Miksi jotkut pelit Twitchissä eivät ole videopelejä ja etsintä;

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 19 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Miksi jotkut pelit Twitchissä eivät ole videopelejä ja etsintä; - Pelit
Miksi jotkut pelit Twitchissä eivät ole videopelejä ja etsintä; - Pelit

Sisältö

Kun pelaajat ajattelevat Twitchiä, ajatus peleistä kuten Counter Strike, Dota 2 ja World of Warcraft tulee heidän mielensä, mutta eniten katsottujen pelien luettelossa on mahdollista löytää sellainen, joka ei täysin noudata yhteistä käsitystä siitä, mitä videopeli on. Me puhumme Hearthstone: Warcraftin sankarit.


Peli poikkeaa normistosta, sillä pelaajat ovat vuorovaikutuksessa kokemuksen kanssa, joka yhdistää nykypäivän teknologian menneiden pelien kanssa. Käyttäjät haastavat toisiaan korttipakalla sen sijaan, että merkki siirtyisi kartan ympärille.

Tämä ei ole; Ainoa Twitch-peli, joka esittelee pelaajille nostalgisen annoksen, sillä sivustossa on useita analogisia lautapelejä omistavia kanavia.

Ottaen huomioon, että tarvitsemme jatkuvasti uusia kokemuksia, menneisyyden käsitteiden käyttäminen saattaa vaikuttaa innovaatiosta. Tämän mukaan suuret kysymykset ovat ...

Miksi ihmiset katsovat korttipelejä, kuten Hearthstone, sekä pelejä Twitchissä?

Tämän selittämiseksi annamme sinulle kolme vastausta.

1 - Uutuuden tunne:

Tämän sanottuaan, kun pelaajat katsovat jonkun toisen, joka pelaa Twitchiä, he näkevät aina jotain muuta, mikä kannustaa heitä katsomaan. Toinen tärkeä tekijä on se, että pelaajat voivat tutustua pelin maailmankaikkeuteen, koska he voivat nähdä sisällön, jota he muuten menettäisivät, koska se on lähes mahdotonta tutkia kaikkia mahdollisuuksia, joita Hearthstone on tarjottava.


Käytettävissä on yli 500 korttia Hearthstone, pelaajan on käytännössä mahdotonta käyttää kaikkia pelikorttien yhdistelmiä. Tämä on erittäin tärkeä koukku, jossa pelaajat voivat mennä katsomaan tätä peliä Twitchissä, koska riippumatta siitä, kuinka monta tuntia he omistautuvat pelaamiseen, toisen Twitchin pelaajan kertoimet, joilla on samat kortit, puhumattakaan niiden käytöstä samalla tavalla, ovat erittäin alhainen.

Tällä tavoin pelaaja toimii yhdessä streamerin kanssa, kun hän katselee ja näkee, kuinka paljon peli voi vaihdella soittimesta toiseen, mikä lisää syvyyttä peliin ja kokemukseen.

Sama pätee lautapeleihin. Yhden pelaajan joukko ystäviä on lähes mahdotonta tutkia kaikkia mahdollisia strategioita, joita peli sallii, joten kun he katsovat jonkun toisen pelaamista, he näkevät erilaisen kokemuksen, koska pelaajat käyttävät erilaisia ​​strategioita.


Tämä on syy siihen, että tämäntyyppisten pelien katselu voi olla pakottavaa joillekin henkilöille, mutta tämä sama päättely koskee lähes jokaista peliä, lukuun ottamatta lineaarisia narratiivisia, koska ne tarjoavat aina saman kokemuksen, parhaimmillaan pienillä muunnelmilla .

Seuraavasta aiheesta; Siksi keskustelemme motiivista, joka koskee erityisesti keräilykorttipelejä ja lautapelejä.

2 - Sosiaalinen vuorovaikutus:

Keskustelemaan tästä aiheesta aloitamme lautapeleistä.

Videopeliteollisuuden kynnyksellä 70-luvulla, jos pelaajat halusivat pelata yhdessä; niiden ainoa vaihtoehto oli pelata paikallisesti arcade-koneiden kautta. Paikallisen moninpelin suuntaus jatkui 80-luvulla konsolien markkinoille saattamisen myötä, mutta kaikki muuttui, kun internet tuli massamarkkinoille saataville 90-luvulla, kun pelaajat siirtyivät paikallisesta moninpelistä palvelupohjaisiin nettipeleihin.

Tällä siirtymällä paikallinen moninpeli jatkuu, mutta sen merkitys laski merkittävästi. Tämän suuntauksen seurauksena pelaajat valitsivat vuorovaikutuksen suuren joukon ihmisten kanssa verkkoympäristössä, mutta näillä vuorovaikutuksilla ei ole syvyyttä, että todellinen henkilö pelaa aivan vieressäsi sohvalla.

Tämä on yksi streaming-lautapelien myyntipisteistä. Kun ihmiset pelaavat yhdessä samassa huoneessa, katsojat näkevät vuorovaikutuksen niiden pelaajien välillä, joita et näe virtuaalipeleissä, ja tämä erottelu on tekijä, joka voi ajaa ihmisiä katsomaan tämäntyyppistä sisältöä. Tietenkin on olemassa videopelejä, jotka pelaavat paikallisesti, mutta nämä ovat vähemmistöjä.

Nyt, sosiaalisten vuorovaikutusten suhteen Hearthstonesovelletaan samaa periaatetta. Pelaajat eivät ole yhdessä huoneessa, mutta ne ovat virtuaalipöydässä rajoitettuja ja tämä rajoitettu tila, yhdistettynä hitaaseen tahtiin, pakottaa vastustajat vuorovaikutukseen enemmän keskenään tavalla, joka ei tapahdu nopeampia pelejä.

Vaikka vastustaja ei osallistu virtaan, pelin hidas vauhti mahdollistaa suuremman vuorovaikutuksen streamerin ja yleisön välillä chatin kautta, mikä tekee siitä entistä vakuuttavamman kokemuksen.

3 - mahdollisuus oppia:

Virhe, jossa pyritään videopelien suunnittelijoihin, ovat yleensä korttien ja lautapelien huomiotta jättäminen. He katsovat, että tämäntyyppisillä peleillä ei ole mitään arvoa jollekin, joka haluaa suunnitella videopelejä, mutta tämä päättely on virheellinen.

Analogiset pelit voivat olla hyvä oppimisväline niille, jotka haluavat suunnitella digitaalisia. Yllättävää kyllä, hyppääminen suoraan videopelien maailmankaikkeuteen, saattaa olla erittäin vaarallista videopelien suunnittelijalle.

Tärkein syy tähän on se, että yksi keskeisimmistä oppitunneista, joita pyrkivä videopelien suunnittelija oppii, on, miten käsitellään pelin sääntöjä, joita hän suunnittelee. Valitettavasti videopelit eivät ole ihanteellisia työkaluja pelisääntöjen oppimiseen.

Digitaalisissa peleissä suurin osa säännöistä vaikuttaa kokemukseen, mutta pelaaja ei näe niitä toimivan. Gravity, vihollinen AI tai voimatasapaino ovat muutamia esimerkkejä elementeistä, jotka muodostavat videopelin säännöt, mutta että pelaajat eivät voi nähdä, miten he toimivat, vain miten he vaikuttavat kokemukseen. Tällä sanotaan, että pelaajan on vaikea rajata jokaisen videopelin säännön ja tutkia niitä, jotta he voivat oppia pelistä.

Kortti- tai lautapelissä et käsittele pelin sääntöjen käsittelyä ja ohjelmointia. Jokainen pelisääntö on selvästi tunnistettavissa, koska pelaajat suorittavat toimia järjestelmän sijasta. Tämä tekijä tekee tämäntyyppisestä pelistä suuria hyödykkeitä tapaustutkimuksiin, kun pyritään pelaamaan suunnittelijoita, jotka haluavat sukeltaa syvemmälle, miten pelisäännöt vaikuttavat siihen, miten ihmiset pelaavat sitä.

Tämä on yksi syy siihen, että Twitchin lautapelien katselu voi olla pakottavaa pelin suunnittelusta kiinnostuneelle väestölle, koska näistä peleistä on mahdollista oppia paljon. Sama periaate koskee Hearthstone, koska siitä huolimatta, että kyseessä on elektroninen peli, sen säännöt ovat myös selvästi tunnistettavissa.

johtopäätös:

Paras viesti, jonka voimme saada siitä, että ihmiset kiinnittävät yhä huomiota kortti- ja korttipeleihin - aika siirtyy aina eteenpäin ja viihdettä, jonka kuluttamme, täytyy liikkua sen mukana.

Pelien on sopeuduttava uuden markkinan vaatimuksiin, ja nämä Twitchillä katsotut kortti- ja lautapelit tarjoavat meille hyviä esimerkkejä siitä, miten ikääntyvä peli voidaan pitää tärkeänä.