Ludum Dare - Interaktiivisten kertomusten luominen Amanda Wallacen kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 14 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Ludum Dare - Interaktiivisten kertomusten luominen Amanda Wallacen kanssa - Pelit
Ludum Dare - Interaktiivisten kertomusten luominen Amanda Wallacen kanssa - Pelit

Tiesitkö, että GameSkinnyn oma Amanda Wallace on indie dev? Sen lisäksi, että GameSkinnyn artikkelit muokkaavat artikkeleita, hän on osallistunut useisiin indie-pelitukipeleihin.


Istuin hänen kanssaan ja puhuin vähän siitä, mitä asiat ovat kuin indie dev puolella asioita.

Niille, jotka eivät tiedä, kuka on Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Kaksikymmentäneljä ja liian koulutettuja. Entinen rugbysoitin - minulla on edelleen se, että minun biollani, vaikka se on ollut muutama vuosi. Kirjailija. Minulle on kerrottu soittaa itselleni taiteilijaksi, mutta se on monimutkaista. Se ei ole sana, johon olisin yhteydessä.

Mitä sait Ludum Dare- ja indie-hilloihin?

AW: Ensimmäinen peli oli Global Game Jam, joka on luultavasti yksi tunnetuimmista pelitukoksista. Se on vielä yksi ihminen. Paikallinen pelikehitysryhmä Lexingtonissa (jossa olen) oli isäntäsivustolla. Oli ruokaa ja ihmisiä, joista pidin, joten menin. Päädyin tekemään todella nopean, hieman teeskentelevän HTML-pelin, jossa oli hieman haarautumista. Ja se oli sellainen lumipallo.


Monet pelisi keskittävät ajatukseen, että joko valitset keskittyvän negatiiviseen tai positiiviseen. Mikä tekee siitä, että keskityt henkilökohtaisiin näkymiin haarautumisvaihtoehtoja varten?

AW: Onko he? Luulen, että he tekevät sellaista. Tässä on todella hieno elementti Kentucky Route Zero (ei yksi peleistäni), jossa voit päättää, miten hahmosi reagoi kaatumiseen. Ei ole väliä mitä, olet vahingoittunut. Tarkoitan, olet pudonnut kaivokseen. Valintasi eivät vaikuta siihen - ne vain vaikuttavat siihen, miten hahmo tuntuu. Tämä päätöksenteko on minulle mielenkiintoisempi kuin "Mitä takana ovi # 2 on." Ei ole mitään vikaa oksilla, jotka päättävät paikoista ja sellaisista asioista, se on vain vähemmän mielenkiintoinen minulle. Luulen, että voisitte luultavasti liittää sen luovan kirjoittamisen taustaan. Hahmot ovat mielenkiintoisempia kuin juoni - joten henkilökohtaiset päätökset ovat mielenkiintoisempia.


Useat pelisi on asetettu hiilen alueille ja metsäkaupunkeihin. Miksi maaseudun painopiste on?

AW: Perheeni on peräisin kivihiilestä, Appalachia on enemmän tai vähemmän alueellisesti tarkka. Isoisäni oli kivihiilikaivuri (ja palasi myös hänen sukupolveltaan). Toinen isoisäni. Minulla on serkkuja, jotka ovat hiilikaivostyöläisiä. Se on hyvin osa minun henkilökohtaista mytologiaa.

En tunne, että voisin välttämättä kirjoittaa todella hyvän tarinan suuresta kaupungista, koska en ole koskaan asunut yhdessä. Vanhoja kirjailijoita sanotaan, että "kirjoitat mitä tiedät", ja mielestäni se on varmasti totta. Lisäksi tuntuu, että se on usein unohdettu alue. Ihmiset pyrkivät erottamaan koko alueen rasistisiksi pääntieteiksi ilman, että otettaisiin huomioon mitään historiaa tai kulttuuria, joka siinä on. Se on kiehtovaa ja syvää, ja minulle on syytä kirjoittaa.

Pelissä on usein hyvin "mediamedia", joka päättyy niihin. Vaikka joillakin on edelleen "Fin" -laatu, he tuntevat edelleen tarinan olevan kaukana. Kirjoitatko heille näin, jotta ovi pysyy auki, jotta voit palata samoihin merkkeihin myöhemmin, tai onko se enemmän taiteellinen valinta?

AW: Elämässä ainoa lopullinen loppu on kuolema. Se kuulosti hirvittävän teeskentelevältä, mutta tällainen yhteenveto suhtautuu asiaan. Heidän avoimensa, koska he ovat orgaanisia. Viimeisin peli Jumalan Gonna Cut Em Down on avoinna, koska se on valmis.

Oliko se, että laulit My Olde Kentucky Homeissa?

AW: Kyllä. En halunnut tehdä sitä. Yritin saada sisareni tulemaan sisään ja tallentaa sen minulle, koska hän on perheen laulaja. Tiesin, että tarvitsen jonkun nuoren ja naisen, ja kun toinen tukospäivä päättyi, ymmärsin, että ainoa minulla oli se, joka pystyi tekemään sen. Niinpä laskein alas vanhan sielun äänitysstudiolle, että työskentelin tuolloin ja nauhoitin kolme kappaletta - vain kaksi heistä päätyi lopulliseen peliin.

Narratiivisten pelien lisäksi olet luonut myös puolueen pelin nimeltä ”Yksinkertainen.”Mikä inspiroi sinua kokeilemaan moninpeliä?

AW: Yksinkertainen oli kokeilu lautapelin luomiseen. Ennen kuin se alkoi viikonloppuna, päätin, että halusin istua alas ja kokeilla jotain, jota en ollut aikaisemmin tehnyt. Se innostui enemmän halusta luoda lautapeli kuin luoda moninpeli. Se oli hauskaa, vaikka en rehellisesti ole varma, että teen sen uudelleen.

Jotkut kyseenalaistavat Twine-tarinoita ja vastaavia projekteja. Miltä tuntuu yhdistää perinteinen proosaa ja graafista kertomusta vuorovaikutteisiin elementteihin?

AW: Olen tehnyt tämän keskustelun kauheasti rehellisesti. Onko se töykeä?

En sanoisi niin. Se on heitetty hiljattain paljon.

Minulle se on tylsä ​​argumentti. Luuletko, että Twine riittää pelistä, jota voidaan pitää yhtenä tai ei, enkä ole tavannut yhtä henkilöä, jonka mielipidettä on muutettu keskustelun jälkeen. Se on kuin kysyä jotakuta heidän uskonnostaan ​​tai politiikastaan ​​tai siitä, miten he tuntevat pekonia.

Se kumoaa tämän: "Luulen, että Twine on peli?" Kyllä vain. Ja minusta tuntuu siltä, ​​että joku, joka tekee Twine-pelin ja haluaa kutsua sitä, on tervetullut otsikkoon.

Voisitko koskaan harkita suuremman pelin kehittämistä joko indie- tai AAA-kehittäjänä?

AW: Odd kysymys, koska se tuskin näyttäisi olevan hallitsevani (erityisesti AAA-puolella). Olen itse työskennellyt joidenkin kehittäjien parissa suuremmissa nimikkeissä ja joissakin taidepeleissä. Se ei ole kovin vaikeaa, sillä useimmat pelit ovat suurempia kuin minun.

Olen tällä hetkellä mukauttamassa Jumalan Gonna Cut Em Down pidemmälle. Olen todennäköisesti lähettänyt Oma vanha Kentucky Home IndieCadelle - osoitin sen PAX Eastissa viime vuonna, mikä oli hämmästyttävä kokemus. Rakastan pelejä ja rakastan niiden luomista. Riippumatta siitä, missä mittakaavassa haluaisin jatkaa juuri sitä.

Nyt kaikkien haastattelujen päätteeksi haluan antaa haastateltavani kysyä minulta tai yleisöltäni yhden kysymyksen. Voit vapaasti ampua pois!

AW (Amanda Wallace): Mitä odotat pelaamisen tulevaisuudessa?

Hmm ... No odotan innolla enemmän hybridejä ja erilaista muotoilua, jotta voisin sanoa sen pian. Suurin osa suosikkipeleistäsi on lähestymistapa, joka vaihtelee asioita ja sisältää ideoita siitä, mikä toimii pelin kannalta yksittäin, eikä vain yritä sopia tyylilajeihin.

Pelien kanssa Ei kenenkään taivas ja valkoinen yö horisontissa tuntuu lopulta siltä, ​​että me rakennamme pelaamista ja tarinaa siitä, mikä on järkevää pelissä, eikä yritä jäljitellä muita välineitä. Joitakin vähemmän kekseliäitä pelejä, kuten Killzone: Shadow Fall, kokeillut uusia ideoita, koska ne olivat järkeviä lisäyksinä ydinpeliin, vaikka ne olivat hieman laatikon ulkopuolella.

Joten luulen, odotan innokkaampaa ja luovempaa määrää pelejä, jotka tulevat ulos. Vapaan (ja paljon muuta ei-koodaavan) Unreal 4: n ja Unity 5: n saatavuuden ansiosta paljon enemmän ideoita voi vihdoin nähdä päivänvalon.

AW: Olen varmasti innoissaan nähdessäni, mitä teemme, kun lopetamme pelattavien elokuvien tekemisen, vaikka nautin myös niistä. Kuten, tuntematon oli hauskaa, mutta on mukavaa nähdä pelejä, jotka todella käyttävät pelielementtejä mielenkiintoisilla tavoilla; Kuten Lim.

Kiitos, että istut kanssani tänään Amandalla, ja mistä lukijamme löytävät sinut Twitteristä ja mistä he voivat löytää pelejäsi?

@barelyconcealed on Twitter ja emmelineprufrock Ludum Dare. Kiitos, että olet saanut minut.

Amandan löydät myös täältä, GameSkinnyssä.