä. Matt vain sanoo sen olevan vaniljaa. Tällöin Stick kertoo hänelle, että se näyttää syvemmältä, ja Stick dissects mitä tekee sen.

Hän puhuu siitä, kuinka siinä on tonnia kemikaaleja, samoin kuin runsaasti sokeria ja kermaa. Hän toteaa jäätelön miehen lian, joka todennäköisesti teki puutarhanhoitoa ennen työskentelyä. Hän käyttää makuelämystään havaitsemaan useita näkökohtia kerralla. Hän ekstrapoloi tunteet ja jakaa merkityksen. Se on enemmän kuin kiinnittää huomiota yksityiskohtiin - se on selvää, miten he yhdistävät ja mitä aivosi kertovat.


Tämä on lähinnä sitä mieltä, että kaikki on tullut selittämään, mitä se on minulle, kun tarkastelen peliä.

Saanen antaa teille syvällisen esimerkin: Kun pelasin läpi sädekehä saaga retrospektiivisesti, olen viettänyt hyvän tunnin tai yrittänyt selvittää, miksi aseet ovat Halo 4 tuntui vähemmän tyydyttävältä kuin alkuperäisessä trilogiassa. Pintatasolla aseet tunsivat voimakkaampia, mutta he myös tunsivat minut tuntemaan itsensä ontoksi, kuin jos kehossani olisi kaikuhuone, joka soi hieman jokaisen laukauksen kanssa. Ei ole väliä, jos liitto kuoli nopeammin, vielä puuttui jotain. En vain kuullut aseen ääniä, tunsin myös niitä.

Löysin itseni suosimiseksi aseita, jotka tunsivat enemmän kuin vanhoissa peleissä. Tämä oli erityisen hämmentävää, koska ampui haulikko Halo: Combat Evolved tuntui lähes terapeuttiselta. Pistooli liikkuisi, ja tuntui, että olisin suorittanut joitakin siroisia liikkeitä. Latasin uudelleen, ja tuntui, että kello olisi pudonnut päähän, ja kuten mieleni laski joka toinen sekunti ennen kuin voisin ampua uudelleen. Tulipalo oli kuin kuormauslaitteen jyrsintä kiinteän seinän läpi ja ulospäin toisella puolella täysin ehjä.

Tunne aseen käyttämisestä sädekehä oli hämmästyttävää. Joten miksi Halo 4 puuttuu tästä? Koska synesteesiani sain huomata kaikki nämä asiat, tajusin, että 343 Industries suosii kevyempää, melkein Tronkaltainen tunne laitteisiinsa. Et huomaa sitä aluksi, koska useimmat aseet ja viholliset näyttävät samalta, vain shinier. Olin ensin ajatellut, että ero johtui tasapainotetusta taistelusta, mutta se ei ollut. Halo: Reach teki saman asian paljon taistelua vastaan, ja se toimi hyvin. Paitsi Tavoittaa silti oli oikeanlaista äänisuunnittelua ja animaatioita, jotta se kaikki napsautti yhdessä ja laukaisi saman vastauksen.

Ja se ei ollut ainoa asia, jonka tunsin ollessani sen läpi. Playing Halo 4 oli melkein kuin ilmatyyny korvien takana, samoin kuin kaiun kammion vaikutus. Kaikki oli niin puhdasta, niin sileää, että se tuntui melkein täysin erilaiselta kokonaisuudelta. Se on niin erilainen eläin, että sinun ei tarvitse edes huomauttaa minulle, että Bungien lisäksi toinen joukkue teki sen. Se on kirjoitettu kaikkialla, jos lopetat ja tarkkailet sitä.

Yritän tarkastella tätä kovasti jokaisessa pelissä, ja siksi otan usein esille joitakin muita ihmisiä pitäviä pelejä.

Kun aloitat sen, huomaatte, ettei pelkästään ole yhtä paljon tarkennusta, suoritusta ja vaivaa, joka tekee pelistä hyvän. Joskus pelissä voi olla hämmästyttäviä ärsykkeitä ja suuria ideoita, mutta sen toteutus on sotku. Se voi olla kaunis sotku, joka lähettää aivosi, mutta se on silti sotku. Samoin kauniisti suoritettu peli voi tuntua syömästä huonoja McDonalds-ruokia. Siinä ei ole mitään sanottavaa, mitään tekemistä, se vain tuntuu niin keinotekoiselta ja pakotetulta, että tuskin pakotatte itseäsi vaivautumaan siihen.

Uskokaa tai älkää, tämä todella todella imee, eikä se ole jotain, josta nautin. "Tietämättömyys on autuus" ei ole vitsi - en voi sivuuttaa sitä, kun jokin on pois päältä. Se on kuin sireeni korvilleni tai sokeutuva valo. Siksi voisin ottaa kiistanalaisen kannan peliin. Mutta vaikka en voi sivuuttaa sitä, mitä tunnen, tiedän, että monet ihmiset eivät tunne samaa. Näin on tapahtunut useissa peleissä.

Tarkoitan, että minun päivän aikana pelinpitäjän käyttäjä blogging-yhteisössä saisin kiinni paljon tulipalosta joistakin asioista, joita sanoisin. Kuten sanoin, löysin Borderlands tylsä, tylsä ​​ja kuiva. Se oli todella kuin syöminen vanhan paahtoleipää minulle. Luulen, että sain käskyn kuolla rasvapalossa. (Tai ehkä se annettiin Uncharted 2 6,25 ulos 10.)

Kaikesta negatiivisuudesta huolimatta tuntuu silti ärsykkeistä riippumatta ja yritän ottaa sen huomioon. Seuraavassa on toinen esimerkki: kansi Spec Ops: The Line. Kun katselin sitä ensin opetusjakson aikana, se tuntui hallittavalta, mutta ei näyttävältä. Kuitenkin, kun kasvoin tottelemaan peliin ja alkoin imeä sitä kaiken, se oli hämmentynyt.

Jäykkämpi tuntui, että oma kehoni on jännittynyt. Kuten olin palomiehessä. Minusta tuntui, että minun piti olla valmis liikkumaan, kun poistuin ulos, ja olin oikeassa oikealle, missä minun piti olla. Mutta peittoon liittyvän lisättävän kömpelö olisi valitettavasti vetää minut pois upottamastani, tylsyttäen vaikutusta. Se oli kuin kaksintaistelu suuren tunteen ja keskinkertaisen välillä.

Raskaampi paino lisäsi minulle paljon liikekokemusta, mutta kun minun piti tehdä outoa "kävellä taaksepäin jättääksesi kannen" asiaa, tunsin, että olisin työnnetty ulos näkökenttään. Sen sijaan, että se olisi pysyvästi vähentänyt kokemustani, se rohkaisi minua aina yrittämään tarttua kannettavaan kansioon ja olla tarkempi tavoitteenani, jotta minulla olisi vähemmän vihollisia, jotka yrittävät pudottaa minut. Negatiivinen ärsyke parani itse asiassa pelikenttäni. Näin synnynnäisyys voi olla arvaamattoman hyödyllistä joskus.

Se ei kuitenkaan aina ole hyödyllinen.

Jos peli voi todella aiheuttaa mitään vastausta synestesiaan, niin se on kuin kuurova hiljaisuus. Tähän mennessä voin nimetä vain muutamia pelejä, jotka ovat antaneet minulle vähän vastausta: Kaksi armeijaa: 40. päivä, Sinbad tie-in-game (lapset tekevät huonoja ostoksia), Avatar: The Last Air Bender (Olin naivi kerran), ja Ajansiirto demo.

Useimmat pelit, pahimmillaan, vain jättävät minut tuntemattomasti tyhjiksi ja tylsiksi. Jos peli ei voi edes tuoda esille, aloitan vilpittömästi kyseenalaistaa, miksi olen edes vaivannut sitä. Liipaisimien puute on melkein hämmentävää. Se on melkein kuin menettää hajua tai makua. Maailmasta tulee paljon vähemmän värikäs, olipa se hyvä vai huono.

On mahdotonta kuvitella maailmaa (tai peliä) ilman synestesiaa ja rehellisesti en halua.

Synestesiaa käsitellään hyvin harvoin taiteen ja median arvostelupalstalla. Se voi olla silmänympäryttävä ihme (vaikka se tulee kustannuksiin, joissa ajoittaisiin joskus kiistanalaisia ​​mielipiteitä), ja minä olen iloinen siitä, että koen sen.

En odota, että jokainen tuntuu samalla tavalla peleistä, enkä halua niitä. Olen iloinen, kun joku saa iloa pelistä, mutta en myöskään voi jättää huomiotta sitä, mikä on erittäin keskeinen osa siitä, miten koen maailmaa. Ärsykkeiden huomiotta jättäminen on kuin ruokien maku tai mustelman kipu.

Tekeekö minusta parempaa kritiikkiä kuin kukaan muu? Ei. Se on just erilainen.

Kesti vuosia ymmärtääkseni, mitä minun vastaukseni tarkoitti ja miten kertoa, milloin se oli positiivinen tai negatiivinen. Joskus jotain, mitä ajattelin oli hyvä, muuttuisi todella hapoksi, tai näkökohta, jota vihaan pelistä, alkaa käynnistää erilainen vastaus ja aloin pitää siitä.

Siinä kuitenkin ilmoitetaan voimakkaasti tiettyjä mielipiteitä ja mitä näkökohtia keskityn peliin. Se saa minut kaivamaan voimakkaasti yksityiskohdiin ja aloittaa ajatella kovasti peliä. Rehellisesti sanottuna en usko, että henkilökohtaisesti ottaisin niin paljon ajatuksia joihinkin peleihin kuin minä, jos se ei olisi synestheialle. Joten kun se ei tee minusta "superkriittistä", se saa minut yrittämään tehdä parhaani, ja siksi olen todella kiitollinen.