Sillä aikaa Splinter Cell: musta lista toi takaisin Spies Versus Mercenaries -tuotteet sarjaan, vuosien pituinen katoaminen ilman uutta merkintää ikonin moninpelitilassa. Fanit ottivat itsensä parantamaan Ubisoftin alkuperäisiä malleja ja ovat nyt ottaneet ideoitaan Kickstarteriin Projekti Stealth. Hardcore-kilpailukykyinen varkain, jossa on kaksi joukkuetta kahdesta työntekijästä taistelemaan tai suojaamaan tietokonepankkeja intensiivisessä vakoojatrillerissä. Sain mahdollisuuden istua pelin tuottajan kanssa ja puhua tulevasta pelistä.
Elijah Beahm [EB]: Kiitos, että vietitte aikaa istua kanssani tänään. Aloitetaanko?
Frank van Gemeren [FG]: Toki onnellinen olla täällä.
EB: Niille, jotka eivät tiedä pelistäsi, mikä on Projekti Stealth?
FG: Projekti Stealth on pelin harvinaisen varkain-moninpelin genre. Se on 2 vs 2, epäsymmetrinen moninpeli, jossa ei-tappavat ja hauras Spies tunkeutuvat paikkoihin yrittää hakata tietokoneita, ja voimakkaat palkkasoturit yrittävät estää sitä tapahtumasta.
Ehkä olet nähnyt "epäsymmetrisen" sanan. Kaksi joukkuetta ovat täysin vastakkaisia. Kameran näkökulmasta (kolmas henkilö vs. ensimmäinen henkilö) pelattavaksi (kolmas henkilö, joka lyö kuten Batmanin Predator-tila Arkham Asylum vs taktinen ensimmäinen henkilö ampuja kuin Rainbow Six tai Tähtienväliset merijalkaväki). Jokaisella tiimillä on erityisiä visuaalisia toimintatapoja ja apuohjelmia, jotka auttavat heitä pelikokemuksessa.
Useimmille ihmisille tämä on uusi genre. varten Sirpalesolu fanit, se muistuttaa heidän rakkaan hardcore muliplayer -tilansa pelattavuutta.
EB: Itse asiassa. Puhuessanne - onko otsikon tarkoitus olla vain kunnianosoitus Spies vs. Mercenaries -tilalle, vai onko sinulla omia ideoita, jotta voisit tuoda kaavan?
FG: Olemme hajottaneet pelin keskeiset elementit ja huomanneet, että siellä on tilaa suurille ja pienille parannuksille. Suurin muutos, joka meillä on, on kumppanijärjestelmän lisääminen.
Jos pelaat usein samalla tiimikaverilla, strategiat muodostuvat. Tämä tuo pelin uudelle tasolle. Se antaa kiirehtimään uuden esiselvityksen taktiikan käyttöönottoa ensimmäistä kertaa ja sitten nähdä toivottavasti myönteiset tulokset. Toivomme, että tämä epävirallinen suunnitteluvaihe, joka tapahtuu pelin ulkopuolella pikaviestien välityksellä tai todellisessa elämässä, on perusta tuleville ystävyyssuhteille. Tämän lisäksi pelaaminen tämän joukkuetoverin kanssa tarkoittaa sitä, että saat pisteitä helpommin. Pisteitä käytetään kosmeettisten etujen avaamiseen.
Kumppanijärjestelmän lisäksi olemme nähneet, että Mercenaries voi käyttää hieman erilaisia pelejä. Olemme lisänneet Mercenariesille valinnaisia minitavoitteita. Näiden mini-tavoitteiden loppuunsaattaminen antaa Mercenariesille reuna puolustuksessaan tai antaa Spiesille pienen haitan. Tämän tasapainottamiseksi näiden tavoitteiden sijainti on poissa tavanomaisista partio-reiteistä, joten siihen liittyy selkeä riski, joka saattaa maksaa palkkasoturille ottelun.
Muut muutokset ovat luonnollisesti parempi grafiikka, uusi ei-tappava Spy-ase, erilainen käyttäytyminen Camo-puvussa, laser-verkkoja, visio-tiloja ja paljon muuta.
EB: Ja varmasti hajoaa vain seisovan paranoi-virran virtaus, joka yrittää liukua läpi.
Se on oikein. Palkkasoturina olemisen ei pitäisi olla pelkästään partioinnin ja Spiesin jahtamisen. Päätöksen tekeminen kumppanin kanssa mini-tavoitteiden saavuttamiseksi voi olla ratkaiseva tekijä ottelussa.
EB: Millaisia ei-tappavia aseita Spiesillä on? Aikooko se vain väliaikaisesti poistaa vartijat? Tai olisiko se ristikkäin Splinter Cell: musta lista jotka voivat pysäyttää lopullisesti viholliset kaasun ja iskun kanssa? Onko vartijoilla minkäänlaista valvontatuloa turvajärjestelmien yli, kuten laserverkot?
FG: En ole tarpeeksi tuttu musta lista. Minulla on ollut vain vähän aikaa sen kanssa. Olemassa olevalla sähköisellä tainnutuspistoolilla on pitkä kantama, mutta voit saavuttaa vain yhden palkkasoturin samanaikaisesti. Esitämme Sound Wave Gun -työkalun, joka toimii korkean energian akustisena aseena. Se on levinnyt kuin haulikko, mutta lyhyt alue. Se tekee Mercenariesin pyöriäkseen läheltä, tekee niistä muutaman askeleen taaksepäin keskitasolla ja ei vaikuta niihin fyysisesti pitkällä kantamalla. Se häiritsee myös Mecenaryn ääniaallon Vision, joka korvaa tunnetun Motion Visionin.
Mercenariesilla on rajoitettu määrä valvontaa tietyissä staattisissa suojauksissa, kuten lasersilmukoissa ja kameroissa. Osa tästä valvonnasta voidaan ottaa käyttöön gadgetien avulla, mutta suunnitelmat, joista ei ole vielä päätetty. Me voimme jakaa, että laserverkot sammuvat, kun palkkasoturi on alueella. Tämä avaa uusia pelaamismahdollisuuksia sneaky Spiesille ja torjuu leirintäalueita Mercsin lasersilmukoiden takana.
Mercs voi tietysti valita oman puolustuksensa sijainnin, kuten kaivokset ja erilaiset seurantajat. Se on edelleen sama.
EB: Mikä innosti kumppanijärjestelmää ja mikä tekee siitä paremman kuin vain käyttää jotain Xfirea tai Steamia tiimiin?
FG: Huomasimme, että usein toisiaan pelaavat ihmiset ovat yleensä parempia, koska he käyttävät suunnittelua ennen ottelun aloittamista, kuten keskustelevat taktiikasta Skypen tai Xfiren kanssa, ja sitten he kokeilevat niitä. Tämä antaa hyvän tunteen, kun taktiikka on toiminut. Todellinen saavutus. Haluamme kannustaa ihmisiä hankkimaan kumppanin, jotta peli olisi hauskempaa. Antaessamme kumppanijärjestelmälle näkyvän paikan käyttöliittymässä ja lisäämällä kosmetiikkatuotteiden pistejärjestelmää toivomme sen saavuttavan. Jos et käytä kumppanijärjestelmää, mutta mieluummin Steam. ohitat pisteitä, mutta tavoite saavutetaan edelleen: yhteistyö tiimikaverin kanssa.
EB: Ei ole mitään keinoa ansaita kosmeettisia etuja muuten?
FG: No, kyllä, vain pelaamalla, mutta edistys on hitaampaa
EB: Will Projekti Stealth puhtaasti olla puristien puolesta, vai onko ryhmä keskustellut siitä, miten uusi pelaaja saa aikaan sen, miten he esittelivät, miten kaikki toimii?
FG: Molemmat! Asianmukaisen edistyneen opetusohjelman puuttuminen ja todellinen korostus tiimityössä aiemmissa opetusohjelmissa vaikeuttaa uusien pelaajien pääsyä siihen. Pyrimme saamaan hyvän opetusohjelman, joka opettaa myös yhteisiä taktiikoita ja näyttää edistyneitä ja hienovaraisia asioita, joita voit käyttää hyväksi. Tämän lisäksi meillä on harjoitustila, joka menee jopa 4 vs. 4 pelaajaa kaikentyyppisessä tilassa. Sopii erinomaisesti klaanien koulutukseen tai opettajien aloittelijoille.
EB: Onko 4 vs 4 vaihtoehto opetuksen ulkopuolella?
FG: Ei tavallisissa pelitiloissa. Saatamme harkita jotain sellaista, jos haluatte toimia vauhdikkaammassa tilassa, mutta sitä ei ole vielä päätetty. Nyt keskitytään pääasiassa normaaliin 2 vs. 2 -tilaan.
EB: Jos etenemissysteemi on puhtaasti kosmeettisen avautumisen kannalta, miten pidät pelaajat tasapainossa kuormituksen kanssa? Onko olemassa painojärjestelmä kuten vanhemmissa peleissä FEAR 2 ja Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, vai tulevatko heidän valintansa paikkapaikkaan?
FG: Voisitteko kuvata, mitä tarkoitat "tasapainotetulla kuormituksella"?
EB: No, kuten, sano, Taistelukenttä 4. En voi ottaa kahta RPG: tä, kolme pistoolia ja läheisyyskaivoksia. Rajoitan yhden kiväärin, yhden pistoolin, yhden kranaatin tyypin, kahden erikoisvarren (mutta vain yhden RPG: n kaltaisen aseen, joka on minun luokkani käytettävissä) ja veitsen ennalta määrittely. Moninpelissä on paljon muunnelmia, mutta ajattelin enemmän perinteisessä ampuja-mielessä.
FG: Gadgetit tulevat ennalta määrättyihin määriin, kuten 3 fragmenttipranaattiin. Kukin pelaaja voi valita vain yhden gadgetin. Joten molemmat Mercenaries voivat valita "Frag-kranaatit", joka antaa jokaiselle niistä 3 fragmenttia. Valittu lataus on täysin erotettu tiimikavereistasi. Tietenkin on järkevää kertoa kumppanillesi, mitä kohteita haluat valita, jotta voit täydentää toisiaan. Ehkä kumppani valitsee RF Trackerit jahtaa, kun otat Minesin sijaan enemmän puolustavaa roolia. Sama pätee Spiesiin, mutta tietysti eri gadgeteihin.
EB: Ja pelaajat voivat tehdä latauksensa jo ennen ottelun alkua?
FG: Kyllä, se on idea. Kun ottelu on alkanut, kuormitusta ei voi muuttaa. Hyvä päätös, joka toimii sinulle ja tiimikavereillesi, on tärkeää. Siksi kumppanijärjestelmän pitäisi auttaa sinua tutustumaan tiimikaverisi pelikenttään.
EB: Plus pitää pelin oikeudenmukaisena, koska et voi yhtäkkiä mennä haulikkoon hiljaiseen sniperin kivääriin elämän välillä.
FG: Se on oikein. Sinun täytyy todella strategisoida ennen ottelua. Jos tiedät, että kartalla on paljon pieniä huoneita, valitaan haulikko, joka on lähellä vuosineljänneksen taisteluita. Spiesille, jos tiedät, että kartalla ei ole paljon staattisia suojauksia, ei ole järkevää valita Chaff-kranaatteja.
EB: Toivotteko, että sinulla on kaikki korkean tason konseptit Projekti Stealth olla kilpailukykyinen moninpeli siinä mielessä, että ihmiset voivat tai haluavat etsiä päämiesten pelaajia? Minkälainen peli, jota joku voisi katsella live-virrassa?
FG: Haluamme tukea eSportsia ottamalla turnauksia, mutta tällä hetkellä on epäselvää, kuinka suuri yleisö on. Mielestämme se on varmasti potentiaalia. Tulevaisuus kertoo, onko se jotain, joka kannattaa kehitysaikaa.
EB: Sormet ristissä! Oli mukavaa nähdä Twistelle töitä varkaita asiantuntijoita. Ovatko flipsideessä jonkinlaista offline- tai paikallista peliä, kun pelaajilla ei ole Internet-yhteyttä? Ehkä jotkut jaetut näytöt, joissa on vastakkainen robottijoukkue?
FG: Botit eivät voi antaa sinulle samaa pelikokemusta kuin hyvä ihmispelaaja. Tietojen puuttuminen vakoojista on myös tietoa. Tätä ei ole helppo koodata. Yksinkertaisia robotteja voidaan lisätä tulevaisuudessa, mutta toistaiseksi sinun ei pitäisi luottaa siihen.
EB: Se on reilua. On hyvin vaikea ohjelmoida hyvää, varkaista AI: tä jopa AAA-peleissä, kuten Assassin's Creedissa ja The Last of Usissa.
EB: Sinulla on PS4- ja Xbox One -portteja venytystavoitteina. Suunnitteletko ohjaimen tukea PC: lle tai myöhemmin tulevalle tahdolle? Tai vain, jos konsolin portti on kehitetty?
FG: Ohjaimen tuki on paljon pyydetty ominaisuus. Tarkastelemme varmasti sitä ja yritämme tehdä siitä yhtä paljon kuin näppäimistön ja hiiren käyttäminen.
EB: Olen varma, että ohjaimen käyttäjät ovat yhtä iloisia kuulemassa, että he ovat vastuussa.
teidän tiimi on ollut tuotannossa yli viisi vuotta. Miten tuntuu lopulta olevan Kickstarterissa ja tehdä pelistä todellisuutta?
FG: Kaikki vuosia Projekti Stealth Tähän saakka tuntuu todellakin esivalmistuksesta. Unreal Engine 4 antaa meille paljon enemmän virtaa kuin Unreal Development Kit ja työnkulut on virtaviivaistettu paljon. On hienoa iloa tehdä ominaisuus, jota UDK: ssa oli vaikea tehdä muutamassa tunnissa UE4: ssä.
Onnistunut Kickstarter antaa meille mahdollisuuden palkata vapaaehtoisemme töihin projektin Stealth koko ajan. Yhdessä UE4: n ja aikaisemmin tekemämme työn kanssa pelin voi viimeistellä suhteellisen lyhyessä ajassa
EB: Erinomainen ja onnea teille!
Haluan yleensä tarjota jotain, kun saavutan haastattelun loppuun. Sinulla on mahdollisuus kysyä minulta tai lukijoiltani kaikki kysymykset, joita haluat.
FG: Miten sinusta tuntuisi Oculus Rift -tuesta?
EB: Heh, En ole paras kysyä. En ole kovin innoissani siitä, että Rift on henkilökohtaisesti utelias, miten se toimisi, vakoojille? Minulla oli vaikutelma, että he olivat kolmannessa henkilössä?
FG: Se on hyvä asia. Luultavasti tuemme sitä vain Mercille aluksi, sitten työskentelemme jotain vakoojille.
EB: Kiitos ajastasi ja pidä yhteyttä!
Se on ollut fantastinen puhua kanssasi Frank. Toivon, että saamme puhua uudelleen pian ja onnea Projekti Stealth!
Lisätietoja Projekti Stealth, muista tarkistaa se Kickstarterissa (3 päivää jäljellä!) ja niiden verkkosivuilla.