Eräänlaista olemista ei ole helppoa. Super Smash Brosin franchising on varmasti oman joukkueensa joukossa muiden taistelijoiden joukossa, mikä vain osoittaa, kuinka hyvä peli voi edistää ammattimaista eSports-yhteisöä yli vuosikymmenen sen julkaisun jälkeen. Nintendo-konsolissa vähintään! Pieni mutta omistettu ja hämmästyttävän monipuolinen, Smash-yhteisö ei ole koskaan lopettanut menestystä ja kehittymistä.
Tapaa JV5-pelit, seuraava kehitys Smash-tyylilajissa. Kilpailukykyinen Melee-pelaaja Mike Lau takaa, että JV5: n ensimmäinen projekti on Air Dash Online, nopeatempoinen foorumi taistelija, jossa painotetaan nestemekaniikkaa ja ketterää luonnetta. Ja se tulee PC: hen! ADO: n Kickstarter on tulossa toukokuussa 2013, ja beta-kutsut kaikille kannattajille.
Osallistuimme Mike, ADO: n johtavaan pelisuunnittelijaan, joihinkin kysymyksiin yhteisöpohjaisesta projektista ...
Kerro minulle JV5: n menneisyydestä, nykyisyydestä ja tulevaisuudesta.
Mike Lau: Nimi on peräisin viittauksesta Smash-yhteisössä, joka tarkoittaa, että se on voittanut täydellisen pelin; uskomme nimi edustaa kehitysryhmän ja vision juurta.
JV5 Games -ryhmän jäsenet kuuluvat kahteen ryhmään. Kokemus pelikehityksestä tai kokemus kilpailujen pelaamisesta. Joillakin tiimin jäsenillä, kuten Mike Z, Skull Girlsin maineesta, on kokemusta molemmista. Uskomme, että ammattitaitoisten Smash-pelaajien ja ammattilaisten kehittäjien tasapainoinen ryhmä on avain eSports-potentiaalin omaavan foorumihävittäjän onnistuneeseen kehittämiseen.
Mitä tulee tulevaisuuteen, se on yhteisön käsissä ja kuinka menestyksekkäästi kasvamme.
Mikä johti ADO: n luomiseen?
ML: (Super Smash Bros.) Melee-yhteisö oli odottanut mahtavaa seurantapeliä vuosia, ja valitettavasti Brawl ei ollut koskaan peli, jonka yhteisö oli toivonut. Paljon pelimekaniikoita, jotka rakastuimme, päällystettiin toivomalla, että se vetoaa satunnaisiin pelaajiin. Siitä lähtien moduulit, kuten Project M, ovat tulleet erittäin suosittuihin kilpailupiireissä. Suunnittelemme Melee / Project: M: n mekaniikan ottamista ja lisäämme vielä muutamia ainutlaatuisia IP-osoitteita.Luodaan olennaisesti peli, jonka yhteisö on odottanut, että emme usko, että Nintendo on kiinnostunut tekemään.
Mikä on pelin yleinen tyyli / teema? Plot synopsis?
ML: Tiedämme, että tietyt fanit löytävät tämän pelin näkökohdan tärkeän, mutta parempaan tai huonompaan se ei ole tällä hetkellä keskitymme. Tällä hetkellä Robert Wright (Wobbles in Smash -yhteisössä) on pelin narratiivisten elementtien johtava kirjailija, mutta aiomme sitoa pelin keskeisen kampanjan pelaajan todellisen maailman taitotasoon. Joissakin tapauksissa tämä voi vaatia pelaajia osallistumaan online- tai henkilökohtaisiin turnauksiin henkilökohtaisen kertomuksensa edistämiseksi. Haluamme kuitenkin tehdä parhaamme vastaavien taitotasojen pelaajien yhdenmukaistamiseksi turhautumisen vähentämiseksi.
Missä määrin peli on saanut inspiraationsa SSBM: stä? Onko se klooni, uudelleenarvostus tai jossakin välissä? Mitä elementtejä inspiroivat muut pelit ja mikä on täysin alkuperäinen?
ML: Me todella rakastamme liikkuvuutta ja vaihtelevaa knockback-yhdistelmäjärjestelmää Melee. Aiomme parantaa liikettä entisestään ottamalla käyttöön ilmakuppi ja ilmakone. Hyökkäys / lohkojärjestelmä eroaa smash-sarjasta. Mielestämme mielestämme se pakottaa pelaajat lukemaan tulevat sekoitukset, jotta ne voidaan estää. Tärkein vaikutusvalta on varmasti Melee.
Millaista lajiketta voimme odottaa taistelijoilta?
ML: Haluamme luoda paljon erilaisia taistelutapoja. Hitaasti voimakkaita fyysisiä hyökkäyksiä, Zonersia, ammuskilpailijoita, nopeita yhdistelmiä ja paljon muuta. Olemme osoittaneet, että olemme jo saaneet palautetta siitä, että hahmomme ovat tällä hetkellä liian samankaltaisia, koska ne ovat kaikki humanoidisia. Uskomme, että heidän hyökkäystyylinsä ovat riittävän ainutlaatuisia, mutta silti tuttuja, että Smash-yhteisön pelaajat voivat testata Air Dash Online -laitteen ainutlaatuisia mekaanikkoja. Kun olemme viettäneet nämä viisi taistelijaa ja peli on osoittanut kehittäneensä hyvän yhteisön, aiomme tehdä joitakin taistelijoita, joilla on enemmän ainutlaatuisia kehon tyyppejä, kuten mitä Smash-peleissä itse näkisit taistelijoilla, kuten Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong ja Pikachu.
Mitä pelitiloja voimme odottaa?
ML: Tällä hetkellä keskitymme 1v1-tyyppisiin pelityyppeihin.
Miten kehitystiimi pyrkii ottamaan vastaan eri toimijoiden taistelun "kielen"?
ML: Teemme kovasti töitä varmistaaksemme, että peliohjaimet tuntevat poikkeuksellisen herkkiä. Se on avain menestykseen, jota olemme nähneet Super Smash Brothersissa: Melee ja Project: M. Mukauttamisohjauksilla ja monilla eri vaihtoehdoilla pelin vaihtamiseksi painikkeiden asetteluihin pelaajat voivat keskittyä toisiinsa pikemminkin kuin ohjaimensa tai näppäimistö.
Millaisia taistelutyyppejä voimme odottaa (esim. Aseeseen perustuva, tyyliin perustuva, merkki / teema perustuu jne.)?
ML: Tällä hetkellä suunnittelemme jokaisella merkillä sellaista taitosjoukkoa, joka on järkevää niiden "tyyliin". Tietyillä taistelijoilla on vahvuuksia, joilla vastustajat pidetään pois heiltä, kun taas muut taistelijat keskittyvät pitämään vaiheen hallinnan tai taistelevat voimakkaimmin ilmaan verrattuna maahan jne.
Suunnitteletko ADO: ta eSports-kohtauksella?
ML: Ehdottomasti! Toisena tärkeänä tavoitteena on menestyksekkään eSports-pelin saavuttaminen olla keinoja auttaa pelaajia keräämään tuloja ADO: n taitojen kehittämiseen. Tämä saattaa edellyttää sponsorointia tai työkalujen luomista peliin, jotta tämä helpottaisi yhteisön pelaajien omaa saavuttamista.
Kuinka paljon yhteisö vaikuttaa suunnitteluun?
ML: Tonnia! Koska teoksissa on Kickstarter, haluamme, että kaikki tukijat vaikuttavat suuresti pelin kehittymiseen. Vaikka erityispiirteet ovat vielä kesken, tähän mennessä kiinnostuneet voivat odottaa saavansa merkittävää panosta.
Missä määrin tarinoita vaikuttaa pelaamalla muita kamppailijoita vastaan?
ML: Tämä käsite on ydin yhden pelaajan kampanjassa. Koska uskomme, että pelaajat kehittyvät nopeimmin pelaamalla muita pelaajia vastaan, kampanjamme keskittyy pelaajiin, jotka kilpailevat kilpailijoiden kanssa paikallisissa tapahtumissa ja online-turnauksissa.
Mitkä ovat jakelusuunnitelmat?
ML: Digitaalinen jakelu.
Näemmekö beta?
ML: Kyllä, kickstarter-tukijat ovat tärkeimmät beta-testaajat.
Onko suunnitelmia jatkuvasta kehityksestä vapauttamisen jälkeen?
ML: Tietenkin haluaisimme jatkaa pelin kehittämistä julkaisun jälkeen, mutta se riippuu siitä, kuinka paljon tukea saamme pelaajilta koko alkuperäisen Kickstarterin ulkopuolella.
Onko olemassa hintaa tai julkaisupäivää?
ML: Meillä on varmasti kyseinen määrä mielessä, mutta mikään ei ole virallista, ennen kuin Kickstarter käymme.