Chatti Sanctuary RPG: stä Daniel Doanin kanssa Black Shell Mediasta

Posted on
Kirjoittaja: Sara Rhodes
Luomispäivä: 15 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
Chatti Sanctuary RPG: stä Daniel Doanin kanssa Black Shell Mediasta - Pelit
Chatti Sanctuary RPG: stä Daniel Doanin kanssa Black Shell Mediasta - Pelit

SanctuaryRPG on peli, joka on todellinen taaksepäin toiseen aikaan - aika, jolloin paperipohjaiset RPG: t olivat vasta alkaneet mukautua tietokoneisiin ja tietokonepelit olivat luonnollisesti lapsenkengissään. Tuolloin heidät tunnetaan yleisesti nimellä Tekniset seikkailut.


Peli on yhdistelmä useista genreistä, mukaan lukien roguelike, strategia ja RPG, yhdistettynä edellä mainittuun Text Adventure -muotoon. Se onnistuu yhdistämään vanhan ja uuden, modernisoimalla tämän muodon ASCII-grafiikalla ja nestemäisellä taistelumekaniikalla. Vaikka kaikki tämä tapahtuu, se myös parodisoi monia muita roolipelejä, mikä tuo ilmeisen komediakulman sen menettelyihin.

SanctuaryRPG julkaistiin helmikuussa 2015, ja se on kerännyt kritiikkien ja käyttäjien erittäin suurta kiitosta sadoista "erittäin myönteisistä" arvioista Steamista.

GameSkinny onnistui keskustelemaan Daniel Doanin kanssa Black Shell Mediasta keskustelemaan heidän osuma-pelistään, SanctuaryRPG.

("Vicious Gushy Slime" SanctuaryRPG: ltä. En tiedä sinusta, mutta luulen, että runaway)


GS: Pelin katsominen on ilmeistä, että se saa inspiraatiota joistakin vanhoista tekstipohjaisista roolipeleistä, jotka ovat luonnollisesti pudonneet suosiotaan. Miten luulet, että korvait sen?

Daniel Doan: "Olin todella innoittamana peleistä, kuten diablo ja pelejä, kuten Spelunky, Nethack ja Zork ja minä vain sulatin ne yhteen. Joten, vaikka ei ole paljon ihmisiä, jotka pelaavat tänään Teksti-seikkailuja, on ihmisiä, jotka pelaavat Action RPG: itä, ja se on todella siistiä, että voit yhdistää vanhan uuden. SanctuaryRPG on nykyaikainen mekaniikka, jossa on vanhan koulun tunnelma. "

GS: Huumori on toinen asia, jonka peli näyttää hallitsevan virheettömästi, kuten viittaukset, ja siten myös parodiat, erilaiset RPG: t. Mitä erityisiä RPG: t olivat tässä pelissä vaikuttavia vaikutuksia?


DD: "On mielenkiintoista, etten oikeastaan ​​piirtänyt huumoria mihinkään pelistä. Olen periaatteessa vain yrittänyt luoda sellaisen diablo- tuntuu omasta henkilökohtaisesta huumorimerkistäni. "

GS: Pelin vaikeus on toinen tekijä, joka vaikuttaa asianmukaiselta. Otitko jonkin verran vaikutusta Pimeät sieluttai vastaavia pelejä, ja mitä tarkalleen ottaen käytit haastavien skenaarioiden suunnittelussa?

DD: "Seurasin esimerkkejä vaikeista peleistä ja sulatin ne Roguelikesin kanssa Pimeät sielut, mutta en ollut koskaan kovin hienoa siinä, joten luovuin ensimmäisen tason jälkeen. Mutta kun on kyse vaikeuksista, paljon Roguelikesillä on yleensä se tunne, "Vau, se on todella vaikeaa! Mutta jos voisin oppia pelimekaniikkaa riittävän hyvin, voisin voittaa sen." Niin, kyllä, sanoisin, että otin vaikutteita peleistä, kuten Dark Souls, Diablo ja Spelunky suunnitella haastavia skenaarioita "

GS: Graafinen lähestymistapa on myös jotain, joka tarjoaa paljon enemmän visuaalista kokemusta kuin aiemmat tekstin seikkailut ASCII: n avulla, joka muistuttaa minua satunnaisesti Teletextistä Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Mikä oli tämän lähestymistavan erityinen piirre ja sanoisiko se, että se olisi mahdollisesti lisätty komediaan?

DD: "Jotta voisin olla täysin läpinäkyvä, käytin ASCII: ta, koska olen kauhea taiteessa, joten kun tulin ensimmäisen kerran pelikonseptilla, ajattelin, että ei ole hyvä ajatus pelata taidetta. Olen keskittynyt ASCII: hen, joten minä voisin keskittyä omiin vahvuuksiin, voisin iteroida kaikki pelimekaniikat ja keskittyä pelisuunnitteluun, jota minulla on vahva intohimo, periaatteessa käytin ASCII: ta, koska ajattelin, että se oli ajankohtaisempi osaamiseni.

En sanoisi, että se lisäsi paljon komediaa, mutta sanoisin, että se olisi saattanut komediaa helpommin sulavaa. Varsinkin siksi, että jos se olisi eri pelilaji, olisi voinut olla täysin erilainen komedia, kun taas SanctuaryRPG sillä on paljon tekstiä ja niin huumori on lähes kokonaan kirjoituksessa. "

GS: Olen jo hämmentynyt siihen, että se on pelin aika. Niin, miten uskot, että pelisi on onnistunut voittamaan vanhan ja uuden välisen kuilun?

DD: "Niin, minun asiani oli yhdistää pohjimmiltaan vanha, retro-näköinen tuoreeseen ja moderniin peliin. Vanha koulu, retro-pelaajat arvostavat heitä, koska he kasvoivat näillä peleillä, ja uudempi pelaajien sukupolvi on yllättynyt, koska he En ole koskaan nähnyt tällaista peliä ennen ... mutta he pelaavat sitä ja mahdollisesti pitävät siitä, koska sillä on modernit muotoiluelementit. "

GS: Tarina on jotain, jolla on liioiteltuja persoonallisuuksia ja vastaavia, mikä johtaa viihdyttävään kokemukseen. Oliko pelin lähestymistapa täällä pelkästään viihdyttävä eikä ota itsensä vakavaksi, ja mitä mieltä olitte, miten se onnistuu?

DD: "En todellakaan halunnut, että peli ottaisi itsensä vakavasti, koska siellä on paljon vakavia roolipelejä. SanctuaryRPG ottaa todella kevyt mieli, koska lukemalla joukko tekstiä voi saada aikaan monotonista aikaa. Halusin, että siellä olisi huumoria, koska minä henkilökohtaisesti haluan olla humoristinen tavalla, joka on hieman järjetöntä ... joten siellä on paljon järjetöntä huumoria, joka tulee absurdiin.

GS: Taistelujärjestelmä sisältää luonnollisesti kirjoittamisen. Mitä mieltä olet kehityskohteista, kun taistelu oli todella taisteltavaa, vaikka se olisi kaukana nykypäivän peleistä?

DD: "Taistelujärjestelmä on yhtä monimutkainen kuin monet modernit taistelujärjestelmät, samalla kun säilytetään sen yksinkertaisuus. Taistelujärjestelmä ei oikeastaan ​​koske kirjoittamista, koska se painaa painikkeita, mikä on melko samanlainen kuin useimmat nykyaikaiset pelit.

Haastavin osa on kuitenkin saada pelaaja tuntemaan olevansa todella uppoutunut taistelutilanteeseen sen sijaan, että vain lukisivat tekstiä. Luulen, että yritimme saavuttaa sen tekemällä sen niin, että oli olemassa valikoima järjestelmä, niin että kun vihollisia veloitetaan, voit väistää ja siirtyä kauemmas paikannamalla. Voit myös mennä todella lähelle ja hyökätä, jolloin vastustajat pakenevat.

Luulen, että se oli enemmän syvyyden lisääminen taisteluun tekemällä se paljon monimutkaisemmaksi kuin yksinkertaisesti lyömällä ja siten vihollisten osuma. Yritin tehdä siitä niin mielikuvituksellisen, että voisin tuntua paikallisesta tietoisuudesta, jossa pelaajat voisivat käyttää mielikuvitustaan ​​mahdollisimman paljon, kun he taistelevat vihollisia ja tutkivat maata. "

("Blinding Deception on potkaissut sinut sukupuolielimet! Olet ehkä kuullut, että voitte rukoilla lehmää. "Nyt se kuulostaa kiehtovalta vastakkainasettelulta).

Haluaisin kiittää Daniel Doania Black Shell Mediasta siitä, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiini jälleen kerran. Jos olet kiinnostunut Black Shell Media'sista SanctuaryRPG Black Edition, se on tällä hetkellä saatavilla Steamissa.