Tehdäänkö VR koskaan hyppäämään eSports & Questiin?

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 7 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 8 Saattaa 2024
Anonim
Tehdäänkö VR koskaan hyppäämään eSports & Questiin? - Pelit
Tehdäänkö VR koskaan hyppäämään eSports & Questiin? - Pelit

Virtuaalitodellisuus on todella kulunut viime vuonna. Nykyään matkapuhelinteknologian avulla voit jopa luoda pahvi-kuulokkeita, mikä tekee siitä entistä yksinkertaisemman upotuksen VR-kokemukseen. Niin nopeasti kuin tekniikka kehittyy, virtuaalitodellisuuden käyttö laajenee.


VR todella astui peliin Oculus Riftin ympärillä vuonna 2014, jonka Facebook osti. Sen jälkeen muut suuret yritykset seurasivat pukuaan ja kehittivät omia VR-koneitaan sopeutua pelaajiin. Näin virtuaalitodellisuuden eSportsin potentiaali on alkanut sekoittua. Mutta voiko VR menestyä nopeasti kehittyvässä eSports-yhteisössä?

Se varmasti yrittää.

Virtuix on jo luonut oman virtuaalitodellisuusjärjestelmänsä, joka tunnetaan nimellä “Omni”, joka ylittää vain kuulokkeen ja sisältää todellisen liikkeenalustan, johon pelaaja voi kävellä, mikä heijastaa pelin ympäristöjä.

He esittivät aktiivisen VR-kokemuksensa Consumer Electronics Show 2016: ssa Las Vegasissa ja jopa pitivät FPS-turnausta.

Omni on niin suuri kokoonpano, ja vaikka ne ovat valmiina tilaamaan, olisit onnekas iskeä.

Tämä tuo esiin yhden tärkeimmistä ristiriidoista virtuaalisen todellisuuden ja eSportsin kanssa: kustannukset. Koska ne ovat alkaneet tulla yhä suositumpia, kuulokkeiden tai täysien asetusten hinta on edelleen hieman liian jyrkkä rennon kulutuksen kannalta.


Jos VR-risteilyjä käytetään eSportsissa, pelaajien on voitava harjoitella niitä oikein? Pelkästään VR-riville suunnattujen valtavien rahamäärien pudottaminen on epätodennäköistä, että satunnainen pelaaja ottaa vastaan ​​ja yrittää kilpailla.

Juuri nyt pelaajien virtuaalitodellisuuskuulokkeet ovat enemmän salongin temppuja, kuten Kinect tai PlayStation Eye. Heillä on viileä olla muutamia pelejä, mutta ei kovin suuri kysyntä pelaajille. Olet todennäköisesti edelleen nähnyt niitä kaikissa muissa olohuoneissa (varsinkin lomakausi), mutta on epäilystäkään siitä, että pelaajat ostavat tarpeeksi sisäänostoja, jotka pitävät VR: tä eSport-turnauksissa.

Vaikka ei todellakaan ole käytännöllistä, että VR: ää voitaisiin käyttää eSports-pelaajille milloin tahansa pian, on hyvät mahdollisuudet, että yritykset keskittyvät enemmän teknologian käyttöön antamaan faneille upea kokemus turnausten ja tapahtumien aikana.


Takaisin kesällä Valve esitteli DOTA VR Hub, jonka avulla käyttäjät voivat katsella live-otteluita, toistoja ja virtoja VR-teatterissa omasta kodistaan. Tämä antoi katsojille täysin uuden kokemuksen ammattilaisille Dota 2. Ominaisuus on edelleen käytettävissä ja sitä voidaan käyttää Steam-tilisi kautta, kunhan sinulla on jo VR-kuulokkeet.

Tänä viikonloppuna ESL ja SLIVER.tv antoivat samanlaisen ominaisuuden Intel Extreme Masters: Oaklandille CS: GO ja League of Legends. Fanit pystyivät katsomaan molempia kilpailuja 360 asteen näkymällä sekä pelaajien ja lintujen silmien näkökulmista. Katsojat näkivät jopa pelin tilastot katsellessaan. Palvelu oli ilmainen ja fanit pystyivät katsomaan sitä älypuhelimella, SLIVER.tv- tai VR-kuulokkeella SLIVER.tv: n alustan kautta.

Tämä erityinen piirre IEM: lle oli teoriassa hyvä, mutta toteutus oli vähemmän kuin tähti. Laatu oli melko alhainen verkkosivuston versiossa, ja ensimmäisen persoonan näkymän päällekkäisyys lintuperspektiivistä oli vähemmän kuin houkutteleva. Katsojat eivät myöskään pystyneet valitsemaan mitään muuta kuin 360-näkymääsi, koska kartan sijainti muuttui sen mukaan, missä pelaajat sijaitsevat.

Kaiken kaikkiaan se on todennäköisempää virtuaalitodellisuutta eSportsissa, mikä parantaa entisestään faneja enemmän kuin pelaajia. Teknologian takana on jo suuryrityksiä, ja kun eSports kasvaa, niin teknologia sen mukana.