Sisältö
- Jälleen kerran toivotan teille lyhyen tutkimuksen peleistä, pelaajista ja peliteollisuudesta. Tänään tarkastelemme tekijöitä, jotka vaikuttavat ihmisten valmiuteen maksaa peleistä. Yleinen teoreettinen kehys, jota yritän vahvistaa, esitetään tässä.
- Aiempi artikkelini käsitteli aktiivisia pelaajia mahdollisena muuttujana, joka vaikuttaa pelin hintaan. Tarkasteltaessa 15 peliä näytti, että mitä enemmän ihmisiä aktiivisesti pelaa peliä, sitä korkeampi sen hinta todennäköisesti on. Tällä kertaa harkitsen erilaisia muita muuttujia, jotka voivat vaikuttaa pelin hintoihin. Älä huoli nyt - sinua ei pyydetä ymmärtämään mitään tilastollista mumbo-jumboa, jota käytettiin SteamSpy-tietojen analysointiin - tämän artikkelin ytimessä kerrotaan teoksista, jotka olen muodostanut tutkimuksesta.
- Saan käteni numeroihin
- Yleiskatsaus
- Oikean mallin luonnos
- Mitä taulukko kertoo?
- johtopäätökset
- outro
Jälleen kerran toivotan teille lyhyen tutkimuksen peleistä, pelaajista ja peliteollisuudesta. Tänään tarkastelemme tekijöitä, jotka vaikuttavat ihmisten valmiuteen maksaa peleistä. Yleinen teoreettinen kehys, jota yritän vahvistaa, esitetään tässä.
Aiempi artikkelini käsitteli aktiivisia pelaajia mahdollisena muuttujana, joka vaikuttaa pelin hintaan. Tarkasteltaessa 15 peliä näytti, että mitä enemmän ihmisiä aktiivisesti pelaa peliä, sitä korkeampi sen hinta todennäköisesti on. Tällä kertaa harkitsen erilaisia muita muuttujia, jotka voivat vaikuttaa pelin hintoihin. Älä huoli nyt - sinua ei pyydetä ymmärtämään mitään tilastollista mumbo-jumboa, jota käytettiin SteamSpy-tietojen analysointiin - tämän artikkelin ytimessä kerrotaan teoksista, jotka olen muodostanut tutkimuksesta.
Saan käteni numeroihin
Selvittääkseni, mitkä tekijät saattavat vaikuttaa Steam-pelien hintaan, menin Steamspyyn ja keräsin tietoja 52 pelistä yhteensä, joista 36 ei ole vapaasti pelattavia pelejä. Laitoin raakatiedot täällä, jos haluat katsoa. 13 muuttujaa, jotka kuvaavat kutakin peliä, vaihtelevat tyylilajista ja aktiivisista pelaajien määrästä aina 3D / 2D, täysi julkaisu / beta ja käyttäjän tuomiot.
Yleiskatsaus
Ensimmäistä katselua varten tein Excelissä useita yksinkertaisia regressioita, kuten edellisessä artikkelissa. Tästä oli selvää, että joillakin muuttujilla on huomattava vaikutus hinnan määrittämiseen. Mutta jotkut varmasti eivät.
Seuraavassa on muutamia kaavioita, joiden avulla voit ohittaa sen, liittyykö niihin nopeita tuomioita siitä, onko muuttuja uskottava vaikutus hintaan vai ei.
Kuten huomaatte, merkityksettömät muuttujat ovat kilpailu ja kuluttajien kokonaiskulut pelityylissä - ja outo, kehittäjäkokemus. Yksi mielenkiintoinen muuttuja on käyttäjän tarkistuspiste - osoittautuu, että mitä korkeampi pelin hinta, sitä alhaisempi käyttäjäarviointi on todennäköisesti. Tämä kertoo meille, että pelin arvioijat ovat erittäin kiinnostuneita tunnistamaan vastinetta rahoilleen - hyviä uutisia ilmaiseksi pelattaville kehittäjille!
Merkittävin muuttuja tästä ensimmäisestä havainnosta on säännöllisesti pelaavien omistajien määrä. Tämä on rakennettu metriikka, mutta se osoittaa selvästi, että mitä enemmän pelin pelaajat toistavat, sitä todennäköisemmin pelin hinta on korkea. Erinomainen vähennys - mitä enemmän nauttii peli, sitä korkeampi hinta. Tällä on todennäköisesti vähemmän vaikutusta alkuperäiseen hinnoitteluun, jota se tekee hintojen laskun jälkeen vapautumisen jälkeen. Siirrytään eteenpäin.
Oikean mallin luonnos
Tätä silmällä pitäen päätin tehdä monen regressiomallin tietoihin, joissa yhdistyvät olennaisesti useat pienet mallit yhteen, jotta voisimme nähdä, sopiiko se sopivaksi. Aluksi oli 13 muuttujaa, ja laskin 2 enemmän aktiivista pelaajaa myytyjen kopioiden ja vuosien jälkeen julkaisusta. Valitettavasti vain harvat näistä osoittautuivat tilastollisesti merkittäviksi. Lopullisen mallin osalta jätin vain ne muuttujat, jotka olivat joko merkittäviä tai yllättävän merkityksettömiä - loput eivät yleensä ole huomionarvoisia. Saatat ehkä tuntea SPSS: n, joten selitän alla olevan tulostetaulukon.
Mitä 5 sarakkeessa näkyy, on seuraava:
Ensinnäkin käytetään muuttujia, joissa on vakio (ei tärkeä). Toisessa sarakkeessa esitetään kertoimet kullekin muuttujalle. Jos peli on esimerkiksi beeta, sen arvioidaan olevan 13 dollaria halvempaa kuin vastaava täysi julkaisu. Kolmas sarake kertoo meille vakiovirheen - kuinka paljon nämä arviot vaihtelevat näytteen suhteen? Neljäs on t-tilasto, joka on vain kertoimen ja sen standardivirheen välinen suhde. T-tilasto antaa meille mahdollisuuden päätellä merkityksen tai p-arvon - jos viidennessä sarakkeessa oleva arvo on alle 0,05, oletamme, että muuttuja on todellakin tilastollisesti merkittävä hinnan muodostamisessa.
Miten p-arvo toimii:
P-arvo mittaa "todisteiden määrää, joka tukee oletusta, että kerroin on nolla". Toisin sanoen, mitä pienempi p-arvo, sitä vähemmän todennäköistä on, että kerroin on nolla - sitä enemmän syytä epäillä, että muuttuja on täysin merkityksetön. Yleensä oletamme, että p-arvo alle 0,05 (tai 5%) on riittävän merkittävä, jotta voisimme sanoa, että arvioitu kerroin kertoo meille jotakin väestöstä.
Mitä taulukko kertoo?
1. Kuten aiemmin mainittiin, jos peli on beta, sen odotetaan olevan noin 13 dollaria halvempi kuin vastaava täysi julkaisu.
2. Sen lisäksi, että jokainen prosenttiosuus omistajista, jotka pelaavat aktiivisesti, nousee 3,3 dollaria - mitä enemmän ihmiset nauttivat ostoksestaan, sitä enemmän uudet pelaajat ovat valmiita maksamaan liittymään hauskaa.
3. Tässä on outo, jonka mainitsin aiemmin. Mitä kalliimpaa peli on, sitä huonompi sen arvio on todennäköisesti noin 1% jokaisesta $ 1: stä. Huomaa, että tämä tarkoittaa sitä, että jotkut ihmiset ovat valmiita maksamaan korkeita hintoja peleistä, joiden arvostelut ovat huonot ...
Tarkempi tarkastelu paljastaa, että käyttäjäarviointien ja myytyjen kopioiden tai aktiivisten toimijoiden välillä on vähän yhteyttä, mikä tarkoittaa, että kuluttajat eivät anna yhtä paljon painoarvoa muille mielipiteille kuin ajatella.
4. Kun käytössä on kiinteä yhden pelaajan tila, se näyttää lisäävän pelien hintaa 12,5 dollarilla, kun taas moninpelitilalla ei todellakaan ole merkittävää vaikutusta.
5. Merkityksettömistä vaikutuksista puhuminen ei vaikuta merkitykselliseltä, kuinka vanha peli on, kuinka kokeneet sen kehittäjät ovat tai kuinka monta paikkatietoa se tarjoaa etsintään.
johtopäätökset
Tässä näytteessä on paljon enemmän tehtävää, enkä edes aloittanut työtä 16 pelattavan pelin kanssa. Voimme jo löytää hieman johtopäätöksiä.
Ensinnäkin Steam-käyttäjäkäyttäytyminen on melko hämmentävää - jotkut muuttujat, jotka luulisi olevan merkityksellisiä, näyttävät täysin merkityksettöminä, kuten pelin sisällä olevien ulottuvuuksien määrä ja kehittäjäkokemus. Silloin voidaan yleisesti tunnistaa, että arvioija ja kuluttajan tuomiot eivät ole Steam-käyttäjille niin tärkeitä. Sen lisäksi käyttäjät odottavat maksavan paljon vähemmän betoista ja peleistä ilman asianmukaista yhden pelaajan kokemusta.
outro
Toivon, että tämä antaa sinulle vähän ajatuksia; se antaa minulle varmasti jotakin. Pelin hinnoittelun mysteerin purkaminen on odotettua vaikeampaa. Tuleviin artikkeleihin sisältyy varmasti ilmainen pelattavien pelien tutkiminen, ja se voi lisätä keskimääräisiä toistoaikoja ja toistettavuutta muuttujien yhdistelmään.
Toivottavasti nautit tästä artikkelista! Kerro mielipiteesi alla olevista kommenteista.