Sisältö
- Miksi tehdä tarina peliin?
- Piste- ja napsautusseikkailujen arvo
- Polku: Esimerkki tarinankerronta-huippuosaamisesta
- Miksi (ja milloin) pelit saavat kirjat ja elokuvat
- Vapaa tahdon rooli
- Pacing ja syyllisyys ovat parhaita, kun niitä käytetään kahdella tavalla
Juuri palatessani PAX Eastista ajoin kysymyksen, jonka halusin viettää aikaa keskustelemaan tänään. Koska tämä on minun ensimmäinen viestiä tällä sivustolla, haluaisin ottaa aikaa esitelläkseni itseni. Olen Stratman, elinikäinen hallituksen ja videopelaaja. Olen pitkälti PC-soitin, rakastan indie-pelejä, ja olen suunnitellut ja julkaissut kaksi lautapeliä. Minulla on ajatuksia peleistä koko ajan, joten ajattelin, että lähetän joitakin tästä sivustosta. Jos näin pidät, lähetän vielä lisää.
Joka tapauksessa, palaa käsillä olevaan aiheeseen ...
Miksi tehdä tarina peliin?
Kun olin PAX Eastissä, juoksin peliin nimeltä päiväkirja. Se on indie-peli noin nuoresta tytöstä, joka käsittelee hänen henkilökohtaisia demonejaan samalla kun hän elää normaalissa elämässä nykyaikaisessa yhteiskunnassa. Demon aikana pelaaja puhuu eri merkkejä ja kokee maailman, jossa tyttö elää. Ratkaisuja ei ole ratkaistu, ei hirviöitä tapeta, vain puhuminen ja tunnelma. Kysymykseni on siis: miksi tämä oli peli, ei animoitu elokuva tai digitaalinen graafinen romaani?
Uskon vakaasti päiväkirja ja sen ikäisensä ovat itse asiassa pelit vain siksi, että peli on paras tapa lähestyä aiheesta, jota he haluavat keskustella, koska peleissä on paljon tarinankerrontaa vahvuuksia muihin mediaan verrattuna, joista muutamia aion koskettaa täällä, mutta ensin, hieman perustelu.
Piste- ja napsautusseikkailujen arvo
Olin korotettu PC-pelaajana 90-luvulla, ja taustani koostuu suurelta osin hyvin tarmokkaista piste- ja napsautusseikkailuista, kuten Pisin matka tai Grim Fandango. Nämä pelit ovat molemmat hyvin tarinoita keskittyneet, jolloin hahmot ja kertomukset ovat eturintamassa, kun palapelin osiot, pelin "pelin" näkökohta tuhoutui taustaan.
Nämä pelit eivät ole pelkästään pelien yleisluontoisia, vaan niitä pidettiin ja pidetään edelleen parhaillaan parhaimmillaan. Lisäksi molemmat pelit toimivat, koska ne ovat pelejä, huhtikuun elokuvan elokuva ei olisi yhtä tyydyttävä kuin peliversio, koska pelit ovat parempia kuin mikään muu väline, joka tuo sinut, pelaaja, tarinaan, tekemällä tekosi niillä on painoa, jota heillä ei voi olla välineessä, joka ei ole vuorovaikutteinen. Jopa lineaarisessa pelissä merkin tekeminen tekee toiminnasta valtatie empatiaa kohtaan ja luo tunteita, jotka lisäävät tonttia. Sellaisena on olemassa perusta näiden pelipelien kutsumiselle eikä "interaktiiviselle fiktiolle". (Minun halveksunni tästä termistä on aihe toiseen päivään.)
Polku: Esimerkki tarinankerronta-huippuosaamisesta
Esimerkkinä haluaisin käyttää yhtä suosikkipeleistäni koko ajan. Polku Tale of Tales on kauhuelokuva vuodesta 2009, joka perustuu Little Red Riding Hoodin tarinaan.
Pelaaja valitsee yhden kuudesta tytöstä menemään metsään ohjeiden mukaan: "Mene isoäidin taloon ja pysy polulla". Pelaaja voi kuitenkin vaeltaa pois polusta pimeään metsään ja olla vuorovaikutuksessa eri kohteiden kanssa. Lisäksi jokainen tyttö odottaa susiä, ja jos pelaaja vuorovaikutuksessa heidän kanssaan, he saavat toisen talon, joka on enemmän psykologinen hellscape.
Pelissä ei ole haasteita. Susi ei sisällä vihollisia, ja he jäävät yhteen paikkaan, kunnes pelaaja päättää olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan. Lisäksi ei ole ratkaistavissa palapelejä eikä tutkimusretkiä, jotka olisivat nähneet kaiken, mitä hahmo voi olla vuorovaikutuksessa. Lyhyesti sanottuna ei ollut mitään perinteisiä tapoja, joilla pelit testasivat pelaajaa, ja itse asiassa se oli täysin ilman esteitä.
Miksi (ja milloin) pelit saavat kirjat ja elokuvat
Syy Polku toimii paremmin kuin peli, jos se on elokuva tai kirja on kuitenkin täysin vastuussa. Yksinkertaisesti sanottuna pelaaja on vastuussa heidän hallitsevien tyttöjen kohtaloista ja heistä tietää että. Peli käski heitä pysymään polulla ja he eivät tottuneet. Lopulta he etsivät aktiivisesti susi, niin että onnettomuus saattoi tapahtua tytölle, koska se on ainoa tapa "voittaa". Tämä kognitiivinen harppaus on pelien ainutlaatuinen. Elokuvassa tai kirjassa aivot voivat ottaa askel taaksepäin ja syyttää tekijää tai yhteiskuntaa; mutta pelissä on niggling epäilys pelaajan mielessä, joka sanoo, että se on kaikki heidän vikansa, joten se osuu kovemmin. Tämä on sama vastuu tunne Spec Ops: The Line, Rankkasade, Silent Hill 2, ja niin monet muut pelitoiminnot, ja se tekee pelistä parhaan järjestelmän joidenkin kertomusten toimittamiseksi riippumatta siitä, onko niillä monimutkaisia tai vaikeita mekaniikoita ja haasteita.
Vapaa tahdon rooli
Toinen tekijä, jota muilla välineillä ei ole, on se, että he voivat hallita pelaajan vapaata tahtoa. Pelit ovat pääsääntöisesti hyvin vapaa väline. Koska päivät Gauntlet, pelaajat ovat yleensä voineet vapaasti vaeltaa ympäri maailmaa, ja he usein löytävät omansa usein samanlaisella lähestymistavalla. Tämä vapauden määrä on erittäin mukava, ja pelaaja saa tuntea tilanteen hallinnan (katso. T Stanley Parable hyvä esimerkki siitä, että sitä käytetään pelaajaa vastaan). Tämän ansiosta kehittäjät voivat myös vetää pelaajat vapaasti tahdosta lisäämään merkitystä näyttämölle tai tarinahetkelle.
Polku käyttää tätä talonsa sekvensseissä ja näyttää tytön demonit soittimelle ilman, että he näyttävät pois. Kappaleet olivat kiskoilla, eikä pelaajan sallittu hidastua, kun hirvittävät asiat olivat heidän edessään. Tämä vastasi hyvin vapaata ja hitaasti ajoitettua aikaa, joka vietti metsässä katsomassa asioita, ja sellaisenaan segmentit lisäsivät jännitystä ja pelkoa, koska pelaajilta evättiin aikaisempi kyky katsoa pois, kun peli oli liian tumma. Tämä nähdään melko vähän peleissä viime aikoina Erikoisjoukotsurullisen kohtauksen. Mahdollisuus liikkua taistelukentällä poistetaan sellaisen näytön puolesta, jota et voi poistaa ennen kuin osa on ohi. Tämä elementti on myös ainutlaatuinen pelaamiseen, ja se on loistava kauhu tai jokin tarina, joka tarvitsee erityistä hetkiä.
Pacing ja syyllisyys ovat parhaita, kun niitä käytetään kahdella tavalla
Kun näitä kahta elementtiä nähdään pelaamisessa, se, että peli näyttää siltä, että se on kaikki pelaajan vika, sekä se, että pelit voivat poistaa vapaata tahtoa näyttää voimattomuutta ja lisätä painopistettä kohtaukseen, jotain Polku tai päiväkirja työskennellä paljon paremmin kuin pelejä kuin mitä tahansa muuta mediaa. He luottavat pelaamiseen ja syyllisyyteen, jota peli voi tarjota, ja antaa meille mahdollisuuden luoda pelejä, jotka todella pääsevät pelaajien päähän, pitämällä ne päivinä tavalla, jota elokuva ei voi.
Toivon, että nautit pienestä diatribe, kommentoida, kritisoida, soittaa minulle tai tehdä mitään muuta. Toivottavasti tulen pian takaisin enemmän.
Onnellinen metsästys.