Anti-Hype & kaksoispisteen jälkeen; Onko Mighty No & period; 9 yhtä huono kuin kaikki sanovat & quest;

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 3 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Anti-Hype & kaksoispisteen jälkeen; Onko Mighty No & period; 9 yhtä huono kuin kaikki sanovat & quest; - Pelit
Anti-Hype & kaksoispisteen jälkeen; Onko Mighty No & period; 9 yhtä huono kuin kaikki sanovat & quest; - Pelit

Sisältö

Hype on hankala tiukan kehittäjän täytyy tasapainottaa onnistuneesti. Siitä ei riitä ja peli häviää hämäräksi. Liian paljon, ja kannattajat voivat muodostaa epärealistisia odotuksia, jotka tuhoavat pelin, kun ne julkaistaan ​​ja eivät täytä näitä ennakkoluulottomia standardeja. Valitettavasti, Mighty No. 9 se kärsi viimeksi mainitusta, mikä johti siihen, että sen yhteisö vihoi sitä.


Nopea kopiointi Mighty No. 9 oli tarkoitus olla jonkin verran suosittujen hengellinen seuraaja Megaman tasohyppelysarja; sen on luonut jopa yksi franchising-merkkien suunnittelijoista, Keiji Inafune. Se oli alun perin suunniteltu julkaistavaksi vuonna 2013, mutta viiveet painoivat sen vuoden 2016 käynnistykseen. Peli keräsi nopeasti tunnetun maineen erilaisten tukipalkkioiden kehittämiseen, markkinointiin ja jakeluun liittyvistä kiistoista.

Pelin julkaisusta on kulunut viisi kuukautta. Suurin osa ensimmäisistä pahoinpitelyistä on tunkeutunut tänä aikana, joten peli on todennäköisesti arvioitu reilusti ja kriittisesti erillään ulkopuolisista kiistoista. Mutta on Mighty No. 9 todella huono kuin kaikki ajattelivat?

No, ei aivan. Ihmiset kutsuivat sitä pahin peli koskaan, joka ei ole totta, kun harkitset muutamia keskeisiä kohtia.


Mitä peli lupasi - ja toimitti

Mighty No. 9 mainostettiin 2D-sivuharjoitukseksi, ja juuri tämä tuote on annettu. Pelaajat juoksevat, hyppäävät ja räjäyttävät tiensä tasolle tasolle pääsemään pääpomoon - tyylilajin peruskaavaan.

Täytetäänkö se hyvin? Ei, mutta se ei ole myöskään abysmal. Ja tämä on hankalaa tässä pelissä: se on keskimäärin paljon.

Peli lupasi lisätä uusia ideoita genren muuttamiseksi. Erilaiset kojelautakoneet tekivät liikkeen vaivattomaksi ja taistelivat yksinkertaisia ​​vihollisia nopealla ja nopealla vauhdilla. Sen lisäksi, että imeytyvät yksinkertaiset viholliset kyvyt ja aseet lisäsivät hieman erilaisia ​​ja haasteita, Co-op-, Challenge- ja Race-tilat lisättiin toistettavuuden lisäämiseksi.


Voisit väittää, että nämä lisäykset eivät sovi hyvin tasohyppelylaitteeseen, mutta he tekivät vielä sen, mitä heillä oli tarkoitus: muuttaa kaavaa.

Mutta päästäkseen asian ytimeen, katsotaanpa yleisiä valitusten pelaajia, kun pelin ensimmäinen tuli ulos.

Mighty No. 9's Looks

Vaikka konseptitaide oli luonteeltaan 2D ja tummempi, lopputuotteessa on 2,5D-näkökulma. Peli pitää myös sarjakuvaisen ulkoasun, joka on hyvin samanlainen kuin Megaman se on saanut inspiraationsa; ja on täysin mahdollista, että näiden kahden pelin läheisen yhteyden vuoksi ihmiset saattavat odottaa pikseloitua tyyliä, joka heijastaa lähemmin sen edeltäjää.

Jotkut pelaajat ovat valittaneet, että näyttää siltä, ​​että sen pitäisi olla käynnissä PlayStation 2: ssa tai Gamecubessa, mutta tyylilliset valinnat sopivat pelin yleiseen sävyyn. He ovat mukavia ja toisiaan täydentäviä, erityisesti robottien osalta.

Mighty No. 9: n tontti

Tarina ei eroa keskiarvostasi Megaman tontti: robotit juoksevat futuristisessa kaupungissa. Sinun tehtäväsi on löytää ja alistaa heidät, löytää kaaoksen lähde ja pysäyttää se. Ainoat todelliset ongelmat, joita näen, on se, että peli pysähtyy leikkauksille, jotka kulkevat hieman liian kauan peliin, jossa keskitytään nopeuteen ja dynaamisuuteen - ja se ei auta, että ne ovat päällekkäisiä.

Mighty No. 9: n tason suunnittelu

Se on vakio, mutta ei täysin pelattavissa, kun ihmiset tekevät sen. Suunnittelussa on haastava kojelautaan johtava mekaanikko, joka vaatii vähän taitoa liikkua tricky-alueilla, joissa on kuolema tai kuoleva piikki.

Toinen asia, jonka aluksi pelaajilla oli Mighty No. 9 oli, että tasot ovat helppoja ja suoraviivaisia, mikä on totta, jos pelin painopiste oli tasohyppelyssä tai palapelinratkaisussa - mutta se ei selvästikään ole. Painopiste on pikemminkin päällä kuinka nopeasti voit päästä tasojen läpi ja kuinka suuri yhdistelmäpisteet voit saavuttaa.

Niinpä nopeuslähtöisyyttä varten tasot ovat enimmäkseen kunnossa. He olisivat voineet hyötyä paremmasta vihollisen sijoittelusta ja erilaisemmista - kuten Countershaden tai Brandishin tasoista, jotka irtoavat tavallisesta kaavasta ja käyttävät viivakykyä tehokkuuteen - mutta suurimmaksi osaksi vaiheet ovat edelleen pelattavia ja hauskoja.

Mighty No. 9: n pelattavuus

Jälleen kaikki on vakio. Hyppy on vakio, hyökkäys on vakio, kaikki on vakio. Sinulla on useita erilaisia ​​viivoja, jotka aktivoidaan eri tavoin ja jotka on tarkoitettu eri esteille. Kaikki on keskiarvo. Ei kauhea, mutta ei hämmästyttävä.

Minionien absorboimat kyvyt eivät vaikuta pelaamiseen valtavalla tavalla, mikä on kunnossa, kun otetaan huomioon, että heidät heitettiin lavalla useissa pisteissä. Heitä tehtiin enemmän rajoitetuiksi voimanlähteiksi kuin täysin uusia muutoksia, kuten ihmiset odottivat.

Pelaajat ovat toistuvasti ilmaisseet tyytymättömyytensä pelin liialliseen luottavuuteen, mikä voi olla rangaistus.

Combot ja tulokset ovat riippuvaisia ​​siitä, miten viivaat läpi vihollisia ja muita esteitä. Jos aika sopii oikein, voit käyttää viivaa liikkumaan koko portaalin läpi uskomattoman nopeasti (kuten sinä rohkaistaan ​​tekemään). Viivauksen roskapostitus on perusteltua, kun tarkastelemme tätä tarkoitusta. Se ei ole suuri peruste, mutta se selittää, miksi sen mekaaninen ja jatkuva käyttö on pelissä.

Mighty No. 9 ei ole Megaman

En usko, että se olisi koskaan ollut tarkoitus olla. Mighty No. 9 sen oli tarkoitus ottaa elementtejä tällaisista peleistä ja muuttaa niitä. Peli teki sen, vaikka ihmiset eivät ehkä olleet odottaneet sellaisia ​​muutoksia, jotka ovat todellisessa pelissä.

Vaikuttaa siltä, ​​että koska Inane ja muut joukkueet loivat pelin, ihmiset (uskovat) johtivat uskomaan, että se olisi täsmälleen kuin vaunullinen franchising. Valitettavasti heille tämä ei ollut totta.

Se oli hengellinen seuraaja, ei hiilikopio! Tämä tarkoittaa, että peliin vaikuttivat joko lähdemateriaalin elementit, teemat tai tyylit, ja voimme nähdä sen selvästi. Piirroksesta pomo-taisteluihin ja yleiseen ulkonäköön Megaman-ish, mutta se ei ole Megaman. Monille ihmisille tämä riitti pelin pitämiseen yhtenä pahimmista koskaan, mikä ei oikeastaan ​​ole oikeudenmukainen arviointi.

Hopealiivit

Peliin sisältyi muutamia mukavia ideoita. Päämiehillä on rooli ulkopuolella taistelu vihollisia. Heillä on persoonallisuuksia, jotka tekevät niistä enemmän kuin esteitä, jotka on voitettava. Se oli erilainen ja mukava muistutus siitä, että ne ovat merkkejä itsessään.

Pidin todella siitä, miten ne voisivat vaikuttaa vaiheisiin eikä vain taisteluihin, mutta olisi ollut mukavaa, jos sitä laajennettaisiin edelleen. Olisin halunnut, että he voisivat auttaa avaamaan tiettyjä alueita tai työskentelemään yhdessä kanssanne, taistelemalla puolellanne pienessä osassa lavaa.Mutta nämä kaikki laajenevat alkuperäiseen ajatukseen, jonka mukaan päämiehet voivat osallistua enemmän peliin, jota se alkoi tehdä.

Pomojen aiheena pidin, että yksi viimeisistä vaiheista edellytti, että käytät pomo-kykyjä läpi tiettyjen esteiden. Se tarkoitti, että sinun piti miettiä, mikä strategia olisi parhaiten tilanteen kannalta.

Pidin siitä, että Callin taso oli perinteisempi, strategiaa kannustava tasohyppely. Vihollisia oli vaikea korjata lavalle, joten pelaajien oli keskityttävä siihen, miten huijata vihollisia pois alueelta. Sen sijoittaminen niin myöhään, että peli oli röyhkeä, koska useimmat pelaajat olivat tottuneet viimeisten kahdeksan vaiheen nopeaan toimintaan. Sen lisäksi se oli tuttu tyyppi, joka oli tervetullut muutos kaavassa.

Yleisiä ajatuksia

Sikäli kuin tasohyppelypelit menevät, Mighty No. 9 on melko keskiarvo. Se ei ole hämmästyttävää, eikä se ole sitä, mitä ihmiset odottivat. Mutta se ei ole pahin asia.

Tärkein ongelma, jonka näen pelissä, on se, että se olisi voinut olla enemmän. Sillä olisi voinut olla parempi, strategisempi vihollisen sijoittelu. Se olisi voinut parantaa vihollisen imeytymiskykyä, jotta heillä olisi enemmän havaittavaa vaikutusta itse tasoihin. Se olisi voinut muodostaa tasoja viiva-mekaanikon ympäri muutaman vaiheen tavalla. Mutta surullinen tosiasia on, se ei ollut.

En halua kutsua tätä peliä hirvittäväksi, kuten monet ihmiset alun perin ajattelivat, enkä sano, että tukijoilla ei ole oikeutta valittaa. Ihmiset ymmärsivät ymmärrettävästi, mutta monet antoivat, että tämä hype-hype vääristää heidän käsityksensä pelistä.

Ja tämä on se, mitä me sanomme: se ei ole niin huono, kuin se oli alun perin tehty. Se on vain ... pettymys.

Mitä mieltä olit Mighty No. 9? Onko se kauhea peli tai vain pettymys suurista odotuksista? Ovatko nämä kaksi eri asiaa? Kerro meille alla olevista kommenteista!