Sisältö
Yhä useammin näinä päivinä artikkeleita avautuu kaikkialla Internetissä pelien positiivisista vaikutuksista sinä. Ja tieteelliset todisteet ovat runsaasti nyt, kun pelit parantavat mielemme ja kehoamme, mutta he tekevät niin paljon enemmän. Videopelit muuttavat yhteiskuntiamme - he muuttavat maailmaa paremmin - ja tässä on vain muutamia syitä siihen, miksi ja miten.
1. Videopelit Luo ongelmasolvereita
Olemme kaikki olleet siellä: viimeinen pomo, viimeinen etsintä, että eeppinen ryöstelypala, jossa on 0,01% mahdollisuus pudottaa raidipomo, joka on käytettävissä vain 2 tuntia jokaista 24. Jokainen peli, jonka pelaat, haastaa sinut joissakin tavalla, ja niissä haasteissa, jotka menetämme ja löydämme itsemme. Haasteena on viime kädessä se, mikä pitää meidät kiinnostuneena, ja videopeleissä nähdään outo ilmiö, joka selittyy parhaiten Jane McGonigalin tulevaisuuden tutkimus- ja kehitystoiminnan johtajana hänen TED-keskustelussaan.
PhD. suorituskykytutkimuksen haltija, myydyin tekijä ja videopelien suunnittelija Jane selittää outoa paradoksaa, joka esiintyy tavallisesti pelaajissa, jotka tuntevat olevansa vain "ei ole hyviä elämässä", kun he kunnioittavat pelaamista. Tämän paradoksin ironia on se, että pelaaminen on merkit Meillä on hyvät elämässä tärkeimmät taidot: ongelmanratkaisu. Hänen vaihtoehtoisissa todellisuuspeleissään Jane haastaa pelaajat käyttämään ongelmanratkaisutaitojaan todellisissa elämänongelmissa, kuten öljypulassa; käsitellään masennusta, ahdistusta ja kipua; tai löytää reaalimaailman ongelmiin sovellettavia sosiaalisia muutoksia.
Ei ole yllättävää, että tutkimus, jonka Jane-pelit ovat antaneet, on ollut hämmästyttävää. Pelaajat näyttävät pelinsa kautta pelkästään kyvyn ratkaista reaalimaailman ongelmat realistisilla strategioilla ja menetelmillä, mutta kyvykkyys sille! Videopelaajat ovat niin taitavia ongelmanratkaisussa, koska, kuten Jane toteaa, näemme ongelman optimistisesti. Se on hauskaa, vaikka se on haastavaa. Kuvittele vain, että hionta on maksimi-tasolle, jota sovellettiin puhtaan veden tuomiseksi osiin maailmaa ilman sitä, tai pysyvyyttä, joka ei anna luopua siitä kovasta pomosta, jota sovelletaan kovettavaan syöpään tai A.I.D.S.
Janen tutkimus ei kuitenkaan ole yksin. On runsaasti tutkimuksia, jotka osoittavat, että videopelit opettavat lapsiamme olemaan parempia ajattelijoita ja enemmän pyöristettyjä yksilöitä. Kun lapset keskimäärin Amerikassa viettävät päivittäin niin paljon pelejä, kuin he tekevät koulussa, he kasvavat motivoituneina ratkaisemaan ongelmia optimistisesti, että Jane'n tutkimus on paljastanut, että pelaajat ovat yleisiä. Nykypäivän korkeatasoinen kuningas voi olla vain huomenna Nobelin rauhanpalkinnon voittaja.
2. Videopelit osallistuvat yleisesti
Kuka ei muista istua luokkahuoneessa oppia aiheesta, joka ei ole heille tärkeä, ja kuunnella opettaja-droneja? Oppimisen on oltava mukana, mutta kuinka usein me olemme tilanteissa, joissa meille on välitetty mitään, ei kiinnosta meitä?
Se ei tapahdu videopeleissä. Koskaan. Olet sitoutunut alusta, koska haluat voittaa. Koulussa minulla oli tieteenopettaja, joka sanoi yleisesti: "Näen kaikki täällä, mutta kukaan ei tullut esiin." Hän sanoi, että samalla kun kosketat päänsä ja leirisivät kaikki lapset päällensä alas, napping. Panin huomiota ja nautin niistä luokista, mutta monet eivät. Monet eivät olleet mukana.
Videopelit sitoutuvat meihin muulla tavalla. Meidän on oltava aktiivisia osallistujia niihin, ja siksi jokainen tieto tulee menestyksen avain - palkita. Tämä palkkio on useimmiten selkeästi määritelty ja aina läsnä. Pelottava, vaikka se voi olla edelleen keskittynyt ja sitoutunut, koska se on aina oikeassa edessä. Olemme motivoituneita voittamaan sitoutumisestamme ja osallistumisestamme, mikä puolestaan saa meidät osallistumaan enemmän saadaksemme kaikki mahdolliset edut.
Nyt, jos verrataan joitakin todellisia maailman haasteita videopelien esittämiin haasteisiin, löydämme toisenlaisen sitoutumisen. Huffington Postin mukaan me osallistua peleihin - me kaikki olemme riippumatta sosiaalisesta asemasta, vauraudesta, kansasta tai uskonnosta. Videopelit poistavat yhtälöstä etuoikeuden ja syrjinnän useammissa tapauksissa kuin eivät ja mahdollistavat yhteistoiminnallisen ongelmanratkaisun, joka reaalimaailman yhteiskunnissa toimii aktiivisesti. Elokuvan tähdet, poliitikot, sotilaat ja ehkä jopa terroristit ovat työskennelleet kanssanne jossain vaiheessa, jotta voitit sen pomon tai päästä siihen tasolle.
Joten me kaikki voimme yhdessä voittaa pelin, niin mitä? No, se on pätevä piste ... jos yhteistyöponnistelu pysähtyi, kun et pelaa peliä. Kuitenkin tuhansia wikejä kuten pelejä World of Warcraft, Dark Souls II, ja Exile-polku vain muutamia mainitaksemme on todiste siitä, että yhteistyö ulottuu useimmiten pelin ulkopuolelle. Nämä wikit luodaan, kun pelaajat eivät pelaa aktiivisesti - ne ovat kokoelmia, jotka hyödyttävät osallistujaa lainkaan, ja ne auttavat vain muita pelaajia. Tällä tavoin videopelit eivät pelkästään yhdistä meitä, mutta he opettavat myös, miten osallistua tietoihin ja levittää sitä muusta syystä kuin auttaa jotakuta muuta.
Keräämme nämä tiedot itsellemme, jotta voimme voittaa - voitamme - ja sitten? Me välitämme sen seuraavalle henkilölle, helpottamalla heidän koettelemuksiaan - kokeiluja, joita olemme harjoittaneet itseämme. Kuvittele, jos yhteiskunta toimii samalla tavalla maailmanlaajuisesti.
3. Videopelit Luo yhteisöt
Pitkään stigma on ollut se, että videopelit luovat antisosiaalisia, pasty-nyljettyjä, kellarin asukkaita, mutta se on vielä toinen myytti, joka on tuhannen kerran ollut debytoitu. Todellisuus on päinvastainen, koska videopelit ovat nopeasti tulossa yksi yhteiskunnallisimmista toimista maailmassa.
Minun ystäväni ylläpitää kotikoulu-blogia, johon olen jo liittänyt aiemmin (The Journey), jossa hän kertoo monista kokeista, joita hän kohtaa tavallisena mentorina lapsilleen. Tina mainitsee artikkelissaan pelaamisen sosialisoitumisnäkökohdan, ja vaikka hän kirjoittaa erityisesti tästä näkökulmasta lasten osalta, se ei ole yhtä yleistä aikuisilla.
- BlizzCon 2013 osallistui yli 26 000 osallistujaan
- QuakeCon 2013 näki 10 000 kappaletta
- E3 2014: llä oli lähes 50 000 osallistujaa
Nämä yleissopimukset ovat valtavia sosiaalisia solmukohtia pelaajille, jotka voivat kerätä yhteen ja nauttia heidän yhteisestä kiinnostuksestaan, ja suurin osa osallistujista on aikuisia.
Eikö nämä numerot vaikuttaneet? Puhutaan online-yhteisöistä. Kuten me kaikki tiedämme, MMO-jättiläinen World of Warcraft on kehuttanut 12 miljoonan euron tilaajanumeroita, mutta vuoden 2012 PC-lehden artikkelin mukaan yli 400 miljoonaa ihmistä pelasi MMO: ita. Se oli 2 vuotta sitten. Numero on lähes varmasti vielä korkeampi.
Nämä luvut osoittavat vain pelaajien yhteisön laajemman sateenvarjon, mutta meidän ei tarvitse syventää liian syvälle huomataksemme, että jokaisella pelillä - jopa niillä, jotka palaavat vuosikymmenen tai enemmän - on online-yhteisö. Jotkut yhteisöt - kuten suuret pelikansat tai kiltat - sisältävät useita pelejä. Nämä ovat ihmisiä, jotka eivät ehkä ole koskaan tavanneet todellista elämää, mutta he ovat olleet osa toistensa elämää jo vuosia.
Videopelit tuovat ihmisiä yhteen, ja kun lisäät sosiaalisen median sekaan yhtäkkiä, pelin luomat yhteisöt tulevat entistä henkilökohtaisemmiksi ja voimakkaammiksi. Ihmiset, joita pelaat verkossa - tai jopa niissä, jotka pelaavat samoja yhden pelaajan pelejä kuin sinä - tulevat nopeasti enemmän kuin nimettömät, kasvottomat nimettömät. Meillä on säveltäjiä, kuten ZiggyD, PewDiePie ja VhaatiVidya, joilla on omat yhteisöt. Pelaamalla ja jakamalla pelit, joita he rakastavat, he ovat tulleet ankkureiksi yhteisöille, joiden keskipiste on vähemmän pelistä ja enemmän pelin pelaajista.