Sisältö
- Voitteko kertoa meille hieman inspiraatiostasi aina joskus hirviöille? Miksi peli ja ei kirja tai dokumenttielokuva?
- Millaista yleisöä ajattelet aina joskus hirviöt houkuttelevat?
- ASM: n käsite on todella ainutlaatuinen pelialalle. Voitteko selittää, millaista oli ottaa askel pois alan normistosta? Saitko paljon skeptistä palautetta?
- ASM ottaa askeleen pois taistelusta ja uhkaavan pahaa keskittyä moraalisiin valintoihin ja ihmisen tilaan. Onko tämä askel eteenpäin narratiivisessa pelaamisessa?
- Luuletko, että jokaisella on ongelma pelin loppuunsaattamisessa, koska se voi saada heidät tuntemaan olonsa liian epämukavaksi?
- Olitko hetkiä matkalla Pohjois-Amerikassa, että päätit pitää itsesi ja äläkä aseta peliin?
- Mitä houkuttelisi pelaajia pelaamaan peliä uudelleen sen jälkeen, kun he ovat suorittaneet sen ensimmäisen kerran? Onko tarina tarpeeksi erilainen?
- Aina joskus Monsters juuri aloittanut tällä viikolla. Miten voit?
- Mikä tahansa sana vielä konsolin julkaisussa?
Minulla oli ilo kysyä Justin Amirkhaniilta Vagabond Dogilta joitakin kysymyksiä heidän uudesta pelistään Aina joskus hirviöitä. Äskettäin julkaistu PC: llä, media on ollut hämmentynyt tästä retro-tyylisestä RPG: stä.
Aina joskus hirviöitä on "valita oma seikkailu" tyyppi RPG, mutta ainutlaatuinen spin. Alussa valitset miehen tai naisen, etnisyyden, seksuaalisen suuntautumisen ja yksinkertaisen asun. 144: stä mahdollisesta yhdistelmästä hahmosi katsotaan ja arvioidaan niiden valintojen perusteella, joita olet tavannut pelissä.
Rahasta ja onnesta löydät itsesi sydämen rikki ja romahtamisen reunalla. Vuokranantajasi otti avaimen takaisin, et voi viimeistellä käsikirjoitusta, ja rakkaasi naimisiin jonkun toisen kanssa. Sinulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin käsitellä mitä tahansa elämääsi heille, ja avasitte avoimen tien lähetystyössä, jotta voitte palauttaa elämäsi rakkauden. Sieltä löytyy tarina. Voiko elämäsi pelastaa, vai onko aina joskus hirviöitä? - Steam-kuvaus
Yksi tämän pelin ainutlaatuisista asioista on sen yksinkertaisuus. Ohjaimet ovat yhtä yksinkertaisia kuin liikkuminen ylös, alas, vasemmalle ja oikealle ja Enter-näppäimen käyttäminen ihmisten ja ympäristön vuorovaikutukseen. Mutta jopa yksinkertaisuudessa Aina joskus hirviöitä on ainutlaatuinen kokemus aina kun pelaat. Kun valitset toisen vastauksen jopa kerran, voit asettaa sinut täysin eri polulle tässä narratiivisessa seikkailussa.
Ensinnäkin, ennen kuin aloitamme haastattelulla, haluaisin antaa huudon Justin Amirkhanille ja Jake Reardonille. Tapasin heidät keskellä matkaa matkalla PAX Prime -tilaan. He olivat juuri poimineet Devlolver Digitalia kustantajanaan, ja he menivät kohti indie-kojetta. Sekä Justin että Jake olivat minulle erittäin vilpitön ja kohtelias, ja meillä oli hyviä keskusteluja koneella ja yleissopimuksessa. Onnittelut ASM: n käynnistämisestä!
Voitteko kertoa meille hieman inspiraatiostasi aina joskus hirviöille? Miksi peli ja ei kirja tai dokumenttielokuva?
JA: Ennen kuin päätit pelin tekemisestä, vietin noin vuoden matkustamassa Amerikassa nuorten kokouspeli-kehittäjinä osana toimittajani projektia. Tämä matka oli yhtä aikaa kirja, mutta yksi mielenkiintoisimmista asioista, joita yritin välittää teksteissä, oli se, miten vapaus valita, kuka olet ja mitä teet matkalla on huomattavasti erilainen kuin kun ovat yhteiskunnassa. Siellä olet ainoa tuomari ja vapaus on rajaton. Peli voisi välittää tämän paljon paremmin kuin kirja, koska pelaaja-agentti.
Millaista yleisöä ajattelet aina joskus hirviöt houkuttelevat?
JA: Jokainen, joka on koskaan ajatellut pitkään ja kovasti vapaasta tahdosta ja determinismin keskustelusta. Jokainen, joka on utelias, miten he pitävät kiinni, kun heidän arvotan testataan. Jokainen, joka on kiinnostunut näkemään, miten elämä voi poiketa hetkellisen päätöksen jälkeen.
Myös hipsterit ja filosofian suuret yhtiöt.
ASM: n käsite on todella ainutlaatuinen pelialalle. Voitteko selittää, millaista oli ottaa askel pois alan normistosta? Saitko paljon skeptistä palautetta?
JA: Jos oli mitään skeptisiä puolueita, se oli ehdottomasti Jake ja I. Kehitystyön aikana epäilimme jatkuvasti, toimiiko peli, olemmeko ottaneet kaiken tämän työn selvittämään, että "hauskan" puute teki sen täydellinen reikä pelata.
Mikä yllättää meidät pelin vapauttamisesta, on se, kuinka vastaanottavaiset ihmiset ovat olleet ajatukseen. Useimmat ihmiset näyttävät "saavansa" sen melko nopeasti ja olemme kuulleet paljon todella myönteistä palautetta kokemuksesta.
ASM ottaa askeleen pois taistelusta ja uhkaavan pahaa keskittyä moraalisiin valintoihin ja ihmisen tilaan. Onko tämä askel eteenpäin narratiivisessa pelaamisessa?
JA: Rehellisesti sanottuna ei ole sellaista asiaa kuin "askel eteenpäin" tai "askel taaksepäin". Uskominen näihin käsitteisiin asettaa laadun määritelmän, eikä yksinkertaisesti voi tehdä sitä taiteen kanssa, kun se on täysin subjektiivinen. Tämä tarina ei ole enää yhtä pätevä tai arvokas kuin tarinoita dinosauruksista, massiivisista aseista, sarjakuva jyrsijöistä tai muista peleistä. Se voi olla yhteydessä sinuun henkilökohtaisesti enemmän kuin toiset, koska aihe on relatable, mutta se ei tee sitä yleisesti "paremmaksi" tarinana.
Luuletko, että jokaisella on ongelma pelin loppuunsaattamisessa, koska se voi saada heidät tuntemaan olonsa liian epämukavaksi?
JA: Mikä on todella mielenkiintoista, että suurimman osan pelin "raskaasta" sisällöstä voidaan käyttää vain harjoittamalla sitä tai tekemällä valintoja, jotka mahdollistavat kohtaukset. Joskus yllätämme ihmisiä seurauksella, mutta suurimmaksi osaksi yritämme kertoa ihmisille, mitä tulee, jos he ovat tarpeeksi älykkäitä lukemaan rivien välillä.
Kun katsot ihmisiä pelaamassa, useimmat niistä, jotka lopettavat varhain, koska he ovat epämukavia, tuntevat yleensä jonkinlaista syyllisyyttä tai hämmentävää tietoisuutta omasta itsekkyydestään. Te olette omia ankarimpia tuomareita.
Olitko hetkiä matkalla Pohjois-Amerikassa, että päätit pitää itsesi ja äläkä aseta peliin?
JA: Ehdottomasti. Joitakin asioita ei voida kääntää riittävästi toisessa yhteydessä.
Mitä houkuttelisi pelaajia pelaamaan peliä uudelleen sen jälkeen, kun he ovat suorittaneet sen ensimmäisen kerran? Onko tarina tarpeeksi erilainen?
JA: Tarinan vaihtelu pyörii täysin valintasi varianssin ympärillä. Jos teet erilaisia päätöksiä, selvität eri polkuja, löydät uusia tarinoita ja kirjoitat täysin erilaisen kertomuksen.
Aina joskus Monsters juuri aloittanut tällä viikolla. Miten voit?
JA: Juuri nyt, rauhallinen. Mieleni oli liikuttamassa satoja kilometrejä tunnissa ennen lanseerausta, koska paranoia ja ego yrittivät pakottaa minut pitämään pelin vain vähän kauemmin - tee se hieman täydellisemmäksi. Nyt kun päästän sen irti, on tämä onnellinen rauha, joka on otettu ja olen todella mukava. Korjaamme edelleen pieniä asioita ja odotamme katsauksia ja vastaavia, mutta se tuntuu niin paljon vähemmän myrskyisältä verrattuna.
Mikä tahansa sana vielä konsolin julkaisussa?
JA: Haluaisimme. Etsimme sitä. On teknisiä kysymyksiä, joita on käsiteltävä. Pidämme sinut lähetettyinä.
Aina joskus hirviöitä julkaistiin 21. toukokuuta, ja se on saatavilla Steamissa ja Vagabond Dogin virallisella sivustolla 9,99 dollaria.