5 Pelimekaniikka, joka muutti pelaamista

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 25 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
PARAS KYLÄ | Minecraft survival #5
Video: PARAS KYLÄ | Minecraft survival #5

Sisältö

Vuosien mittaan pelejä on tullut yhä monimutkaisempia ja monipuolisempia. Jotain, mitä olen maininnut aikaisemmissa artikkeleissa, on se, että pelattavuus riippuu perustavoitteista, kuten hyvä tarina, visuaalinen, mutta tärkeintä, intuitiivinen pelimekaniikka.


Joka kerta silloin tällöin tulee peli, joka muuttaa normaalia pelimekaniikkaa ja antaa meille jotain uutta ja todella vallankumouksellista. Tässä on luettelo viidestä pelimekaniikasta, jotka ovat muuttaneet pelin tapaa.

1. Seinä hyppää

Vaikka suosittu Mario Bros -sarja, ensimmäinen tapaus seinän hyppäämisestä löytyy alkuperäisestä Ninja Gaiden peli, julkaistu vuonna 1988.

Mahdollisuus seinän hyppäämiseen lisää uusia tapoja, joilla pelaaja voi toimia vuorovaikutuksessa kartan kanssa uusia tapoja ratkaista ongelmia ja uusia tapoja pelin kehittäjille haastaa pelaajat puolestaan. Muistan pelissä Megaman X ja huomasin, että voisin seinälle hypätä päästäksesi alemmille alueille ja päästä tarvittaviin terveyspakkauksiin vaikeasti saavutettavissa olevissa paikoissa.


Nykyään seinähyppy on yleisesti käytetty mekaanikko, joka löytyy useimmista tasohyppelyistä Super Meat Boy esimerkiksi. Sitä voidaan nähdä myös useammissa toimintapeleissä, kuten Titanfall ja Prince of Persia -sarja. Jotkut taistelupelit ja muut kolmannen henkilön ampijat ovat jopa alkaneet käyttää seinän hyppy-mekaanikkoa.

2. Kiipeä vihollisesi

minä tiedän sen Kolossin varjo oli ensimmäinen peli, jossa esiteltiin kiipeileviä vihollisia, mutta en päässyt mekaanikkoon pelaamiseen asti Dragonin dogma. Tähän asti suurempien vihollisten taistelu tarkoitti loputtomasti pilkkaamista ja hakkerointia jalkojensa ja jalkojensa kohdalla, mikä vain tuntui raskaalta. Nyt kiipeilytekniikalla kuitenkin voit mennä niille heikkoille paikoille, kuten heidän silmänsä ja kurkunsa, jotka vain merkitsevät.


En koskaan unohda ensimmäistä kertaa basiliskia Dragonin dogma. Tässä on tämä massiivinen käärme, joka hyökkää leirintämme ja kaikki minun säälittävät hyökkäykseni haisevat sen paksua skaalattua kehoa. Mutta sitten kuulen, että seuraajani huutaa: "Kiipeä, Mestari, tähtää sen silmiin!" Siitä lähtien tiesin sen suurempien vihollisten skaalaaminen oli yleensä paras tapa päästä heikkoihin paikkoihin - Niin kauan kuin pidin silmäni kestävyystarvikkeellani.

3. Aktiivinen uudelleenlastaus

Ennen PC: n pelipäiviä nautin pelaamisesta paljon Xboxia. Yksi suosikkipeleistä, joita pelasin päivässä, oli Gears of War, joka tuli esille vuoden 2006 alussa Gears of War oli sen halukkuus päästä alas ja likainen - sekä tarinassa että taistelussa. Vaikka useimmat ihmiset tietävät kuuluisimmasta aseesta Gears of War franchising, "Lancer Assault Rifle", todellinen taitokokemus pelissä oli saada jatkuvia aktiivisia uudelleenlatauksia vaurioiden maksimoimiseksi.

Aktiivinen uudelleenlataus lisäsi kiirettä Gears of War siinä, että sinut palkittiin sen hallitsemisesta. Voit ladata nopeammin, tekisit enemmän vahinkoa ja voisit tuoda mekaanista taitoa. Kääntöpuolella se oli kiusallista, kun törmäsi, ja joskus maksaa sinulle tai joukkuetoverilleen elämästään, koska olit hitaampi palatessasi frayiin.

Koska alkuperäinen Gears of War, olemme nähneet useita muita pelejä, jotka ottavat aktiivisen uudelleenlastauksen lisätä toisen tason monimutkaisuutta peliinsa. Jotkin näistä peleistä sisältävät Sateiden riski sniper-merkki, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, ja Call of Juarez: Gunslinger nimetä joitakin uusimpia nimikkeitä.

4. Hidas liike / bullet-time / V.A.T.S

Ensimmäinen kerta, kun olen kokenut luodin aikaa tai hidasta liikettä, oli ensimmäinen Max Payne peli. Oli hämmästyttävää katsella aikaa ryömimään pysähdyksissä ja nähdä polkuja luodista, kun he lähtivät aseesta. Se antoi sinulle tunteen siitä, että olit lopullinen huijaus - ottamalla suuri joukko vihollisia ja katsomalla, että ne putoavat hitaasti.

Minun henkilökohtainen suosikkini on V.A.T.S. järjestelmä Pudota pelit, erityisesti Fallout 4, missä aika ei pysähdy kuten muissa sarjan peleissä, vaan hidastuu huomattavasti - jättäen edelleen kohdistusvalintasi kiireellisesti.

5. kameran yli-olkapään vaihtaminen

Tiedän, että tämä voi kuulostaa yksinkertaiselta käsitteeltä, mutta pystyy valitsemaan, ovatko pelaajat vasemman tai oikean olkapään yli katsovat kamerat todellinen pelinvaihtaja ampujalajiin. Tämä ei vain helpottaa kulmien katsomista, vaan vain tuntuu luonnolliselta.

Peli, jota tunnen, osoittaa tämän hyödyllisyyden Metal Gear Solid V: Phantom-kipu. Sisään Haamusärky, hahmosi käyttää useita erilaisia ​​taisteluasemia ja pystyy vaihtamaan, mitä olkapäätä kamerat etsivät, tekee kaiken eron joskus. Toinen peli, joka oli myös ominaisuus, johon luotsin voimakkaasti Splinter Cell: musta lista.

Tiedän, että on olemassa paljon enemmän pelimekaniikkaa, jotka ovat auttaneet pelaamaan mitä se on tänään, mutta nämä 5 ovat mielestäni todella vaikuttaneet peliin, joita pelaan.

Mikä mekaanikko nauttii eniten? Tai, jos luulet, että on toinen, joka olisi pitänyt tehdä luettelo, mikä se olisi? Kerro minulle alla olevista kommenteista.