4A Pelit Cranks Out Metro & kaksoispiste; Viimeinen valo häikäilemättömissä olosuhteissa

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
4A Pelit Cranks Out Metro & kaksoispiste; Viimeinen valo häikäilemättömissä olosuhteissa - Pelit
4A Pelit Cranks Out Metro & kaksoispiste; Viimeinen valo häikäilemättömissä olosuhteissa - Pelit

Sisältö

Joskus on vaikea ymmärtää, miten paljon tekee laadukkaan videopelin; helvetti, jopa puoliksi huono laatu. Metro: Viimeinen valo julkaistiin eilen 4A Pelit. Uusi otsikko voittaa joitakin kovia kertoimia ja voi kilpailla muiden AAA-nimikkeiden standardien kanssa, vaikka ne nousivat Kiovasta, Ukrainasta.


Mitä se tarkalleen tarkoittaa? Jason Rubin, entinen THQ-johtaja, meni yksityiskohtaisesti siihen, miten Metro: Viimeinen valo se on poistunut Euroopasta kohtuuttomissa olosuhteissa. Pelit vievät paljon aikaa ja rahaa ja tietäen kehittäjät 4A Pelit pysähtynyt kovasti ja nopeasti aikatauluunsa ja huomattavasti pieneen budjettiinsa, vaikka lumimyrskyt, johdonmukaiset sähkökatkokset ja tarvikkeiden puute.

On helppo unohtaa, että ihmiset ovat kykenevämpiä kuin luulemme; saattaa olla esteitä, mutta ihmiset löytävät keinoja tehdä siitä työtä.

4A Pelit niillä ei ollut kaikkia tarvitsemiaan koneita tai materiaaleja, joten heidän oli salakuljetettava puuttuvat komponentit rajan yli, jotta tulliviranomaiset eivät varastaisi niitä. Täällä isommat yritykset voivat tilata tietokonetta ilman silmiä ja se lähetetään samana päivänä, kun taas Ukrainassa heidän kappaleensa oli lähetettävä Yhdysvalloista.


Mitä 4A tuotettu oli spektaakkeli, varsinkin sellaisesta pahoinpitelystä. Rubin väittää kuitenkin, että jos THQ olisi tarjonnut "kilpailukykyisemmän budjetin santer-ympäristössä" ilman "THQ: n alkuperäisten tuottajien irrationaalista vaatimusta", 4A Pelit he ovat saattaneet tuottaa jotain vieläkin suurempaa ja menestyksekkäästi jo olemassa olevien lahjakkuuksien kanssa. Se on aina kiehtova "Mitä jos?"

Rubin kysyy myös: "Miksi meidän pitäisi huolehtia?" Meidän pitäisi välittää, koska pelit eivät tule ulos vain ohuesta ilmasta. Kehittäjät itävät eri puolilta maailmaa, toisinaan onnellisemmissa paikoissa kuin toiset. Mutta kun ryhmä luo laadukkaan pelin vastoinkäymisten edessä, sen pitäisi tehdä ajattelemaan toinen hetki: jos he voivat tehdä sen omassa tilanteessaan, mitä voit tehdä omassa?


Voit lukea Rubinin koko artikkelin 4Atarina täällä.