Oletko kuka pelaat ja hae; Osa 2 - Avatar Empowerment

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 10 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Oletko kuka pelaat ja hae; Osa 2 - Avatar Empowerment - Pelit
Oletko kuka pelaat ja hae; Osa 2 - Avatar Empowerment - Pelit

Sisältö

Paremman rakentaminen

Jatkaamme MMO: n psyykeen katsomalla toista teoriaa niiden valintojen motivaatioihin, joita pelaajat tekevät merkkien luomiseksi ja pelin pelaamiseksi.


Lukuisat tutkimukset aiheesta olivat Nick Yee Palo Alto-tutkimuskeskuksesta, joka on myös pelikonsultti. Miksi teemme valintoja, jotka tehdään pelkästään pelin aikana luotujen avatarien ylittämiseksi pelin pelaamiseen (kuten tietyn rodun valitseminen maagisen kyvyn takia tai joku muu, joka perustuu heidän taitoonsa suosikki aseella)?

”Tutkimukset ovat osoittaneet, että ihmiset luovat yleensä hieman ideaalisoituneita avatareja, jotka perustuvat heidän todellisiin oloihinsa”, Yee sanoo.

Ideaalisoitu siinä mielessä, että avatar on meille - mutta miten näemme itsemme parhaimmillaan tai täydellisinä. Hän totesi myös, että on olemassa kompensointivaikutus, joka tapahtuu sitä kauempana, kun hän saa heidän avataristaan ​​itseään edustavan.

"Ihmiset, joilla on suurempi painoindeksi - luultavasti ylipainoisia tai liikalihavia - luovat fyysisesti idealisoituneita avatareja, jotka ovat korkeampia tai ohuempia. Ja ihmiset, jotka ovat masentuneita tai joilla on alhainen itsetunto, luovat avatareja, joilla on enemmän idealisoituja piirteitä [kuten ] enemmän gregarious ja tunnollinen. "


Pois merkkikokemuksesta

On myös tiedettä, joka osoittaa, että avatar tekee todella vaikutuksen sinuun.

Yee vietti viime vuosikymmenen tarkkailemalla pelaajia Toinen elämä ja World of Warcrafthuomaten avatareiden vaikutukset ihmisen käyttäytymiseen ja vuorovaikutukseen. Ei pelkästään pelissä, vaan heti pelaamisen jälkeen tai jopa paljon kauemmas.

Yksi mielenkiintoinen kokeilu, jossa osallistujat käyttivät virtuaalitodellisuuden kuulokkeita ja seisovat huoneessa yhdessä virtuaalisen peilin kanssa. Kierre oli, että he näkivät heijastuksensa eivät olleet omia, vaan yksi useista ennalta määritellyistä ulkoasuista. He olivat joko keskimääräisiä, houkuttelevia tai epämiellyttäviä kasvoja.

Mielenkiintoista on, että houkuttelemattomat ihmiset olivat vähemmän luottavaisia, pitivät enemmän henkilökohtaista tilaa ja paljastivat vähemmän itsestään keskustelussa. Ja tämä perustui yksinkertaisesti siihen, miten he näkivät itsensä suhteessa muihin huoneeseen.


"Ihmiset tiedostavat tiedostamattomasti avatarin esiintymisnäkymät. Olemme kutsuneet tätä ilmiötä Proteus-vaikutukseksi sen jälkeen, kun kreikkalainen jumala, joka voisi muuttaa fyysistä muotoa tahdostaan", Nick Yee

Tämä vaikutus on samanlainen kuin psykologiset testit, joissa ihmisille annettiin erilaisia ​​univormuja ja muutti alitajuisesti käyttäytymistään sen perusteella, mitä he olivat käyttäneet.

Tämä ajatus pelattiin klassisen Bug Bunny -kuvan koomikselle, jossa Bugs ja Elmerin käyttäytyminen muuttuivat radikaalisti sen mukaan, mitä hattua heillä oli.

Joten pelin avatarin osalta, jos pelaat komeaa, rohkeaa soturia pelin aikana, saatat olla todennäköisempää herättää luottamusta, sitkeyttä ja päättäväisyyttä. Avatar voi itse muuttaa identiteettiäsi.

Erilaisella Yeyn ryhmätutkimuksella oli osallistujat tarkastelleet todellisia tuotteita sisältäviä mainoksia ja sitten fiktiivisiä, jotka käyttivät avatarinsa tiedottajana. Voitko arvata, mitkä tuotteet löytyivät houkuttelevammiksi?

Projection vs. Disconnection

Toisin kuin edellisessä osassa 1 olevassa tutkimuksessa, Yee havaitsi, että pelaajat tarkastelevat avatarejaan eri tavoin. Alle 45% haastatelluista pelaajista näki avatarinsa itsensä ideaaliseksi versioksi.

Tämä tulos kastettiin nuorille aikuisille pelaajille vs. lapsille ja teini-ikäisille, mutta nousi uudelleen vanhemmille aikuisille. On myös mielenkiintoista huomata, että naiset tunsivat miehiä voimakkaammin, kun he tulivat ideoitumaan itsensä avatareidensa kautta.

Sitä vastoin noin sama määrä pelaajia näki avatareja pelkästään pelinappuina tai paloina, jotka hallitsivat pelikenttää. Miehet ylittivät naiset tämän ajattelutavan myötä, lähes kaksi-toista nuorilla aikuisilla - mutta naiset olivat vähemmän yhteydessä heidän avatareihinsa myöhään teini-ikäisillä ja vanhemmilla aikuisilla.

Tämä tunne kosketuksesta avatariin vaikutti myös vaikuttavan siihen, kuinka paljon aikaa ja energiaa pelaaja oli halukas investoimaan omaan luonteensa. Kaiken kaikkiaan mitä enemmän pelaaja tunsi, sitä mieluummin he pelaavat pidempään.

Toinen mielenkiintoinen tilasto liittyy ikään / sukupuoleen ja pelin ja OOC: n (Out of Character) käyttäytymiseen. Yee'n tutkimuksessa todettiin, että mitä vanhempi pelaaja oli, sitä todennäköisemmin he käyttäytyivät pelin ja OOC: n tavoin samoin kuin nuoremmat pelaajat.

Tämä tulos näkyy myös siinä, että pelaajat näyttävät todennäköisemmin huonoa sosiaalista käyttäytymistä pelissä. Tilastotietojen mukaan esimerkiksi griefer tai troll on todennäköisemmin nuorempi urospuolinen teini tai aikuinen, kun taas vanhemmat pelaajat ja nuoremmat naiset kokevat todennäköisemmin peliteatteria avatar-projektin vuoksi.

Sosiaaliset motivaatiot

Vaikka etsintä ja saavutus ovat suuria tavoitteita useimmissa MMO: ssa sekä kilpailukykyisissä ja yhteistoiminnallisissa näkökohdissa, Yee'n tutkimusten mukaan seurustelu oli vielä korkeampi.

Kun hän mursi pelikokemuksen luokkiin Social, Immersion ja Achievement olivat korkeimmat tulokset, kun Social teki 23% pelaajan motiivista. Tähän pisteeseen sisältyi muun muassa keskustelua, kiltajoita, miehistöön tai ryhmään kuulumista ja seurustelua pelin ystävien kanssa.

Tämä tekijä voi kertoa, miksi avatarin luominen, kehittäminen ja kiinnittäminen on niin vahva, koska se vaikuttaa sosialisointiin, joka on suuri osa MMO: n keskimääräisestä kokemuksesta.

Hyppääminen päätelmiin

Nick Yee on omistanut monta vuotta opinnoilleen ja työskennellyt eri yliopistojen, tutkimuslaitosten ja tutkimusryhmien kanssa eri puolilla maailmaa. Pelialan yritykset ovat hakeneet hänen asiantuntemustaan ​​auttaa heitä kehittämään menestyksekkäästi MMORPG: itä.

Hänen työnsä määriä ei voida aloittaa tässä sarjassa, ja suosittelen, että siirryt osoitteeseen www.nickyee.com, jos ajatus pelin psykologiasta kiinnostaa sinua. Se on hyvin avoin (kuten sukupuoliroolien tutkiminen esimerkiksi MMO: ssa tai pelimaailmassa).

Lisää tutkimuksia ja enemmän lukemista mennä, kun jatkamme kaivautua avatarin psyykeen.