5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 26 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Sisältö

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Pelin tunteminen voi hyödyntää VR: stä mahdollisimman paljon

Videopelit koostuvat siitä, että soittimella on mahdollisuus toimia vuorovaikutuksessa äänen ja visuaalisen tuotteen kanssa kokemuksen luomiseksi. Äänen ja visuaalisten elementtien yhdistelmä herättää pelin tunnelman - tunteen, jonka se lähettää yleisölle.

Virtual Reality pyrkii parantamaan pelaajan visuaalista osaa luomalla entistä syvällisemmän kokemuksen, jossa korostetaan pelin "tuntua" tai ääntä.


Vaikka kehittäjät voivat käyttää VR: ää missä tahansa pelissä, tätä tekniikkaa käytetään paremmin, jos se toteutetaan sellaisissa tuotannoissa, jotka voivat tuottaa selkeän tunnelman pelaajilleen, Pelimaailman on oltava tarpeeksi rikas, että VR: n lisäys mahdollistaa pelin luomisen. houkutteleva kokemus.

Tuotanto, joka ei herättää yleisön tunne, ei voi käyttää VR: tä täysimittaisesti. Mutta on muitakin näkökohtia, joita pelisuunnittelijan on pidettävä mielessä, jotta virtuaalisen todellisuuden kertomusta voitaisiin käsitellä.

VR: n tarkoituksena on upottaa yleisö toiseen maailmaan ja antaa pelaajille tuntua tarinan päähenkilöinä. Sanottuaan, peli, joka sopii pakottavan VR-kokemuksen edellytyksiin, ei saa olla leikkauksia - koska he ottavat hallinnan pois pelaajilta, rikkovat narratiivin tahdistuksen ja myös rikkovat sen upottamisen, jolloin VR: n tarkoitus häviää.


Toinen tärkeä tieto, joka on otettava huomioon, on hiljainen päähenkilö. Kuten aikaisemmin on todettu, pelaajien on oltava aina hallitsevampia kokemuksen luomiseksi. Jos pelaajat kuuntelevat päähenkilöä puhumalla äänellä, joka ei ole heidän omaansa, tämä voi rikkoa pelin upottamisen.

Sen sijaan, että päähenkilö voisi jättää vuoropuhelun, suunnittelijoiden olisi luotava kokemus siten, että soittimen toimet puhuvat heidän puolestaan. Pelaaja ei ole tarkoitettu pelkästään hallitsemaan päähenkilöä. Pelaajan on tarkoitus olla päähenkilö - ja VR ajaa sitä kotona.

Niinpä nämä ovat kolme peruskriteeriä, joiden avulla voidaan määrittää, voiko ensimmäisen henkilön ampuja käyttää VR: tä täysillä: pelin tulee herättää tunne pelaajissaan, pitää leikkaukset mahdollisimman vähäisinä ja olla hiljainen päähenkilö.

Niinpä nyt, tässä mielessä, katsotaanpa viisi peliä, jotka täyttävät nämä standardit ja voivat helposti tarjota uskomattomia VR-kokemuksia.

1. Half-Life 2

Vuonna 2004 videopeliyhteisö pystyi tulemaan Gordon Freemaniksi ja taistelemaan Combine-joukkojen joukosta vielä kerran. Tavoitteena oli paeta kaupunki 17: stä. Koko kokemuksen aikana kehittäjät korostivat pelin sävyä, yksinäisyyttä tekemällä pelaajia tuntemaan itsensä yksin suuressa universumissa Half-Life 2 - ja he käyttivät yksinkertaista tekniikkaa keskeisenä välineenä tämän saavuttamiseksi.

Videopelissä on tärkeää, mikä on todellista, ei oikeastaan ​​sitä, mikä on todellista. Näin sanottiin, että useimmissa tämän pelin kartoissa pelaajat näkevät rakenteet, joita he eivät voi päästä, joko lähellä tai kaukana horisonttiin, kuten yllä olevasta kuvasta näkyy.

Tavoitteena on viestiä maailmankaikkeuden koosta ja tehdä siitä suurempi kuin se on. Kehittäjät saavuttivat yksinäisyyden tunteen tekemällä päähenkilö tuntuu pieneltä ympäristöönsä verrattuna.

VR: n toteutus voi parantaa kokemusta korostamalla tätä ääntä. Riippumatta siitä, missä pelaajat näyttävät, ei ole mitään muuta kuin suurta aluetta, jossa ei ole ketään.

VR: llä on myös vankempi kokemus, kun pelaajat ovat läheisissä tiloissa ja joutuvat tämän pelin zombie-kaltaisiin vihollisiin nähden, jotka voivat tehdä ikimuistoisia hyppyjä.

2. BioShock

Vuonna 2007 julkaistu franchising-nimikkeen ensimmäinen otsikko esitteli pelaajia Rapturen vedenalaiseen dystopiaan - ja mikä tärkeintä, sen takana olevaan tarinaan. Kun pelaajat kulkivat kaduilla, he tapasivat pelin vihollisia, joita kutsutaan Splicereiksi, jotka olivat muteettuneita yksilöitä, joiden elämä oli väärässä vuorossa.

Niissä on epämuodostuneita kasvoja ja kasvaimia kehonsa kohdalla, ja ne täyttävät yhden kriteerin tulla hahmo-hahmon merkeiksi: hämäräksi.

"Kuolema" sanoo, että me ihmisinä pyrimme luottamaan kuvioihin, kun ajatellaan. Esimerkiksi meillä on usko, että ihmiset ovat humanoidisia hahmoja, joissa on kaksi käsivartta ja kaksi jalkaa. Tämä sisäinen logiikka on mukavuusvyöhykkeemme, mutta kun joku haastaa uskomme, se aiheuttaa epämukavuutta meille. Tämä on huono ja myös syy siihen, miksi kauhuelokuvissa ja elokuvissa on usein hirviöitä, joilla on yhtäläisyyksiä ihmisten kanssa. He epämiellyttävät yleisöä.

Sisään BioShockkehittäjät käyttivät tätä periaatetta, kun he käsittelivät pelin vihollisia, kun otetaan huomioon, että he ovat ihmisen piirteitä, mutta niillä on ominaisuuksia, joita ei tavallisesti näy ihmisissä, ja näin ollen kyseenalaistaa käsitykset siitä, miten ihmisten pitäisi näyttää ja tehdä yleisöstä tuntuu epämukavalta.

Kehittäjät käyttivät tätä periaatetta paitsi Splicersin suunnitteluun, myös koko pelin valmistukseen. Mikään Rapture-kaupungin kaupungissa ei ole 100% yhtä suuri kuin mitä todellisessa elämässä tiedämme. Tämä saattaa olla hämmentävää ja jopa pelottavaa aluksi, mutta sen jälkeen kun pelaajat tottuvat siihen, synkkä luo uteliaisuutta ja tarvetta tutkia. Kuten Atlas sanoi pelin alussa:

”Mitä tahansa luulit, että tiesit oikein ja väärästä, hyvin, se ei riitä Raptureissa paljon alaspäin

Virtuaalitodellisuus voi lisätä kokemusta antamalla pelaajille tarkemman kuvan maailman BioShock ja sen kansalaiset, jotta pelaajien hämärä elementti paranisi ja lisää heidän uteliaisuuttaan.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare

Vuonna 2007 Velvollisuuden kutsu franchising-järjestelmä jätti toisen maailmansodan taaksepäin, koska se siirtyi huomionsa nykypäivän konflikteihin. Kriitikot ja pelaajat ylistivät otsikkoa ja monet muut pelit yrittivät toistaa samaa menestystä - mutta he epäonnistuivat lopulta siksi, että he eivät jäljittäneet yhtä elementtiä Moderni sodankäynti se oli ratkaisevan tärkeää, jotta se menestyi.

Sisään Call of Duty 4, pelaajat suorittavat saman toiminnan 10 tunnin tarinatilassa. Ammu, peitä, suorita ja toista sykli. Näin selitetty, kokemus ei näytä olevan pakottavaa, mutta kehittäjät varmistivat, että pelaajat eivät kyllästyisi tekemällä jokainen laukaisu eri olosuhteissa, mikä muuttaa tuotannon sävyjä.

Joissakin kohtauksissa pelaajat tuntisivat itselleen mahdollisuuden käyttää konekivääriä voittamaan kymmeniä vihollisia - ja toisissa, peloteltuaan esimerkiksi kaatumisen jälkeen. Peli käyttää erilaisia ​​ääniä, jotta vihollisten tappamisen aktiviteetti näyttää erilaiselta aina, kun skenaario ja asetus muuttuvat.

Ottaen huomioon, että pelin sävyjen jatkuva muutos oli avaintekijä sen menestyksessä, upottaminen virtuaalitodellisuus tarjoaa pelaajille mahdollisuuden korostaa eri tunteita peli lähettää, mikä tekee siitä pakottavia.

4. Fallout: New Vegas

Obsidian Entertainment ja Bethesda Sotfworks julkaisivat 19.10.2010 Pudota franchising salli pelaajien tutustua tynnyriin, mitä kerran oli Las Vegasin sykkivä kaupunki, joka nyt tunnetaan nimellä New Vegas.

Peli alkaa pienestä kaupungista, joka on kaukana määränpäästään, mutta New Vegasin loistava kaupunki erottuu horisontista. Tärkein tavoite on käyttää sitä visuaalisena vihjeenä ohjata pelaajia, mutta kehittäjät käyttivät tätä tekniikkaa useita kertoja koko pelin ajan muuhun tarkoitukseen.

Kun pelaajat tutkivat tonttia, he näkivät usein rakennuksia kaukana. Ottaen huomioon, että jokainen kaupunki tarjoaa tarinan siitä, mitä tapahtui kyseisessä paikassa, pelaajat kokivat motivaatiota jatkaa pelaamista, jotta he pääsivät pieneen kaupunkiin, jonka he olivat juuri nähneet etäisyydeltä ja tutkineet sitä.

Tämä lisää pelin tunnelmaa, joka perustuu uteliaisuuteen ja haluun tutkia lisää. Lisätty häikäisevään visuaaliseen kuvaan, valtava tontti tuottaa, virtuaalitodellisuuden toteuttaminen tässä pelissä parantaisi koko kokemusta.

5. F.E.A.R.

Katso kaikki askeleesi, sillä se voi olla viimeinen. Tämä on tämän pelin lähtökohta, jonka Monolith Productions julkaisi vuonna 2005. Tämä yhdistelmä ensimmäisen persoonan ampujaa ja kauhuelokuvaa, joka asettaa pelaajat kenkien komentajille PELKO. yksikkö - eliitti joukkue, joka on koulutettu käsittelemään yliluonnollisia vihollisia.

Japanin kauhuelokuvien elementtien käyttäminen, PELKO. riippuu jännityksen ja hyppyjen peloista, jotta pelaajat pysyvät istuimiensa reunalla. Tämän pelin läheisyyden vuoksi sen kartat perustuvat enimmäkseen käytävien ja kulmien sarjaan - ja yksi tämän tuotannon pakottavimmista elementeistä on vaikeus pelaajille ennakoida pelot.

Yhdistämällä nämä kaksi tekijää tuloksena on kokemus, jossa pelaajat eivät koskaan tiedä, mitä odottaa jokaisen oven takana ja jokaisen kulman takia, mikä tekee siitä ihanteellisen ehdokkaan VR-tuen saamiseksi, koska se lisäisi jännitystä ja luo luut pelaajien ryöstely on vielä vaikeampaa.

johtopäätös

Vaikka valitettavasti emme voi mennä ajoissa takaisin ja suunnitella pelit, jotka rakastamme nimenomaan virtuaalitodellisuutta varten, on tärkeää miettiä, mitkä tekijät tekisivät heille VR: lle miellyttävän kokemuksen. Nämä menneisyyden pelien opetukset auttavat kehittäjiä luomaan tulevaisuuden tuotantoja.

Kerro meille, mitkä pelit haluat nähdä VR: ssä kommenttien osassa.