5 GDC-keskustelut Jokainen vaativa pelisuunnittelija pitää katsella

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 28 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
5 GDC-keskustelut Jokainen vaativa pelisuunnittelija pitää katsella - Pelit
5 GDC-keskustelut Jokainen vaativa pelisuunnittelija pitää katsella - Pelit

Sisältö


Koska videopeliteollisuus kypsyy edelleen, tekniikan suunnittelijat käyttävät parempia kokemuksia, lisäävät kehityskäyrää.Joka päivä kirkas mieli luo uusia ideoita ja innovatiivisia konsepteja, jotka muuttavat edelleen suosikkivälineemme.


Jos haluat tulla pelin suunnittelijaksi, on tärkeää seurata alan uusimpia suuntauksia. Yksi parhaista tavoista on seurata YouTubessa olevaa Game Developers Conference (GDC) -kanavaa, jossa alan ammattilaiset jakavat ajatuksensa videopelien nykytilasta ja tulevista.

Tätä silmällä pitäen olemme valinneet viisi GDC-keskustelua, joita sinun on katsottava, jos olet pyrkivä pelisuunnittelija ja haluat päivittää alan uusimmat trendit.

Seuraava

Narratiivinen Lego

Vuonna 2014 Ken Levine, mielen takana BioShock franchising-konseptissa hän halusi toteuttaa seuraavan pelin.

"Narratiivinen Lego", kuten hän kutsuu ajatuksestaan, koostuu tarinapohjaisesta kokemuksesta, jossa pelaajan valinnat sanelevat tarinan kulun.

Monet pelit, kuten Fallout 3, esimerkiksi ovat aiemmin esittäneet valintaperusteisia kertomuksia, mutta Levine-konseptin ainutlaatuisuus on se, että pelaajilla on vapaus luoda omia tarinoitaan ja valintojaan sen sijaan, että seuraisi suunnittelijoiden ja kirjoittajien kirjoittamaa.


Rakennus emotionaaliseen teemaan

Koska videopeleissä on edelleen monimutkaisempia ja emotionaalisesti kiinnostavampia kertomuksia, hyvän pelisuunnittelijan on ymmärrettävä selkeästi, miten tarinankerronta tässä välineessä toimii, jotta voidaan suunnitella järjestelmä, joka parhaiten hyödyntää tonttia.

Jotta voisit saada selkeämmän kuvan siitä, miten videopelissä käsitellään emotionaalista tarinaa, katso tätä puhetta vuodesta 2016 alkaen. Lohikäärme aika franchising, Patrick Weekes ja narratiivinen suunnittelija John Epler keskustelevat "Trespasser" DLC: n kertomuksen suunnittelusta.

Kuinka tehdä pelistäsi hauska

Vuosien varrella videopeliteollisuus on omaksunut erilaisia ​​lajityyppejä, mutta ei ole vielä investoinut yhteen: komedia.

Vuonna Borderlands franchising, Gearbox Studiosin kehittäjät, jotka pyrkivät yhdistämään FPS: n huumoriin ja sarjan menestykseen, ovat osoittaneet, että komedialla on paikka videopeleissä, mutta vielä näemme suurta liikettä muilta yrityksiltä tältä osin. Siksi tuleville kehittäjille on suuri mahdollisuus innovoida ja investoida tähän alikehittyneeseen kapealle.

Hänen puheenvuorossaan William Pugh, joka on Stanley Parable, jakaa hänen ajatuksensa siitä, miksi hänen pelinsä oli onnistunut ja miten videopeli on hauska.

Kuinka tehdä erinomaisia ​​peliohjelmia

Jotkut pelaajat eivät ehkä halua myöntää tätä, mutta päivät, jolloin kehittäjät tekivät pelejä erityisesti pelaajille, ovat kauan menneet. Nykyään pelisuunnittelijat yrittävät tavoittaa mahdollisimman suuren yleisön ja joissakin tapauksissa tämä on johtanut huonompaan tuotteeseen.

Kuten Portaali franchising on osoittanut meille, mutta on mahdollista suunnitella peli, joka on saatavilla myös niille, jotka eivät pelaa pelejä, ja silti olla vakuuttava kokemus niille, jotka tekevät.

Asumme tällä hetkellä aikakaudella, jossa AAA-pelien budjetit ovat kulkeneet katon läpi ja suunnittelijana on sinun tehtäväsi varmistaa, että tämä raha on investointi, ei kustannus. Tätä varten sinun täytyy suunnitella loistavia opetusohjelmia ja tehdä pelistäsi saataville myös niille, jotka eivät tunne videopelejä, jolloin kohdeyleisösi laajenee.

Jotta voitaisiin keskustella siitä, miten luoda hyvä opetusohjelma, Asher Vollmer puhui aiheesta GDC 2014.

AI-käyttäytymisen muokkaaminen ja virheenkorjaus

Emotionaalisesti mielenkiintoisen kokemuksen saamiseksi pelin suunnittelija ei voi ajatella pelkästään, miten ajaa pelaajan käyttäytymistä, vaan myös vuorovaikutusta pelin eri NPC: ien kanssa.

Vuonna 2016 Jonas Gillberg liittyi GDC: hen keskustelemaan NPC: n eri käyttäytymisestä Tom Clancy's Division ja miten suunnitella NPC: iden ominaisuuksia, joita pelaajat kohtaavat koko kokemuksen ja miten vuorovaikutus soittimen ja AI: n kanssa vaikuttaa mahdollisimman tehokkaasti.

Nämä viisi keskustelua ovat vain jäävuoren kärki, kun se tulee GDC YouTube -kanavalla näkyvään sisältöön. Laajentamalla yli 500 videon luetteloa alan parhaat mielet jakavat kokemuksiaan ja ideoitaan tulevaisuutta varten.

Jos haluat työskennellä tällä alalla, on viisasta kuunnella niitä, jotka ovat menestyneet siinä, ja puoli tuhatta saatavilla olevaa videota, on varmasti sellainen, joka sopii rooliin, jota haluat käyttää, riippumatta siitä, olisiko pelin suunnittelija tai kirjailija.

Tartu popcorniin, luo soittolistasi ja nauti oppimisen illasta.