Sisältö
- Numero 5: Suunnittelu yleisölle 5%: iin
- Numero 4: Alin pohjapiirros 5%
- Numero 3: Tulovirta Overkill
- Numero 2: poikkea ydinidentiteetistä
- Numero 1: Bad Interface Design
Numero 5: Suunnittelu yleisölle 5%: iin
Pelin kehittäjät kaikkialla, haluan esitellä teille kellokäyrän ...
Ei ei ei. Ei "belle" -käyrä, olet nitwits. Kellokäyrä. Bell-käyrä ...
Ole hyvä. Kellokäyrä on yleinen jakauma, jossa suurin osa mitatusta väestöstäsi sijaitsee jossakin keskellä (kuten useimmat tomaatit ovat ehkä 3 tai 4 tuumaa), vain harvat harvat väestön jäsenet ovat olemassa toisessa äärimmäisessä tai toisessa (kuten tomaatin läpi vesimelonin koon). Edellä mainitussa kellokäyrässä "innovaattorit" (ihmiset, jotka haluavat kokeilla uutta tekniikkaa vain siksi, että se on uusi) edustavat vain 2,5% väestöstä, kun taas "viiveet" (ihmiset, jotka ovat erittäin haluttomia ottamaan käyttöön nykyaikaisia innovaatioita, kuten videopelit ... matkapuhelimet ... sähkö ...) edustavat 16%. Jokainen muu kuuluu johonkin.
Minun 5-lemmikkini on pelinkehitys, joka kohdistuu 5%: iin pelipopulaatiosta ja sivuuttaa keskimäärin 90%. (Se ei lisää jopa 100%, älykkäitä housuja, koska toisessa päässä on alempi 5%. Nyt lopeta olemasta niin kriittinen ja työskentele kanssani täällä.) MMORPG-väestön 5%: n suosikki pelaa $ 2,000 + koneilla Internet-yhteydet. He elävät, hengittävät ja nukkuvat suosikkipelinsä. He pelaavat 10 tuntia päivässä tai enemmän,
ja he viettävät muita 6-8 heräämisaikaa uistelemalla pelifoorumeilla ja huijaamalla huiput pelivideoissaan matkapuhelimellaan keskellä luokkaa ja illallista ... ja hallituksen kokouksia ... Kuten voin parhaiten kertoa, jotkut heistä ovat foorumeilla unen kirjoittamisessa, kaikessa mielessä, mitä he tekevät, mutta minäkin haluan. Minun luuni poimi täällä ei ole pelaajien kanssa. Se on kehittäjien kanssa.Pelin kehittäjät rakkaus viiden prosentin suuruiset, koska nämä superfansit ovat pelin foorumeilla, joissa puhutaan siitä, kuinka mahtava ja hämmästyttävä ja herkullinen peli on, ja miten he tarvitsevat nyt uutta sisältöä juuri nyt tai he aikovat ajaa huutamaan kadulle tai hypätä ulos ikkunasta heidän sydämensä räjähtävässä angstissa. Ja oikeastaan kuka voi syyttää kehittäjiä siitä, että he haluavat kohdella tähtiä? 90% pelipopulaatiosta koostuu täysin kunnollisista pelaajista, joilla on täysin kunnolliset koneet ja joilla ei ole tarpeeksi aikaa pelata peliä ja olla aktiivinen pelifoorumeilla, joten päivän lopussa 80-90% palautteista, joita kehittäjät saavat foorumeille, ovat enemmän kuin 5–10% pelipopulaatiosta. Ei ole ihme, että he saavat väärän kuvan soittimen asetuksista.
Joten, mikä on ongelma huippupelaajien suunnittelussa? Rakas Jumala, mikä ei ole. Grafiikka työnnetään liian pitkälle keskimääräisiin grafiikkalohkoihin. PvE: n pelaamiseen vaadittu nopeus on liian pitkälle keskimääräisten Internet-yhteyksien kannalta. Vaihteen tarvitsema aika työnnetään liian pitkälle keskimääräisiin työaikatauluihin. Tason saavuttamiseen tarvittava aika minimoidaan absurdiin pisteeseen asti, kunnes peliin ei ole enää yhtään tarinaa, ja siitä tulee kaikkea maksimitason etenemistä. (Kyllä, minimoidaan. Hardcore-pelaajat - ja kyllä, on olemassa poikkeuksia, mutta puhun yleisenä väestönä - haluan altsia, altsia ja muita altsia. Ja he eivät halua odottaa niitä.) Luettelo jatkuu ja jatkuu.
Kehittäjä menettää myös muuten, koska maksullisen pelijärjestelmän väestöstä 5% on yhtä pieni prosenttiosuus heidän kokonaistulostaan. Nyt huipputeknologian suunnitteleminen palkitsevassa järjestelmässä on ainakin taloudellisempi, koska 5%: n huippumaksut maksavat paljon enemmän kuin kaikki muutkin, mutta tuloksena oleva pelikokemus tulee olemaan yhtä kurja keskimäärin pelaaja, jos ei enemmän.
Numero 4: Alin pohjapiirros 5%
En näe, että kehittäjät tekevät tämän virheen niin usein, mutta tulos on yhtä huono. Kun pelin elinkaari on päättynyt, kehittäjä on joskus flip flop -strategioita sen jälkeen, kun se on kehittänyt sisällön liian korkeille 5%: lle, ja se on ajautunut pois liian monista tienkäyttäjistä. yrittää liian kovasti korjata ongelma tekemällä liikaa paljon liian myöhäistä, yksinkertaistamalla sitä, mikä oli aikanaan monimutkainen peli järjettömyyteen nähden, yrittäen huolehtia taajuuksien toisesta päästä ja laajentaa markkinoita houkuttelemalla nuorempia pelaajia. Kehittäjä lisää asioita, kuten pandas ja pokemon, täydelliseen 180: een, lopulta luopumalla 5%: n äänestä. pohja 5%. Se on merkki loppu, ystäväni, merkki loppumisesta.
Numero 3: Tulovirta Overkill
Minun 3 tapa tappaa peli on työntää niin kovaa tulovirroille, joita peli lopettaa olematta hauskaa lainkaan. Kun työskentelet kolmessa kuukaudessa saadaksesi jonkin pelin kohteen ja sitten seuraavana päivänä kehittäjä tarjoaa jotain, joka näyttää jopa viileämmältä 9,95 dollarin edulliseen hintaan, sinun täytyy kysyä itseltäsi, mikä on pelaamisen kohta? Jos halusin viettää online-vapaa-aikaa viettääksesi todellista elämää yrittäessäni näyttää niin viileältä kuin seuraava gali, jonka vietän iltapäivisinni risteilemällä Piperlimeä käynnistysmyyntiin.
Aivan yhtä huono on myös pelin kehittäjä, joka siirtää vankan PC-nimikkeen mobiilialustalle, joten se on vapaasti ladattavissa, mutta sitten jumalattomasti vaikea saada sitä täydellistä pistettä ilman "powerupsia", jotka sinun täytyy ostaa ... ja ostaa ... ja osta ... (Voisitko sanoa Diner Dash?) Joo, ottakaamme täysin kunnon rento otsikko ja kääntäkää se mustaksi kuolemanreikiksi odottamassa pelaavan rahan imeä sen ahneuteen. Enough sanoi, luulen.
Numero 2: poikkea ydinidentiteetistä
Jokaisessa pelissä on ydin, ydin tuntea joka ensin houkuttelee ihmisiä, jotka tulevat rakastamaan sitä. Mutta joskus pelin suosio voi tulla sen kaatumiseen. Yhtäkkiä kehittäjä kysyy käyttäjältä kaikkialla kartassa vetämällä ne tuhanteen eri suuntaan. Jos kehittäjällä ei ole ydinnäkemystä siitä, että se voi tarttua vasten kasvavien pelaajien nousuvesiä, se on kiusaus yrittää olla kaikkea kaikille ja päätyä olemaan pelkästään pelaamiskilpailuja, jotka eivät ei edes pidä yhdessä.
Lisää eläimiä! Lisää lemmikkejä! Lisää facebook! Lisää Twitter! Lisää saavutuksia! Lisää johtajatauluja! Lisää moottoripyöriä keskiaikaisiin linnoihin! Lisää linnoja kilparadalle! Lisää kilparata tilalleni! Lisää maatila harjoitusleirille! Lisää harjoitusleiri merirosvolaivastani! Lisää merirosvolaiva aluksilleni!
Mitä?
Ainoa peli maailmassa, joka voisi todella toimia tämän eklektisenä, on Disneyn tuleva äärettömyys, luokitellaan E kaikille, muuten, 10 ja ylöspäin joissakin sarjakuva väkivaltaisuuksissa. Jos et ole Disney, et voi päästä pois. Valitse suunta ja pidä se kiinni.
Numero 1: Bad Interface Design
Niin kuin kaikki edellä mainitut ovat, niin kukaan ei ole yhtä huono kuin huonosti suunniteltu käyttöliittymä - ajanjakso, jolloin tämä on minun suosikkini lemmikkieläimissä huonossa pelissä. Kun pääset pelimaailmaan ensimmäistä kertaa, liikkumisen pitäisi olla intuitiivista. Vaikka pelin tavoitteen saavuttaminen on vaikeaa, käyttöliittymän navigoinnin ei pitäisi olla.
Katsotaanpa kahta esimerkkiä. Ensinnäkin huono: James Cameronin Avatar, The Game. En puhu Avatar sarjakuvasta. Puhun elokuvasta. Oi, he olivat molemmat elokuvia. Mutta puhun elokuvasta korkeiden sinisten ulkomaalaisten kanssa. Joo, että yksi. minä rakastettu se elokuva. Kun peli tuli ulos Playstation 3: sta, minä vain oli saada se. Ostin sen, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran, täydellä hinnalla, jota en melkein koskaan tehnyt, koska en vain voinut odottaa, että olen upotettu siihen maailmaan. Vain uppoutunut oli hieman liian samanlainen. Kuten upotettuna pääni päälle. Kuten hukkuminen.
Rakastan peliä, joka saa minut ajattelemaan, mutta haluan joutua ajattelemaan ongelmia pelimaailman sisällä -miten voin päästä ympäri mäkeä?--miten voin avata tämän aarrekotelon?--ei, mikä näistä typeristä painikkeista on jälleen?
Vertaa nyt sitä Call of Duty MW3- Peli, jonka otin vastaan jotakin kapinaa, koska en yleensä mene ensimmäisen persoonan ampujille. Ensimmäinen asia, jonka olen koskaan tehnyt pelissä, oli PvP: n taso 1: ssä kuolemanottelussa, jossa oli 80-luvun taso. Minulla on ilmeisesti tuhoutunut, mutta ainakin voisin liikkua. Hetkessäni voisin juosta, voisin ampua, voisin antautua, voisin ladata uudelleen, kaikki ilman koskaan ajatella sitä uudelleen.
Toki, ruiskutin noin 37 luotia taso 80: n yleiseen suuntaan, joka kääntyi rauhallisesti ympäri ja vei minut kasvoihin samalla kun juoksin taaksepäin ja hyppäsin pidätinseinän yli. Mutta ainakin ymmärsin, mitä tapahtui. Se on paikka, josta voit oppia.
Joten kiitos pelin kehittäjät ympäri maailmaa.Vaikka vaaditkin, että suunnittelet yleisöäsi ylhäältä tai alhaalta 5%; vaikka lisäisit tulolähteeseesi niin paljon tulovirtoja, että en voi kääntyä kääntymättä ilman jotain muuta ostaa; vaikka esität tontut ja insinöörit, pandat ja moottoripyörät samaan pelimaailmaan; ole kiltti, ole kiltti, ainakin minun on helppo löytää miekkani ja osoittaa se johonkin sopivaan.