Sisältö
Siellä on paljon moderneja videopelejä, jotka ovat antaneet minulle paljon hauskaa ja viihdettä rahoilleen. Riippumatta siitä, kuinka monta nykyaikaista peliä pelaan, ei väliä kuinka hyvä he ovat, he eivät yksinkertaisesti hae minua samalla tavalla kuin vanhat pelit.
Miksi näin on? Mitä vanhoja videopelejä on, jotka saavat minut tulemaan takaisin heidän luokseen uudelleen ja uudelleen? Katsotaanpa katsomalla joitakin vanhoja ja nykyaikaisia pelejä ja katsomaan, mitä vanhoja pelejä on, että modernit pelit eivät.
Nykyaikaiset videopelit
Katsotaanpa nykyaikaisia pelejä, ennen kuin meillä on joitakin räjähdyksiä menneisyydestä. Minun kaksi suosikkilehtiä videopelistä ovat FPS ja RPG. Yksi uusimmista FPS-peleistä, joita olen pelannut Shadow Warrior. Shadow Warrior on 3D Realms 1997: n kiistanalaisen otsikon uudelleenkäynnistys.
En kiistä sitä, että uudelleenkäynnistys on oikeanpuoleinen hieno peli, mutta sillä on tyypillinen moderni kysymys, jota myös muut sen kaltaiset otsikot ovat. Tällaisiin nimikkeisiin sisältyisi Vakava Sam ja Painkiller. Pelien ongelmana on, että taistelussa pelaajat lukitaan tiettyyn huoneeseen tai alueeseen.
Vain sen jälkeen, kun kaikki viholliset on voitettu, pelaaja voi edetä seuraavalle alueelle, jossa tämä toistaa. Tärkein syy tähän mekaanikkoon on varmistaa, että peli ei kärsi kehysnopeusongelmista, koska viholliset ovat suuria määriä. Tällaisen mekaanikon ongelma on, että se hidastaa pelien yleistä vauhtia. Lisäksi se tekee pelistä tuntuu uskomattoman toistuvalta. Sen ansiosta pelaaja tuntuu siltä, että he ovat loukussa tai estetty väkivaltaisesti kokenut maailmaa heidän tahtiinsa. Se antaa minulle myös vaikutelman siitä, että peli tuntuu pidemmältä kuin muuten olisi.
Shadow Warriors on hämmästyttävän realistinen lähitaistelu, kaunis grafiikka ja hauskaa lyhyissä annoksissa. Kaikesta tästä huolimatta siitä puuttuu sileä, jatkuva nopeatempoinen toiminta, jota se uudelleenkäynnistää. Huolimatta siitä, että saan rahani arvokkaan pelin, se ei täytä sitä, mitä etsin tällaisessa pelissä. RPG: t eivät ole erilaisia.
Vanhin Scrolls V: Skyrim Löysin blandest sarjan. Annan pelin kunnioituksen, jossa se ansaitsee, ja sanon, että sen maailma on yksi kauneimmista ja yksityiskohtaisimmista, mitä löydät missä tahansa RPG: ssä. Silloin kiitokseni päättyy peliin.
Kun jokainen uusi merkintä on Vanhin Scrolls sarja, pelit tulevat yhä hämmentyneemmiksi. He menettävät enemmän RPG-elementtejä ja tulevat enemmän kuin pelipelit kuin varsinaiset RPG: t. Minun mielestäni Morrowind oli viimeinen oikea RPG sarjassa.
Jokaisella uudella lisäyksellä on vähemmän taitoja ja vähemmän rakennusmahdollisuuksia. Löysin kokonaiskokemuksen siunaukseksi tarinasta taisteluihin. Se oli ainoa merkintä sarjassa, jota en viettänyt useita satoja tunteja.
Niin, kyllä, nykyaikaiset videopelit eivät naarmuta sitä kutinaa, jota minulla on jatkuvasti. He tuntevat aina, että jotain puuttuu. Selvittääksemme, mitä tämä on, meidän on tarkasteltava retro-FPS: itä ja RPG: itä.
Räjähtää menneisyydestä
Olemme tarkastelleet spektrin modernia loppua, ja nyt meidän on tarkasteltava sen vanhempaa loppua. Minun valintani vanha FPS olisi se, että QUAKE. Peli, jota tykkää Vakava Sam ja Shadow Warrior saada inspiraatiota.
Kysymys kuuluu, mitä se on QUAKE on, että samasta viivasta puuttuu nykyaikaisempi FPS? Tällainen FPS on aina pelin ylläpitäjänä. Toiminta ja tason suunnittelu ovat kehittäjien ensisijainen painopiste, kun taas tarina ja tunnelma ovat toissijaisia.
Tämä painopiste on QUAKE pähkinänkuoressa. Toiminnan ja tason suunnittelu QUAKE ovat vertaansa vailla, ja Id-ohjelmisto käyttää uutta löydettyä tekniikkaansa kaikin mahdollisin tavoin. Ei vain ole QUAKE hieno FPS, silloin se oli peli, joka aiheutti ruskean housun ajan.
Pelattavuus oli sujuvaa, sujuvaa ja ainoat pysähtyvät, kun pelaaja lopettaa tason. Tason muotoilu antaa soittimelle mahdollisuuden tutkia tasoja, joita he näkevät sopivina. Usein haarautuneet tasot, jotka lisäsivät peliin tutkimuselementin, jossa pelaajat voisivat etsiä salaisia alueita.
Niin kauan kuin pelaaja jatkaa tutkimaansa suuntaan, jota he eivät ole vielä tulleet, taistelee vihollisia. Toisin kuin saman tyylin nykyaikaisessa FPS: ssä, jossa on joskus useita minuutteja vain vaeltamassa ennen seuraavaa taistelua.
Heiltä puuttuu jatkuva hyökkäys, joka teki tällaisia klassikoita QUAKE ja DOOM ne legendat, joita he ovat. Ei ole kieltämättä sitä, että pelit puuttuvat tarinasta, mutta jos peli on toistuva ja tylsä, mikä hyvä on tarina? Mikään ei pidä pelaajaa kiinnostuneena, kun se odottaa tontin etenemistä.
Entä kysytyt RPG: t? On olemassa monia klassisia roolipelejä, joita voisin käyttää vertailuna, kuten Dawnin luola, Ishar Trilogy ja paljon enemmän. Koska käytin Skyrim nykyaikaisena esimerkkinä näen sen sopivaksi, että käytän Daggerfall.
Daggerfall on toinen merkintä Vanhin Scrolls sarja ja mielestäni sarjan paras. "Mikä se erottaa sen tykkäämistä Skyrim"Saatat kysyä. Aluksi seikkailu. Daggerfall on valtava maailma, joka on 161 600 kilometriä.
Tietysti on olemassa väite, että maailma on luotu prosessi-sukupolven sijaan, kuin käsityönä, kuten myöhemmissä peleissä. Näin voi olla, mutta se luo myös ihmeellisen maailman ja valtavat dungeonit. On tietynlaista jännitystä, joka kulkee massiiviseen dungeoniin, joka yrittää löytää hullun velhon, jonka Mages Guide palkkasi sinut tappamaan.
Se tarjoaa seikkailun tunteen, jota ei ole myöhempien pelien vankiloissa ja luolissa. Sinun olisi tutkittava dungeon Skyrim noin viidentoista minuutin kuluessa riippuen siitä, kuinka monta kerrosta se on. Sisään Daggerfall, Voit kuitenkin tutkia Dungeonia paljon kauemmin.
Mitä tulee questsiin ja kiloihin, he olivat paljon enemmän täyttäviä kuin myöhemmissä peleissä. Tehtävien loppuunsaattaminen ja kilven rivien nouseminen oli paljon jännittävämpää ja palkitsevampaa. Esimerkkinä voisi olla Mages Guild. Kun pelaaja liittyy ensimmäisen kerran, heillä on pääsy vain peruspalveluihin.
Kun he etenevät, he voivat alkaa ostaa maagisia esineitä, lumoaa heidän esineitään ja kutsua daedric prinsseja suorittamaan artefaktien tehtäviä - jotka kaikki ovat erittäin hyödyllisiä. Myöhemmissä peleissä daedric-esineet olivat lähes hyödyttömiä, ja lumoukset olivat erittäin rajalliset.
Daggerfall antoi pelaajalle mahdollisuuden luoda valtavan voiman aseita, mutta ei ilman haitallisia sivuvaikutuksia. Pelaaja pystyi tasapainottamaan negatiiviset negatiivit tavalla, joka sopisi heille. Se on peli, joka päättyy vain, kun pelaaja haluaa sen, koska on aina jotain tekemistä.
Vähemmän on joskus enemmän
Vanhat pelit eivät todellakaan ole kaikille. Grafiikka ja tietyt pelimekaniikat ovat joillekin pelaajille välttämättömiä, joten tällaiset pelit eivät vetoaisi niihin. Jos voit katsoa vanhentuneita grafiikoita ja pelimekaniikoita, joita vanhemmilla peleillä on, voit varmasti nauttia itse.
Vanhoissa videopeleissä on paljon enemmän hahmoa ja paljon enemmän syvyyttä. Nykyaikaiset videopelit ovat pudonneet ansaan käyttää teknologian etenemistä sen sijaan, että keskittyisimme siihen, mikä tekee niistä suuria.
Uskon, että nykyaikaisilla peleillä, kaikilla grafiikoillaan ja kaikilla hämmentyneillä mekaniikoilla se ei lisää kokonaiskokemusta. Itse asiassa ne vähentävät sitä. Kehittäjät keskittyvät niin paljon lisäämällä viileitä mekaniikoita ja ominaisuuksia, jotka he unohtavat pelin hauskaa.
Myönnän, että siellä on vielä erinomaisia pelejä, jotka käyttävät nykypäivän kehittyneitä videopeliteknologioita täysimittaisesti luomaan hauskoja ja jännittäviä kokemuksia. Saamme kuitenkin myös paljon enemmän ihania kokemuksia. Tekniset rajoitukset, joita kehittäjät kohtaavat videopelien luomisessa vuosia sitten, pakottivat heidät käyttämään luovuuttaan.
Se antaa vanhoille peleille ainutlaatuisuuden. Kehittäjät joutuivat usein miettimään laatikon ulkopuolella luomaan pelin heidän unelmistaan. Joskus videopelien kanssa vähemmän on enemmän, ja siksi vanhat videopelit haastavat enemmän minua.
Mitkä ovat ajatuksesi vanhoista videopeleistä? Tuntuuko, että heillä on enemmän syvyyttä kuin modernit pelit? Kerro seuraavista kommenteista.