Kauhu on helposti yksi väärin ymmärretyistä medioista. Tämä johtuu enimmäkseen siitä, että monet ihmiset ovat edelleen väärässä käsityksessä, että kyseessä on veri, suolet, tissit ja peput, joilla on kohtuullinen määrä idioottisia teini-ikäisiä murhattuina.
Se ei auta asioita, että yksi kannattavimmista kauhuelokuvista - slasher-genre - on tämän suuntauksen suurin toimittaja, joka on paljon häiritsevää.
Nyt näyttää kuitenkin olevan toinen valitettava rutto, joka tarttuu ihmisten mieliin, jotka liittyvät genreihin: kyvyttömyys kertoa pelin horror-pelin ja kauhuelementtien välillä. Voidaan väittää, että jos jollakin on kauhuelämän elementtejä, niin se olisi pidettävä kauhupelinä ...
Tämä on virheellinen.
Tämä väite on peräisin lähinnä ihmisistä, jotka eivät tunne kauhua; tunne, ylivoimainen pelko- ja avuttomuus, jota ei voida täysin selittää. Jotta voisin ekstrapoloida tähän, voin lainata yhden kauhu-kirjoittajien liiton perustajajäsenistä; Robert McCammon. - Twilight Zone -lehden haastattelusta:
"Kauhu-fiktio häiritsee omenoiden kärryjä, polttaa vanhoja rakennuksia ja repeilee hevosia, se kyseenalaistaa ja kaipaa vastauksia, eikä se vie mitään itsestäänselvyytenä. Se ei ole turvallista, ja luultavasti myös hampaat. painajainen maailma, joka on tullut vapaasti ja lukijan omalla tahdolla, ja koska kauhu voi olla monia, monia asioita ja mennä moniin, moniin suuntiin, että opastettu painajainen ratsastaa voi järkyttää, kouluttaa, valaista, uhata, huutaa ja kuiskata ennen kuin se antaa lukijat irtoavat. " (Twilight Zone Magazine, lokakuu 1986) ”http://horror.org/horror-is
Mitä tämä pitää mielessä, entä nämä ärsyttävät pelit, joissa on kauhuelementtejä? No, nämä pelit tekevät siitä vähän hankalaa niille, jotka ovat kauhuelokuvan tuntijoita. Vaikka arvostamme niitä varmasti lisäämällä elementtejä, jotka auttavat monipuolistamaan pelaamisen maisemaa ja muuttamaan mahdollisesti tylsää kaavaa, myönnän, että suhtaudun ongelmiin, kun ihmiset asettavat yhden pelin kaikkien aikojen parhaaksi kauhupeliksi:
Legend of Zelda: Majoran naamio.
Sallikaa minun tyhjentää jotain ilman varjoa epäilystä: Majoran naamio on yhtä paljon kauhupeliä kuin Doom 2016 on - se ei ole. Siinä on elementtejä, jotka saavat sinut tuntemaan pelkoa; kuoleva kuu, Skull Kid tai itse naamio, ja sillä on elementtejä, joiden tarkoituksena on saada sinut tuntemaan avuttomuutta, kuten miten ulkomaalaiset poistavat Romanin, jos et ryhdy toimiin. Näitä kutsutaan kauhuelementeiksi. On kuitenkin olemassa yksi iso asia, että se antaa soittimelle sen, että se ei ole kauhupeli: voima.
Kaikesta huolimatta Majoran naamio sinusta tuntuu, se antaa sinulle mahdollisuuden torjua näitä tunteita monin tavoin, lähinnä sillä, että pystyt palaamaan ajoissa alkuun sen jälkeen, kun olet pelannut pikakappaletta. Tämä antaa sinulle mahdollisuuden mennä takaisin ja muuttaa tapahtuman tapahtumia, estää monta tapahtumaa tapahtumasta lainkaan ja muuttaa aikajanaa tehokkaasti. Ainoa seuraus on, että sinun on käynnistettävä kolme päivää uudelleen. Voit tallentaa kaikki rupiat, voit pitää kaikki kohteesi ja palata takaisin älykkäämmin ja vahvemmin kuin olit aiemmin. Teidän mielestänne valloitatte pahan ja säästätte päivän, joka kehottaa sinua eteenpäin huolimatta sydämesi epätoivosta todistamassa maailman loppua. Riippumatta murskaavasta epätoivosta ja ahdistuksesta, jota saatat tuntea Majoran naamio, se jättää sinut sulkemiseen; tunne, että asiat ovat nyt kunnossa.
Vastakohtana tämä on yhteinen kauhupelielementti: "huono" loppu, loppu, jota voidaan torjua siirtymällä takaisin tiettyyn pelastukseen ja tekemättä sitä, mitä teit aiheuttamaan huono loppu ensiksi. Nyt, ulkopuolisesta näkökulmasta, se voi kuulostaa aivan samalta, eikö? Tässä on ero: pelin ainoa tapahtuma, jonka muutat, on loppu. Monet muut tapahtumat, jotka johtavat tähän päättymiseen, tapahtuvat edelleen samalla tavalla.
Jos haluat käyttää peliä esimerkkinä, puhutaanpa siitä Corpse-puolue; kyseisessä otsikossa on kori, joka on täynnä huonoja loppuja. Vaikka voit mennä takaisin ja estää huono loppu, et voi palata ja estää kuolemantapauksia, jotka tapahtuvat tarinan aikana. Kaikki nämä aaveet ja ruumiit ympärilläsi, joita et voi tehdä kaikkea, kun olet vaeltamassa tästä hylätystä koulusta, ihmettelet, jos hallitsemaasi merkkiä kärsii sama kohtalo. Ei ole mitään keinoa estää sitä, mitään tapaa mennä takaisin ajoissa ja vahvistaa se, että he kuolivat hahmosi toimien takia tarinan alueella, eikä huonoille lopputuloksille huonoja esityksiä varten. Hahmot itse yrittävät mennä ajassa taaksepäin ja korjata sen, mitä he ovat tehneet, mutta ne tekevät kaikkiaan kymmenen tuhatta kertaa pahempaa, mikä johtaa entistä enemmän kärsimystä päävaluksellemme.
Tämä on suurin ero kauhuelokuvien ja kauhuelementtien välillä: kipu, kärsimys, ahdistuneisuus ja tyhjyys eivät voi olla täynnä pelkästään pelin yli. Kauhupelin loppuun mennessä sinun ei pidä tuntea, että kaikki voi olla kunnossa vielä kerran. Sinun on tarkoitus tuntea, että kaikki on muuttunut ja että nämä merkit eivät enää ole samanlaisia. Tämä kärsimys, jonka olet käynyt läpi heidän kanssaan, ei ole ohi, ei pitkään ammuttu, ja nyt on kaiken tämän lisäksi kehon määrä, jota et voinut estää, vaikka olisit kokeillut.
Vaikka loppu onkin genren sisällä kevyempi, kuten Hiljainen Mäki kanssasi, jolla poliisi Cybilillä on vauva Cheryl, poliisilla on vielä tunne: ”Olen vain nähnyt hullun kultin, joka oli vastuussa kaikenlaisista kauhuista, kutsumalla demonin herraa polttamaan lapsi elossa”, joka ei ole kiusallinen CGI hymyilee toisilleen voi pyyhkiä päältäsi.
Kun katsot peliä, ennen kuin päätät katsella sitä kauhupelinä, haluan, että otat hetken selvittää, miten se tuntuu. Jos sinusta tuntuu avuttomalta, niin se on hyvä alku, mutta siihen on paljon enemmän. Kun pystyt repimään häikäilemättömästi hirviöt, jotka kärsivät sinusta kuin ne ovat pehmopaperia, olet ehkä löytänyt pelin, jossa on kauhuelementtejä, mutta ei kauhupeliä.
Jälkimmäisen löytäminen tarkoittaa sitä, että sinut altistetaan käsitteille, kuten oman väkivallan väistämättömyydelle, tai kohdata merkityksettömyytesi kohtalojen suunnittelussa tai joutua kohtaamaan tyhjyyden tai jopa oman psyykesi syvyyksiin. Tämä tekee siitä kauhu-pelin, se ei ole pelkkä pelko, vaan siitä, että joku kuljetetaan paikkaan, jossa he kohtaavat jotain, jota he eivät halua kohdata, eikä sitten anna heidät katsomaan pois, ei edes toisen kerran .