Vuosi 2015 on vuosi ja harkinta

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 14 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Mikko Hyppönen: Vuosi 2013 - Kyberhyökkäysten huippuvuosi?
Video: Mikko Hyppönen: Vuosi 2013 - Kyberhyökkäysten huippuvuosi?

Sisältö

Se on ollut yli vuoden, lähes kaksi kertaa, koska olen kirjoittanut artikkelin peleistä. Podcastingissa on ollut muutamia epäonnistuneita yrityksiä ja paljon turhautumista yrittää tunkeutua journalismiin eri genreissä, kuten urheilussa ja politiikassa. Pysäyttämisen jälkeen on tapahtunut muutoksia, mutta suurelta osin asiat pysyvät samoina.


Ensinnäkin, kun jätin pelin journalismin, edustaminen oli avainasemassa, että suuri joukko yhteisöä meni. Tällainen esitys, josta puhun, on värien, naisten ja LGBT-yhteisön jäsenten osallistuminen. Ihmiset, mukaan lukien itseni, kutsuivat muutaman kehittäjän virheeksi, koska he olivat yksinomaan sukupuolta - Assassin's Creed's kyvyttömyys elää naisia ​​- ja toiset, jotka ovat kulttuurisesti epäherkkiä, kuten näimme Far Cry 4: n peite.

Värikäs edustus ja sukupuolten tasa-arvo

Vähemmistöryhmien osalta kirjoituksen lopettamisen jälkeen värilliset ihmiset olivat ilmaisseet huolta kehittäjille, että he tekisivät päähenkilön tai jonkinlaisen johtavan roolin, joka ei ole stereotyyppi tai trope - a la Cole -juna Gears of War. Ihmiset kaikilta elämänaloilta kokivat, että pelit viihdevälineenä olivat velvollisuus edustaa värejä ja värikkään taustan omaavia ihmisiä osa yleisöä.


Olemme alkaneet nähdä muutamia toissijaisia ​​merkkejä ja yleisillä moninpeli-avatarilla on sekoitus etnisiä ryhmiä. Suurimmalla osalla ei kuitenkaan ole saavutettu merkittäviä perusteita. Myöskään suuremman edustuksen räjäytys ei pysähdy tähän

"Tosiasia on, että pelaamisyhteisön normi on nostanut pelien keskustelun hienoksi keskusteluksi asioista, joita käsittelemme todellisessa maailmassa ..."

Vuonna 2015 ESA julkaisi vuosittaiset tilastot siitä, kuka pelaa pelejä ja miten he pelaavat näitä pelejä (kodin konsoli, matkapuhelin tai muut kädessä pidettävät laitteet). Nämä tilastot osoittivat, että naiset muodostavat puolet rahapelipopulaatiosta, ja heiluttavat monia studion vastauksia sukupuoleen perustuvaan syrjintään - jotkut olivat vakuuttuneita siitä, että naispuoliset kuluttajat eivät olleet toivottavia osia myynnistä, mikä anteeksi monimuotoisuuden puutteen. Kehittäjät tai heidän PR-edustajansa tukeutuivat voimakkaasti ”markkinatietoihin”, jotka sidoivat käsiinsä pelien tekemiseen ja markkinointiin ”vähemmistölle”, kuten naisille.


Tätä väitettä ei voida enää hyväksyä ESAn tilastojen ansiosta.

Hidas ja tasainen voittaa kilpailun

Vaikka nämä arkaluonteiset asiat ovat hitaita vetämään, näemme enemmän pelejä seksismin, rasismin, kulttuurisen epäherkkyyden ja mielenterveyden vuoksi. Tätä suuntausta ei ole osoitettu johdonmukaisella tasolla AAA-pelien kehityksessä, mutta edelläkävijä indie-kehittäjillä näyttää olevan käsitys siitä, miten välittää tunteita epätavallisilla tavoilla, toisin sanoen suosittu FPS-mekaniikka. On kasvava luettelo emotionaalisesti veloitetuista peleistä, ja ne näyttävät olevan keskipiste.

Läpimurto pelit kuten Depression Quest, Papers Please, Stanley Parable, Hänen tarinansa, ja Ei koskaan yksin ovat vain muutamia, joilla on tarjottuja odotuksia ja resonoitunut monenlaisten ihmisten kanssa. Näissä peleissä ei ollut lainkaan tai ei lainkaan budjettia mainontaan, ja ne tekivät hyvin taloudellisesti suusanan vuoksi ja saivat suotuisat arviointitulokset.

"Nämä tilastot osoittivat, että naiset muodostavat puolet pelipopulaatiosta, ja monien studioiden vastaukset sukupuoleen perustuvaan syrjintään".

Nämä menestystapaukset, joissa käsitellään ei-niin myyntikelpoisia aiheita - masennus, maahanmuutto, alkuperäiskansat ja heidän kulttuurinsä - eivät ole suuria talousarvion arvoisia, mutta pelialan yhteisö on sitä mieltä, että ne ovat arvokkaita toe-to-toe -kilpailijoina, joilla on suuret franchising-sopimukset. Velvollisuuden kutsu ja vastaavat. Ei, nämä indie-pelit eivät ole saavuttaneet samoja merkkejä taloudellisesti kuin AAA: t, mutta useampien pelien samankaltainen ja vakava ongelma näyttää saavan vetoa.

Etiikka peleissä journalismi

Toinen asia, joka liittyy pelialan toimintaan vuosi sitten, oli se, miten suuret mediapalvelut ovat käsitelleet niiden sisältöä. Tämä vaihtelee katsauksista, esikatseluista, lausuntokappaleista, koko pelikentästä. Monet ihmiset kokivat (ja oikeutetusti joissakin tapauksissa) tiettyjä myyntipisteitä suosivat tiettyjä pelejä, jotka johtuivat takaisinkytkentöistä eivätkä paljastaen kirjoittajan / toimittajan ja pelien luomiseen tai edistämiseen osallistuneita suhteita.

Olen nähnyt yhä useampia myyntipisteitä, joissa on tietoa ja jopa linkkejä niiden eettisiin normeihin siitä, miten ja kuka arvioi, esikatselee, luo niiden sisältöä. Tämä auttaa avoimuutta ja varmistaa eettisen ja rehellisen suhteen lukijan kanssa.

Jatka siirtymistä eteenpäin

Vaikka ei ole tapahtunut mitään dramaattisia muutoksia, kun olen kirjoittanut jotain, se ei tarkoita, että mikään ei olisi muuttunut. On vielä kriittisiä ajattelukappaleita, jotka levittävät rakkaimpia pelejä, trolleja ja myrkyllisiä jäseniä yhteisön keskuudessa ja hyväntekeväisyyteen liittyviä lahjoituksia, jotka asettavat muita ei-peliin liittyviä varainkeräyksiä häpeään.

Tosiasia on, että pelaamisyhteisön normi on nostanut pelien keskustelun monipuoliseksi keskusteluksi asioista, joita käsittelemme todellisessa maailmassa, kuten sukupuolten välistä eriarvoisuutta, rasismia ja mediaa / journalismia. Nämä samat asiat pelimaailmassa vastaavat nykyisiä poliittisia kysymyksiä, joita maailmaamme kohtaavat.

Kymmenen vuotta sitten näitä aiheita ei tapahtunut, keskustelut alkoivat muutama vuosi sitten, ja muutokset ovat jo tapahtumassa. Muutokset, kuten keskustelluissa asioissa, korjaavat järjestelmällisen lähestymistavan, minkä vuoksi se voi tuntua siltä, ​​että ei ole paljon muuttunut. Palkkaamalla enemmän naisia, vähemmistöjä ja LGBT-ihmisiä pelien kirjoittamiseen ja luomiseen auttaisi houkuttelemaan lähestyttävää ja kattavaa teollisuutta. Toivottavasti voimme edelleen luottaa kriitikojen ja myyntipisteiden rehellisyyteen, jotta nämä keskustelut ja muutokset tapahtuvat. Tulevaisuus näyttää hyvältä.

@ThatGregMagee