7 Turhauttavia asioita Crash Bandicoot Trilogialle Olet todennäköisesti unohtanut

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 7 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 3 Saattaa 2024
Anonim
7 Turhauttavia asioita Crash Bandicoot Trilogialle Olet todennäköisesti unohtanut - Pelit
7 Turhauttavia asioita Crash Bandicoot Trilogialle Olet todennäköisesti unohtanut - Pelit

Sisältö



Kuten monet retro-pelit, meillä on hyviä muistoja pelaamisesta Crash Bandicoot. 20 vuotta pelin julkaisun jälkeen odotamme, että peli uudistetaan PS4: lle vuonna 2017.

Tasohyppelypeli, jossa on huvittavia ja omituisia merkkejä, kuten tohtori Neo Cortex ja Crash, tekivät pelin todella nautittavaksi ja oli hauskaa pelata. Värikäs ja ylivoimainen grafiikka teki pelistä todella silmiinpistävää. Tämä toimi hyvin Crashilla, joka kulkee peräkkäin eri ympäristöjen ja maailmojen kautta. Sarjakuva kuin ulkonäkö oli esteettisesti viileä taideteos, joka yhdistää videopelimaailman televisiota vastaavaan tyyliin.

Peli oli myös erittäin haastava, joten pelaajat, jotka halusivat pelata vaikeaa peliä, joutuivat lopulta keskittymään. Se luotti terävään ajoitukseen ja uskomattomaan tarkkuuteen, joka oli virkistävää ja erilaista.


Peli oli aina vankka ja saavutti suuren ja monipuolisen tasapainon, jotta pelaajat palasivat peliin.

Kuitenkin, koska pelin nostalgia on nyt niin korkea, monet meistä muistavat peliä ruusun sävyisillä lasilla. siellä olivat useita turhauttavia asioita pelissä. Kun aika on kulunut, olemme saattaneet unohtaa nämä asiat ja jos sinulla on, tässä on muistutus niistä asioista, jotka ovat saattaneet tehdä halutessasi heittää ohjaimen ulos ikkunasta!

Seuraava

1. Tallenna järjestelmä

Edistyksen säästäminen tason päättymisen jälkeen on hyvä idea? Tietenkin jokainen tasohyppelypeli tekee sen kuitenkin alkuperäisessä Crash Bandicoot peli, se toimi hieman eri tavalla.

Pelin tallentamiseksi joudut keräämään 3 merkkimerkkiä, jotka lähettivät sinut bonuskierrokseen, jonka sinun täytyi suorittaa; tai rikkoa jokainen laatikko tasolle, menettämättä elämää, keräämään helmi. Joidenkin suorittaminen mahdollistaisi salasanan saamisen tai pelin tallentamisen muistikortille.

Jos kumpikaan tallennustoiminnoista ei saatu päätökseen ja pelaajat loppuivat tai sammuttivat pelin, kaikki edistys menetettiin. Booo!

2. Dodgy Collision Detection

Silloin pelaajat ajattelevat itseään - minun pitäisi olla tarpeeksi kaukana tästä TNT: stä elää .. * BANG * kuollut, ”oi vain anna tälle viholliselle tarpeeksi tilaa ohi * BAM *, kuollut”!

Kun Crash loukkaantui esineillä ja tuhoaa laatikot vahingossa ilman näennäisesti niiden läheisyyttä, törmäyksen havaitseminen oli toinen niistä turhautumisista, joita pelaajien oli saatava intuitioon, varsinkin kun näkymätön kupla loppui.

Ajattelimme, että olisimme lykänneet sen kaiken - joskus osoittautui, että olimme väärässä!

3. Hyppääminen

Tämä ei ollut koskaan tarkka tiede; se oli yksinkertaisesti käytännössä, käytännössä, käytännössä!

Pelaajien piti olla jaettu toinen, moitteeton ajoitus ja jopa silloin se oli onnea, sillä jotkut hyppyjä tuntui lähes mahdottomalta! Tämä oli turhauttavaa, jatkoi, emme laskeutuneet siihen reikään, ja me teimme täysin tämän hypyn! Maa muuttui yhtäkkiä läpinäkyväksi ja meidän oli aloitettava kaikki uudestaan.

Kun painat D-tyynyä tai peukaloa hyppäämällä hyppäämällä, Crash työnnettiin liian kauas aiotusta paikasta, mikä johti jälleen kuolemaan.

4. Kuolee bonustasolla

Onnittelut, olet kerännyt kaikki rahakkeet, jotta voit siirtyä bonustasoon!

Mutta jostain syystä bonustason sisällä kuoli. Paitsi että olet menettänyt mahdollisuuden pelastaa pelin, lisätä loukkauksia loukkaantumiseen, peli saa sinut istumaan ja katsomaan, koska kaikki kerätyt wumpa-hedelmät tyhjennetään mittarista ikään kuin sanoisit "tämä on mitä sinulla voisi olla voitti."

Näiden tasojen on tarkoitus olla herkkuja!

5. Tason suunnittelu

Useimmat tasot olivat suurelta osin melko suoraan eteenpäin; mutta sitten yksi taso tulee, mikä tekee sinusta halutessasi murskata ohjaimen pieniksi paloiksi.

Yksi taso, joka tulee mieleen, on liukas kiipeily, taso, johon liittyy liikkuvia alustoja. Jokainen alusta muutti yhdellä neljästä suunnasta, jotka katoaisivat seiniin ja vaatisivat joskus hypätä liikkuvaan viholliseen, jotta pääset seuraavalle alustalle. Tämä edellytti tarkkaa tarkkuutta, jota ei auttanut joskus yli antelias hyppyjärjestelmä.

6. Kamera

Hei? Mitä siellä on? Okei, kyllä, en näe sinua, kamera ei liiku tähän suuntaan! Suuri osa kameran näkökulmasta oli merkkien yli ja sitä ei voitu siirtää.

Tämä rajoitti kykyä nähdä useita kohteita, koska kameran kulma heijastui hieman, ja siksi niitä ei usein otettu huomioon. Se oli melkein kuin pelin pelaaminen blinkereillä!

7. Pomot

Kuten kaikki tasohyppelypelit, jossain vaiheessa on pomo taistelu. Nämä pomot alkavat helposti ja tulevat asteittain vaikeammiksi.

Taistelut Crash Bandicoot suoritettiin pienessä, mahdollisesti liian pienessä areenassa. Yhdistä tämä kyvyttömyydellä siirtää kameraa, Crash ei ole niin täydellinen hyppy- ja törmäystunnistus; nämä lisäsivät ylimääräisen turhautumisen kerroksen käsittelemiseksi mainittuja pomoja. Mahdollisesti turhauttavampi kuin heidän täytyi olla.

Ja lisäämällä tätä turhautumista pelaajat tarvitsivat oppia myös pomomallit! Joka taas otti pois elämän, kun harjoitit ja täydensitte kuvioita.

Niin kyllä, Crash Bandicoot oli hämmästyttävä peli, jossa oli paljon hauskaa.

Rakastimme pelaamista, mutta poika, pelissä oli melko ärsyttäviä asioita, jotka todellakin saivat meidät heittämään ohjaimet turhautuneeksi. Olin unohtanut, kuinka jotkut näistä asioista todella olivat.

Kerro meille alla olevista kommenteista, mitä asioita rakastit Crash Bandicootista ja yhtä hyvin mitä olet turhautunut.