2007 vs. 2017 & kaksoispiste; Kymmenen vuotta valmistuksessa

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 9 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 8 Saattaa 2024
Anonim
2007 vs. 2017 & kaksoispiste; Kymmenen vuotta valmistuksessa - Pelit
2007 vs. 2017 & kaksoispiste; Kymmenen vuotta valmistuksessa - Pelit

Noin kymmenen vuotta sitten katselin videota GameTrailersista, jota kutsuttiin Top 10 Gaming -vuodeksi, ja # 1 oli 2007. Koska tämä video tehtiin ja lähetettiin vuoden 2007 lopussa, se tuntui melkein tarpeettomalta soittaa vuodelle, joka oli juuri matkalla ulos "Paras vuosi pelaamisessa". Nyt täällä on kymmenen vuotta myöhemmin, ja ihmiset ovat jo julistaneet 2017 olevan toinen "paras vuosi pelaamisessa". Ja tiedät mitä molemmat ovat oikeassa.


2007 ja 2017 ovat kaksi suurta vuotta videopelien historiassa. 2007 antoi meille Assassin's Creed, Mass Effect, Portaali, Moderni sodankäynti, BioShock, ja Super Mario Galaxy. 2017 antoi meille Cuphead, Nier: automaatit, Horizon: Zero Dawn, Luonnon hengitys, Persona 5, ja Super Mario Odyssey. Ja ne ovat vain kaikki, jotka voin nimetä pääni päältä. Kummankin vuoden aikana ilmestyneiden laatujen pelkkä määrä on hämmästyttävää.

Jälkikäteen se ei kuitenkaan ollut pelkästään julkaistujen pelien laatu ja määrä, jotka tekivät siitä historiallisen vuoden medialle. Juuri nämä pelit muuttivat maisemaa.

[Kuva: BioShock Wiki]

ottaa BioShock esimerkiksi. Ideat, joita se auttoi suosimaan, ovat tulleet niin tavallisiksi, että sen vaikutus tuntuu melkein vaimealta. Tapa, jolla se käyttää äänilokia kertomaan teille tarinansa tai miten sinulle annetaan moraalisia valintoja, jotka vaikuttavat pelin lopputulokseen, tuotiin valtavirtaan BioShock ja siitä on tullut videopelien suunnittelun pääpisteitä siihen pisteeseen, että vallankumouksellinen mekaniikka tuntuu olevan clichéd.


Miten Call of Duty: Modern Warfare? Se ei vain rikkonut sotilaskuljettajan alikenttää toisesta maailmansodasta ja nykyaikaan, mutta se edisti myös moninpeliä ja (parempaa ja huonompaa) ajatusta siitä, että yhden pelaajan kampanjat voisivat olla hyvin kirjoitettuja, elokuvamaisia vuoristorata ratsastaa, jossa olet otettu yhdestä sarjasta toiseen.

Itse asiassa, kun ajatellaan sitä, vuonna 2007 määritellyt franchising-järjestelmät ja suuntaukset keksittiin uudelleen tai poistettiin käytöstä. Vuonna 2007 Assassin's Creed franchising alkaa. Vuonna 2017 franchising-ohjelma käynnistyy uudelleen Assassins Creed: Origins. Vuonna 2007 Velvollisuuden kutsu franchising tekee valtavan ravistelun menemällä moderniin aikakauteen toisen maailmansodan jälkeen alkaa kasvaa vanhentuneeksi. Vuonna 2017 Velvollisuuden kutsu franchising päättää palata toisen maailmansodan asetuksiin, kun modernin aikakauden asetus kasvaa vanhentuneeksi. Vuonna 2007 Half-Life 2: Episode 2 päättyy valtavaan kallioon, joka lopulta perustetaan Half-Life 3. Vuonna 2017 Half-Life 3 julkaistaan ​​juoksuyhteenvedon muodossa Pastebinissa.


2017 tuntuu siltä, ​​että uutta lukua kirjoitetaan parhaillaan. Nintendo-kytkin hämärtää kädessä pidettävien pelien ja konsolipelien välisiä rivejä. Yllätys menestys Nier: Automata tallennetut Platinum-pelit. SEGAn pitkäaikainen Yakuza franchising lopulta hajosi sen kapealla. Cuphead ylitti voimakkaammin kaupan pidetyn myynnin Star Wars Battlefront II suurella marginaalilla. Legend of Zelda: Luonnon hengitys uudisti avoimen maailman mekaanikon.

Peliteollisuus muuttuu aina. Mutta viime vuosi, aivan kuten 10 vuotta sitten, on se, mistä aiomme nähdä monien määriteltyjen suuntausten juuret tulevina vuosina. Pelit alkavat ottaa vihjeitä Luonnon hengitys ja miten se rakensi maailmansa, kun taas yritykset alkavat arvioida Nintendo Switchiä ja sen potentiaalia ensimmäisen tuottoisan vuoden jälkeen.

Mitä mieltä sinä olet? Näemmekö tämän vuoden suuntauksia, kuten vuoden 2007 julkaisuista? Mikä se on kuin tämän artikkelin lukeminen vuonna 2027? Kerro meille kommenteistamme.