5 Laaja CRPG-pelit, joita voit leikkiä aikaasi kärsimään ja kaksoispisteeseen asti; Numeneran vuorovesi

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 4 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
5 Laaja CRPG-pelit, joita voit leikkiä aikaasi kärsimään ja kaksoispisteeseen asti; Numeneran vuorovesi - Pelit
5 Laaja CRPG-pelit, joita voit leikkiä aikaasi kärsimään ja kaksoispisteeseen asti; Numeneran vuorovesi - Pelit

Sisältö

Siellä on hieman yli viisi viikkoa, ennen kuin voimme saada käsiimme Torment: Numeneran vuorovesi. Emme voi odottaa, ja epäilemme, että emme ole yksin. Se ei ehkä tuntuu pitkältä, mutta on runsaasti aikaa palata RPG-luetteloon ja valita joitakin niistä klassikoista, joita et ole koskaan pelannut - tai ostaa ne edulliseen hintaan verkossa.


On todella uskomatonta, kuinka monta huippulaatua CRPG: tä on julkaistu kolmen viime vuosikymmenen aikana. On olemassa tavallisia go-to-nimikkeitä, kuten Mass Effect, Lohikäärme aika ja Witcher tietysti sarja, mutta on todennäköistä, että olet pelannut vähintään yhtä tai kaksi näistä. Ja se on sanomattakin selvää Planescape: Torment pitäisi olla ensimmäinen asia, jonka lataat, jos harkitset jopa RPG: tä juuri nyt.

Mutta on olemassa muita poikkeuksellisia pelejä historian vuosikirjoista - jotkut vanhemmat, jotkut uudemmat - jotka kaikki tekivät fantastisen työn upottamaan sinut maailmaan. He erottuvat siitä, että ne ovat tähtitaivaisia ​​esimerkkejä veneestä, ja ne ovat edelleen uskomattomasti toistettavissa tänään.

Arcanum: Steamworks ja Magick Obscura


Troika Gamesin julkaisemista kolmesta otsikosta niiden suhteellisen lyhyt stintti alalla, Arcanum oli onnistunein. Ja aivan oikein - se kiinnitti Ogresin perinteiset RPG-maisemat ja kääpiöt Victorianan makuun. Se ei pelännyt hyödyntää maailmaa, joka tarttui steampunk-tekniikkaan, ja koko peli oli runsaasti tunnelmaa ja yksityiskohtia.

Yksi Arcanum n suurimmat omaisuuserät olivat kuitenkin sen luonteen luominen. Studio perustettiin entisen Interplay-henkilöstön toimesta ja heidän työstään Pudota on selvästi täällä vaikuttava vaikutus. Voit valita laajan valikoiman luokkia, taitoja, ominaisuuksia ja kykyjä, ja huumoria on runsaasti kaikkialla. (Haluatko olla tuhopolttaja? Mennä se!)

Vielä parempi on, että luonne, jonka päädyit rakentamaan, toimisi pelimaailman muokkaamiseksi. Se antoi sinulle vaihtoehtoja sen sijaan, että pakotti sinut tiettyihin polkuihin, joita pelaajien olisi käytettävä tavanomaisessa RPG: ssä riippumatta heidän valinnastaan. Miten hahmosi näytti, mitä tekoja olet tehnyt aikaisemmin, ja jopa omaisuutesi voisiko kaikki avata tai sulkea valintaikkunoita tai jopa kokonaisia ​​tehtäviä.


Lisäksi viihdyttävä kampanja antaa sinulle mahdollisuuden lähestyä sitä haluamallasi tavalla. Varasta, pettää, auta, jätä huomiotta - voit ratkaista tehtäviä melko paljon, mutta pidit. Siellä oli niin paljon sisältöä, että oli täysin mahdollista pelata pelin läpi useita kertoja erilaisilla rakentamisilla ja lähes täysin ainutlaatuisella kokemuksella. Jopa nykypäivän standardien mukaan Arcanum otti roolipelit toiselle tasolle.

Kuten Elemental Evil-temppeli ja Vampyyri: Masquerade - Bloodlines sen jälkeen troikan ensimmäinen peli osui virheisiin. Pelialue oli melko kirkas, ja grafiikka on varmasti päivätty. Viisitoista vuotta, mutta omistettu fanbase on korjattu melko paljon kaikkia suurimpia ongelmia, ja peli voidaan ostaa penniäkään. Sinun on vaikea löytää todellisempi roolipelien kokemus.

Jumaluus: alkuperäinen synti

Se voi olla viimeisin julkaisu tässä luettelossa, mutta Alkuperäiset Sinin juuret ovat vakaasti vanhojen, vähiten Larian Studiosin omien CRPG-ryhmien piirissä Jumalallinen jumaluus ja sen jatko. Mutta jos nämä pelit tarjosivat nautittavaa rompia tutun alueen kautta, tämä Kickstarter-tuettu helmi toteutti studion vision. Ilman ulkoisen kustantajan rajoituksia Larian luonut iloisesti itsestään viittaavan marssin kampanjan kautta, joka piti kielensä lujasti poskessa.

Vaikka taistelu on usein monin tämän tyylilajin heikoin osa, Perisynti loistava se lähes kaikilla mahdollisilla tavoilla. Taistelut olivat strategisia, mielenkiintoisia ja hauskoja. Ympäristövaikutukset - joista oli puhuttu jonkin verran buzz-kampanjan jälkeen - tosiasiallisesti toiminut. Voit kaatua öljyn tynnyreihin ja sytyttää ne. Voisit tuoda alas salaman vesialtailla (tai verellä!), Joita viholliset seisoivat, ja sähkösyöttää ne. Voit sytyttää myrkyllisiä kaasun pilviä a suhahtaa liekki. Ja sen sijaan, että olisit kauhistuttanut kohtaamisia, odotit heitä aktiivisesti, miettiä, millaisia ​​herkkuja olisi hajallaan taistelukentällä, jotta voit pelata.

Kokeilu oli avainasemassa, ei vähiten siksi, että et ollut luovuttanut kaiken levyllä. Todellisuudessa teille kerrottiin hyvin vähän - ja hyvästä syystä. Larian halusi sinun tutustuvan asioihin itsellesi, lyömällä ja tuottamaan pelin mekaniikkaa ja selvittämään, mitä voit tehdä. Etkö pääse oven läpi? Etsi avain. Ei avainta käytettävissä? Smash se. Onko miekkailijasi rikki? Luo tulipalo siihen.

Tämä on pieni esimerkki valtavasta valintamäärästä.

Useimmat quests tarjosivat lukuisia ratkaisuja, ja pelimaailma itsessään oli kuin valtava pääsiäismuna, joka houkutteli sinua kokeilemaan asioita, joita et uneksisi missään muussa RPG: ssä. Entä miten varastetaan merkistä häiritsemällä niitä ensin toisen puolueen jäsenen kanssa? Tai kaupatko sellaisen kaverin kanssa, jonka tiedät menevänsä tappamaan, ja sitten ryöstäkää sitten ruumiinsa saadakseen käteesi takaisin?

Jopa keskustelut olivat ainutlaatuisia, kiitos kiehtovaa kalliopaperi-saksisysteemiä, joka vaikutti merkin vaikuttamiseen paljon enemmän kuin pelkästään korkeamman statuksen tekeminen. Tämä toimi jopa yhteistyössä - joka Perisynti teki yllättävän hyvin - mutta et voinut mennä odottamaan samaa mieltä muiden pelaajien kanssa. Ja sinun täytyi olla valmistautuneita seurauksiin, joita he viittivät sinut takaisin. vertauskuvallisesti ja kirjaimellisesti.

Ja jos sinulla olisi Pet Pal-taito, voit puhua eläimille. Jotkut heistä olisivat jopa antaneet sinulle tehtäviä. Pelkästään se on syytä ottaa vastaan.

Ultima VII: Musta portti

Niin suuri kuin se on Jumaluus: alkuperäinen synti ei olisi ollut olemassa ilman Ultima VII. Se olisi saattanut ennen Larian luomista 22 vuotta, mutta mekaniikka Musta portti (ja sen jatkoa, The Serpent Isle) olivat edeltäjä monille muille RPG: ille, mukaan lukien Unohdus. Luonnolliset päivä- ja yökierrokset, joissa ihmiset todella kävivät liiketoimintaa normaalien ihmisten tavoin? Townsfolk avaa ovia sen sijaan, että vain kulkisi niitä? Merkit, jotka todella huomioivat, mitä olit tekemässä ja kommentoineet sitä? Näit sen täällä ensin.

Perisynti saattanut olla asettaneet sen pysähtymisvapauden, mutta Ultima VII oli isä. Haluatko vaeltaa ympäri kaupunkia? Tai ehkä haluatko liittää joitakin paikallisia? Molemmat vaihtoehdot ovat täysin pöydällä. Vaikka olette heittäneet tarinan, joka tutkii kaksinkertaista murhaa heti alusta alkaen, voitte painaa itseäsi vetämään itsesi pois. Kerronta oli kiehtovaa ja laajensi lähes kultakulttuurin käsittelemään, ennen kuin Scientologian kaltaiset olivat päässeet valtavirran tietoisuuteen.

Myös vuorovaikutteisuuden taso oli huikea. Voisit poimia tai olla vuorovaikutuksessa melkein mitä tahansa, niin kauan kuin se ei ollut ilmeinen maisema tai liian suuri liikkumaan. Puolueesi tarvitsisi ruokkia ja kehottaa sinua tekemään niin - ja ruoka olisi juuri sitä, mitä odotatte, ja juuri siinä paikassa, jota odotatte. Saat naudanlihaa naudanlihasta, tee leipää jauhoista ja löytää hedelmiä hedelmätarhoissa. Jos joit liikaa, olisit sairas. Jos törmäsit synkään kohtaukseen, tietyt puolueen jäsenet ilmoittaisivat hämmentyneisyydestään. Se tuntuu typerältä, mutta vähän koskettaa tätä, mikä lisäsi maailman realismia ja on yllättävän unohdettu tänään.

Niin suuri oli sen vaikutus moderniin CRPG: hen Ultima VII mainitaan jatkuvasti yhtenä parhaista esimerkistä tyylilajista. On selvää, että monet sen sisältämistä elementeistä ovat jo pitkään parantuneet, varsinkin inventaarion, joka Perisynti valitettavasti emuloitu. Silti sen haarautumiskampanjat, kiehtovat tehtävät ja lähes rajattomat tutkimustilat asettavat suurimman osan nykypäivän seikkailuihin häpeään.

Neverwinter Nights 2

Alkuperäinen Neverwinter Nights oli loistava peli, mutta palveli lähinnä todellisen D & D-kampanjan rakentamiseen käytettävissä olevista kehitystyökaluista. Yksittäisille pelaajille se tarjosi melko unkarigeenisen RPG-kokemuksen, mutta ei ilman BioWaren tavallista viehätystä.

Jatko-ohjaukset luovutettiin Obsidianille, joka määritteli Chris Avellonen (muun muassa) tarinan kehittämiseksi. Se, mikä tuntui hämmentävältä alusta, antoi pian mielikuvituksellisen tarinan, jota tukevasti vahvisti edusti 3.5-versiota koskeva sääntö.

Konkreettisempi-out, ohjattavat puolueen jäsenet - näkyvästi poissa NWN - lisättiin, ja rajapinnalle annettiin vakava kasvojenkohotus. Itse asiassa melkein jokaisen alkuperäisen pelin näkökulmaa parannettiin varasto-järjestelmän ohella, mikä teki parhaansa sen estämiseksi.

Moninpeli ja muokkaustyökalut sisällytettiin huoltoon ja tarjosivat syvällistä luovaa joustavuutta, jota on harvoin parannettu tänään. Täällä on kirjaimellisesti satoja satoja tunteja sisältöä kaikille niille, jotka haluavat tuoda aikaan aikaa kampanjan luomiseksi heidän ystävilleen pelaamaan.

Silti se on yhden pelaajan kampanjan maailmanrakennus, joka vie sinut Neverwinter Nights 2. On poliittista juonittelua, mystiikkaa ja pettämyksiä, ja tunne tuntuvasta elävästä kaupungista. Kumppanisi reagoivat toimiin, mikä vahvistaa pelin D & D-runkoa. Älkää heitä liikaa, ja menetät heidät, tai ota ne käyttöön. Kuten parhaat RPG: t, valinnat, jotka näyttävät mustavalkoisilta, ovat harvoin niin, ja teidän ylösnousemuksesi sankarin asemaan ei tunne pakkoa.

Itse asiassa haluaisimme sanoa, että alkuperäisen parantamisen kannalta Neverwinter Nights 2 on yksi parhaista RPG-sarjoista, joita olemme nähneet - hyvin, lukuun ottamatta luettelon seuraavaa merkintää.

Baldurin portti II: Amnin varjot

Jopa tämän päivän vaikuttavilla standardeilla Baldurin portti II torien yläpuolella lähes kaikkien muiden CRPG: n yläpuolella. Ensimmäinen peli (lähes kaksikymmentä vuotta vanha!) Oli valtava hauskaa, joka sisälsi D & D-säännöt perusteellisesti viihdyttävällä tavalla. Se aloitti tyylilajin stagnoitumisesta, ja vastasi Infinity-moottorin luomisesta, jota jatkettiin käytettäväksi klassikoissa, kuten Planescape: Torment ja Icewind Dale sarja.

Mutta se on Amnin varjot että BioWare todella tarttui uuteen teknologiaan. Grafiikkaa parannettiin valtavasti kiitos päätöslauselman, ja Athkatlan kaupunki tuli räjähdysmäiseksi uhkakeskukseksi ja ihmeeksi. Jokaisella alueella oli ylpeitä sivuvaikutuksia, jotka vievät sinut kehittämään kartanoita, kammottavia mausoleumeja ja kiehutettuja tavernoja. Epäily ja uhka lurked jokaisesta varjoisasta kulmasta. Yhdessä ympäröivän musiikin kanssa se herätti Lähi-idän ilmapiirin, vaikkakin jättiläisillä, lohikäärmeillä ja varkaiden kilta.

Ensimmäisen pelin pelaajat voisivat tuoda oman puolueensa, vaikka esittelykin Amnin varjot lähettää alun perin pari ensimmäistä pelin merkkiä järkyttävässä tonttipaikassa. Onneksi yksi heistä oli ei Minsc, koska fani-suosikki berserker ja hänen jättiläinen pienikokoinen hamsteri olivat merkittävä kohokohta.

Kun jatko säilyi yksityiskohtaisesti. Tietenkin, on saattanut olla muutamia hakupyyntöjä, mutta suurin osa tehtävistäsi oli sekä mielenkiintoisia että vie sinut eksoottisiin paikkoihin, kun metsästit murhaajia ja tutkitte vampyyrikohtauksia. Lisäksi sinua pyydettiin usein ottamaan puolia ilman mielikuvitusta, josta "oikea" valinta oli. Useimmissa tapauksissa niitä ei ollut. Sinun täytyi mennä suoliston kanssa ja ripustaa seuraukset - roolipelien todellinen olemus.

Se, että BioWare voisi ylläpitää tätä tarinankerrontaa niin kauan, on poikkeuksellista - joissakin tapauksissa ihmiset kelloivat yli 200 tuntia. Mutta se, että et ole koskaan kyllästynyt löytämään uusia alueita, ratkaisemaan uusia arvoituksia, hankkimaan ihmeellisiä uusia kohteita tai paljastamaan uusia tontteja? Se oli todellinen saavutus. Tähän mennessä emme voi ajatella toista CRPG: tä, joka pyyhkäisi meidät takaisin enemmän samalla koukuttavalla tavalla kuin Baldurin portti II.

Ja joissakin asioissa olemme siitä kiitollisia.

Meillä on elämää.

---

Niin varmasti on vielä viisi vihamielistä viikkoa, kunnes Torment: Numeneran vuorovesi osuu kaikkiin vastaaviin työasemiin, mutta näillä CRPG-laitteilla on yksi tai toinen asia, joka naarmuttaa RPG-kutinaa siihen asti. Se ei koskaan (koskaan) sattuu kokeilemaan jotain vanhaa kokea jotain uutta.

Mitä muita laajoja CRPG-ohjelmia pelaat? Onko yksi suosikkisi tässä mainituista? Kerro meille seuraavista kommenteista - haluaisimme kuulla, mitä sinun täytyy sanoa!