Viime aikoina minulla oli mahdollisuus istua alas ja puhua pelin kirjoittajan ja kehittäjän Will O'Neillin kanssa Todellinen auringonvalo. Mielenkiintoinen RPG-esteettinen, Todellinen auringonvalo on tilannekuva keski-ikäisen miehen, joka taistelee masennusta vastaan, elämään.
Will puhui minulle pelien tilasta, toivon saamisesta toivottomista peleistä ja hänen seuraavasta projektistaan.
Gameskinny [GS]: Yksi online-arvosteluista sanoi, että todellinen Sunlight oli toivottava peli. Katsotteko sitä pitkin näitä linjoja?
Will O'Neill [WO]: Joten minun henkilökohtainen tulkinta ei ole siitä, että se olisi toivottavaa, mutta ymmärrän jossain määrin, että jotkut ihmiset tekevät siitä outoa. Se saa minut ajattelemaan hieman siitä, että tein paljon haastatteluja pelin alussa ja ihmiset sanoivat minulle, kuten "Vau, sinä todella vangittiin sellaisen henkilön vääristynyt näkökulma, joka on menossa läpi masennuksen ”, Ja se kesti aluksi hieman hämmästyttävän, koska olin aivan oikeassa ... vääristynyt. Syy minuun se ei ole vääristynyt. Se on vain minun näkökulmani.
Joten näkökulmani peliin on se, että se ei ole toivottavaa. Se on yhtä pimeää ja kohtuutonta kuin minulla oli tarkoitus olla minulle. Mutta ajan myötä olen ymmärtänyt, että muut ihmiset näkevät sen radikaalisti erilaisilla tavoilla, ja jos ihmiset voivat ottaa siitä toivoa, en sanoisi sitä aikomuksessani, mutta en todellakaan halua kieltää heidän kiinnostuksensa siihen.
Ihmiset, jotka sanovat minulle, kuten "Vau, sinä todella vangitsitte sellaisen henkilön vääristynyttä näkökulmaa, joka käy läpi masennuksen", ja olin aivan oikeassa ... vääristynyt.GS: Luuletko, että peleissä on otettava tummempia aiheita?
WO: Mielestäni pelien on otettava enemmän aikuisia. Mielestäni pelien kypsyys on otettava huomioon aikuisten todellisissa suhteissa, todellisissa aikuiskysymyksissä ja ongelmissa. En usko, että kypsyydestä tulee kypsyä seksuaalisesta seksuaalisesta objektiivisuudesta tai vapaasta väkivallasta. Mielestäni peleissä on oltava HBO-hetki. Sinä tiedät? Haluaisin nähdä ... unohda Citizen Kane pelistä, mielestäni meidän pitäisi yrittää tehdä Wire. Mielestäni meidän pitäisi yrittää tehdä Sopraanot. True Detective. Älykkäät, mutta myös onnistuneet ja todella kypsät jutut. Siellä haluan nähdä pelejä.
GS: Miksi työskentelitte pikemminkin RPG Makerissa kuin jotain perinteisessä IF: ssä (Inform 7) tai jotain Twineä? Yksi tällaisista aiemmin olemassa olevista interaktiivisista fiktio-moottoreista?
WO: Joten olet oikeassa. Minulla oli paljon valintoja jollekin, joka ei ole oikeastaan ohjelmoija.Olin kiinnostunut RPG Makerista, koska pidin todella tunnelmasta, kuten jotain Kuuhun. On jotain sellaista, että mekaaninen empatia tosiasiallisesti ohjaa kuvaruutua, joka tuntui, oli eräänlainen erottamaton osa sitä, miten Evan yhdistää esineet, joihin hän on vuorovaikutuksessa, muistojen kanssa, joita hän on herättänyt. Ja pidän myös siitä ideasta, joka on kasvanut monien videopelien pelaamiseen ja oli eräänlainen videopeli-addikti, melkein nähnyt maailman JRPG-tavalla. Se oli ulkonäkö, joka oli todella heijastava kolmekymppinen kaveri, joka oli pelannut videopelejä koko elämänsä ajan.
Siinä on jotain mekaanisesta empatiasta kuvion näyttämisessä, joka tuntui olevan eräänlainen integraaliGS: Olitko huolissasi siitä, ettei ollut valinnanvaraa Todellinen auringonvalo? Voisin olla väärässä, mutta se tuntui hyvin lineaariselta. Mietin, oliko huoli siitä, että valitsijoiden kielteinen valinnanvapaus?
WO: Lineaarisuus oli oikeastaan juuri sitä, mitä aion. Peli on hyvin ... paras tapa laittaa se esille, eikä sinun tarvitse käyttää tätä tarjousta, koska se on joku .. Rock Paper Shotgunissa Porpentine sanoi, että kyse oli "kuolemaan johtavasta inertiasta". Ajattelin, että tämä oli parempi kuvaus kuin olin onnistunut löytämään. Ja siksi lineaarisuus on niin tärkeä. Koska yritin kertoa tarinasta joku, jolle ei ollut liian myöhäistä tehdä mitään, mutta oli liian myöhäistä tehdä paljon asioita. Ja hänellä ei ollut näitä valintoja. Ymmärrän varmasti, että lineaarisuus sai ihmiset nauttimaan pelistä vähemmän, tiesin, että se vaikuttaisi suosioon, mutta en antanut paskaa.
GS: Keräsin sen merkistäsi.
[Lainaus on otettu merkistä ja se on seuraava:]
Elämäsi on menossa missään
Ajattelet kuitenkin, miten asiat olisivat voineet mennä eri tavalla. Ymmärrän nyt, että minun olisi pitänyt vain antaa pelini loppua QTE-sekvenssillä tai ainakin jonkinlaisella rasvattomalla / ei-urospuolisella alastomuudella. Olisin voinut kruunata Indie Suicide Jeesuksen, kun taas 99% minun gazillion-plus-latauksistani ajettiin hiljaa osittain, jossa päähenkilö kattaa sen synkän epätoivon joissakin rasistisessa hierontapalvelussa. Olisin voinut simuloida ihmisen romahtamisen tontin muodossa, jonka löydät 20 miljoonan dollarin AAA-kertomuksen pelimestariteoksesta - sellaisesta, joka olisi naurettu pahimmasta kirjajulkaisijasta maan päällä.
Olisin voinut (olisi pitänyt?) Tehdä tämä banneri laajemmin houkuttelevaksi mainokseksi siitä, mitä maksoin tuhansia dollareita siitä, mitä maksin tuhansia dollareita, kun tulin PAX Eastiin näyttämään. Mutta en ollut.
Tein tämän bannerin sellaiselle henkilölle, joka vielä lukisi sen, ja tein tämän pelin sydämeni absoluuttisesta viemäristä.
Olet tervetullut.
GS: Kuinka tärkeää mielestänne on valinta peleissä yleensä? Tuntuuko sinusta, että lineaarisuus on hieno?
WO: Mielestäni kaikki muutkin, valinta on työkalu, jonka avulla voit kertoa tarinoita. Teen kaiken tarinassa keinona lopettaa. Ei ole oikein tai väärin objektiivisesti tehdä jotain, mutta se on vain se, onko se tehokkain tapa tehdä se, mitä sinun tarvitsee tehdä.
GS: Katsotteko Todellinen auringonvalo peli?
WO: Joo. Ehdottomasti. Vaikka valinnat ovatkin niin rajalliset, kun nämä valinnat pelin loppupuolella ovat todella todellakin poissa teiltä tavalla, jota he eivät olleet aikaisempia, olette todella joutuneet mekaanikkoon, joka teki jotain, joka on mielestäni pelimielinen . Jopa jossakin määrin käytin hieman valinnanvaraa, hieman pelimuotoa, jonka tarkoituksena oli viedä se lopulta pelaajalla. Ja tästä syystä sanoisin, että se on ehdottomasti peli. Vaikka kaikki mitä olin tekemässä pelimuotoon, otin sen pois.
GS: Mitä teet seuraavaksi?
WO: Joten seuraava projekti on nimeltään Resorecta. taas Todellinen auringonvalo on hyvin paljon masennuksesta ja mielisairaudesta, Resorecta on krooninen fyysinen kipu ja sen syy ja päähenkilö on krooninen kipu, mutta elää ajankohtana, jolloin on olemassa väärennetty lääke, jonka olen keksinyt Resorectaksi ja joka on olennaisesti täydellinen kipulääke.
Mutta sen sijaan, että olisit itse kipua, se koskee sitä, mitä tapahtuu, kun kipu otetaan pois.GS: Ei riippuvuutta?
WO: Ei riippuvuutta, ei sivuvaikutuksia. Se tuo hänet takaisin elämään, joten Resorecta. Ja se on eräänlainen, ja se on eräänlainen huhu elää kroonisen fyysisen kivun kanssa. Mutta sen sijaan, että olisit itse kipua, on kyse siitä, mitä tapahtuu, kun kipu otetaan pois.
GS: Miten tämä kipu määrittelee sinut?
WO: Joo. Ja miten hän jatkaa johtaa myönteisempään olemassaoloon. Mutta tietenkin, kuten kaikki asiat, tällä lääkkeellä on todella hinta. Se perustuu hyvin henkisesti lyhyeen novelliin Kukkia Algernonille. Joten jos olet lukenut sen, sinulla saattaa olla varhainen merkitys siitä, mitä se on.
GS: Onko se myös interaktiivinen fiktio?
WO: Joo. Erittäin teksti raskas. Olen todella liikkeellä prototyyppi Adventure Game Studiossa, jolla on todella ainutlaatuinen käyttöliittymä siihen. Monkey Island tyyli. Mutta perinteisten valintojen sijaan sinulla on vain kaksi vaihtoehtoa. Makaa ja rahaa, joten pääset navigoimaan maailmaan epärehellisyyden ja liiallisen voiman kautta. Se tulee olemaan itsestään ja hänen itsestään kommentoitava. Se on vielä hyvin varhain. Se keskittyy hitaasti.
GS: Onko se myös itsestäänselvyys? Vai onko se enemmän lähtöä?
WO: Se on autobiografinen. Minulla on kroonisia kipuongelmia. Puhun vähän vammaisuudesta Todellinen auringonvalo, mutta se on autobiografinen. Mutta merkki, jota aion kuvata Resorecta on joku, joka on paljon syvempi siihen kuin minä. Ilman tätä lääkettä hän on henkilö, joka on pohjimmiltaan sängyssä.
Tunnistan, että ihmiset, jotka ovat kiinnostuneita siitä, mitä teen, on paljon kapeampi kuin perinteisempi peli. Niinpä tämä banneri on minun tapa kiittää heitä.GS: Miksi merkki?
WO: Miksi banneri? Kuvaan, että kuka tahansa, joka pysähtyy ja lukee tätä banneria, on juuri sellainen pelaaja, jolle minun pitäisi puhua. Tunnustan kehittäjänä, että ihmiset, jotka ovat kiinnostuneita siitä, mitä teen, on paljon kapeampi kuin perinteisempi peli. Niinpä tämä banneri on minun tapa kiittää heitä. Ja ihmiset, jotka haluavat nähdä enemmän tällaisia pelejä. Sekä tietysti, että otat vähän laukausta kaikissa suurissa budjettipeleissä maailmassa, joilla on maailmanluokan taide, maailmanluokan ääni, maailmanluokan animaatio ja emotionaalisesti epärehellisiä tarinoita, ja se, mitä en koskaan ymmärrä.
Mielestäni yksi suurimmista etuoikeuksista, joista emme puhu, on älykäs. Ja koulutetaan. Koska monet etuoikeudesta kiinnostuneet ihmiset ovat itse oikeutettuja tähän etuoikeuteen
GS: Mikä kuuluu väitteeseen, että "jos olet etuoikeutettu, et tiedä, että olet etuoikeutettu."
WO: Minun täytyy kertoa teille. Kasvoin pumppaamalla kaasua ja liikuttamalla huonekaluja, jotka eivät koskaan pelaa Todellinen auringonvalo. He vain eivät. Ei ole, että he ovat huonoja ihmisiä, tai että he eivät välitä tarinankerrontaa koskevista peleistä, he eivät vain ole kiinnostuneita.
GS: Kuulin, että jotkut ihmiset kävelivät ja menivät ”oh, se on masentava peli. En halua pelata sitä.
WO: Oikea. Se on heidän etuoikeutensa.
GS: Ja kun se tulee alas, se on eräänlainen valinta. Jos sinusta tuntuu, että pelien täytyy mennä eteenpäin, sinun täytyy pelata kovia pelejä.
WO: Ja haluan viihdyttää. Minun tunteeni on viihde on escapism, taide on vastakkainasettelu.
Saat lisätietoja Todellinen auringonvalosekä ostaaksesi pelin Actual Sunlight Steam -sivulla.