Mikä tekee "todellisesta" taistelupelistä ja pyrkimyksestä;

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 21 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Mikä tekee "todellisesta" taistelupelistä ja pyrkimyksestä; - Pelit
Mikä tekee "todellisesta" taistelupelistä ja pyrkimyksestä; - Pelit

Sisältö

Olemme kaikki nähneet keskustelun siitä, oliko Super Smash Bros. on "todellinen" taistelupeli tai ei. Kummallakin puolella olevat argumentit riittävät tekemään pään pyörimisen. Kaiken rehellisesti sanottuna se on melko typerää, jos otat vain askeleen taaksepäin.


Mikä on "todellinen" taistelupeli? Kaikkien kysyin mukaan se on mikä tahansa taistelupeli voida pelata kilpailukykyisesti.

Tämän logiikan jälkeen Super Smash Bros. on todellinen taistelupeli. Oliko se suunniteltu yhdeksi? Ehdottomasti ei, mutta sarjan ympärillä on valtava kilpailukykyinen yhteisö.

Oletko koskaan kuullut Shrek SuperSlam? Minulla ei ollut, ennen kuin sain selville sen ympärillä olevan kilpailukykyisen yhteisön. Heillä on edistyksellisiä tekniikoita, kuten crumpet dashing, että kilpailevat pelaajat käyttävät turnauksissa.

Koska määritimme "todelliset" taistelupelit, sinun ei tarvitse olla Super Street Fighter II Turbo HD Remix kloonit, mikä todella tekee taistelupelistä kilpailukykyisen kannattavan? No, 3 asiaa: 1v1 taistelut, a neutraali pelikenttä, ja hyökkäyksen kolmio.


1v1 Taistelut

1v1, kaksi pelaajaa ja taisteluita muodostavat taistelupelien luurangon. Nämä ovat kunniamerkkejä, joissa kaksi yksilöä herättää sen kunnian paremmaksi, älykkäämäksi taistelijaksi. Tällä hetkellä kolmas tai neljäs ihminen liittyy frayiin, se muuttuu hektiseksi, all-bets-off -pommittelijaksi.

Super Smash Bros. ei ollut suunniteltu 1v1-taistelijaksi, mutta kilpailukykyinen kohtaus ei toista sitä millään muulla tavalla. 4-pelaajan (ja erityisesti 8-soittimen) ottelut ovat niin kaoottisia, että he saavat pyyhkiä onnea ja onnettomuutta vastaan. Ammattitaito ei merkitse mitään, kun 2 tai 3 pelaajaa päättävät hyökätä ja ottaa ensin tappavan uhan.

Jos peli ei tue 1v1-taisteluja, se ei yksinkertaisesti ole "todellinen" taistelupeli. 8-soittimella ei ole mitään luontaista vikaa, mutta heidät jätetään parhaiten ystävällisiin peleihin ja juhliin.


Neutraali pelikenttä

On monia asioita, jotka voivat heittää neutraalin pelikentän. Esimerkiksi vaihe-vaarat voivat kallistaa neutraalia peliä. Elävänä tai kuolleena sillä on lukuisia vaihe-vaaratekijöitä, mutta silti se purkautuu pienellä kilpailulla.

Satunnaiset kohteet ovat myös erinomaisia ​​neutraalin pelin heittämisessä. Super Smash Bros. on helposti tunnetuin syyllinen, joka antaa pelaajille satoja kohteita kääntämään taistelun taistelun heidän hyväkseen. Tämä kotikäyttöinen Bat, jonka ystäväsi rakastavat etsiä, voisi KO: n, vaikka et olisi ottanut vahinkoa. Pokeballit ja avustavat palkinnot ovat vielä pahempia satunnaisvaikutuksillaan ja vaaroillaan.

Se on pieni ihme, miksi kilpailukykyinen Smash Bros. taistelijat pelaavat Final Destination - tasainen vaihe, jossa ei ole vaaroja - ilman kohteita.

Attack-kolmio

Hyökkäys kolmio on jokaisen taistelupelin liha ja veri. Jokaisella hyökkäyksellä, lohkolla, tarttumisella tai muuten täytyy olla laskuri, jos taistelupeli on koskaan onnistunut kilpailukykyisessä yhteisössä. Taistelupelit ovat pääasiassa kalliopaperi-saksien nopeita otteluita.

Taistelupelien koko lähtökohta perustuu siihen ajatukseen, että jokainen tekemäsi liike voidaan torjua.

Nämä RPS-kierrosta sekoitetaan usein useilla mielenkiintoisilla tavoilla. Perusasteella tarttuu lohkareihin, estää lohkojen hyökkäykset ja hyökkäävät hyökkäävät.

Avaruus ja aika monimutkaistaa ja tasoittaa tätä perustaa. Jopa niin yksinkertainen kuin hyppääminen tuo uuden ainutlaatuisen kierroksen. Anti-airs voittaa ilma-iskut, antennihyökkäykset voittavat normaalit hyökkäykset, ja normaalit hyökkäykset voittavat anti-airs.

Taistelupelien koko lähtökohta perustuu siihen ajatukseen, että jokainen tekemäsi liike voidaan torjua. Ammattitaitoinen taisteluissa on oppimisen laskurit ja vastustajan laskurien torjunta. Jos jostain syystä on liikkeitä, joita ei voi jotenkin torjua, et pelaamaan "todellista" taistelupeliä.

johtopäätös

Jokainen peli, jossa on nämä kolme elementtiä, voi olla todellinen, kilpailukykyinen taistelupeli. Mitään väitettä siitä, miten pelin tekninen vai ei voi muuttua.

Pokken-turnaus on todellinen taistelupeli. Shrek SuperSlam on todellinen taistelupeli. Ja kyllä, Super Smash Bros. on todellinen taistelupeli.

Merkkitasapaino, HP-mittarit, 2D- tai 3D-liike - mikään ei ole merkityksellistä loppujen lopuksi. Jos pelaajat voivat taistella yksitellen, pelata tasaisella pohjalla ja torjua mitään, mikä tulee heidän tiensä, sinulla on tosi taistelupeli käsissänne.

Mikä on pahin taistelupeli, jota olet koskaan pelannut? Miten kilpailutilanne oli? Ääni pois seuraavista kommenteista!