Derek Neal on Modus Gamesin johtava tuottaja ja tuleva ogre-tappava toimintapeli sammuminen. Hän otti jonkin aikaa pois kiireisestä esilaskuaikataulustaan, jotta hän voisi istua alas ja keskustella erilaisista vihollisista ja pelielementeistä. Sukupuuttoon.
GameSkinny: Suurin osa sammuminen pyörii taistelevat jättiläiset ogres, joita kutsutaan Raveniiksi. Miksi ogres valittiin nimenomaan pelin tärkeimmäksi viholliseksi?
Derek Neal: Jotta voisimme tarjota pelivalikoimaa, halusimme, että eri panssarivalikoimat käyttäisivät todella eri tavalla; Niinpä esimerkiksi piikkikäsitelty haarniska voi satuttaa sinua, rauta-panssari on roikkuva lukko, ja luun haarniskassa on liekkisiä pääkalloja, jotka sinun täytyy laittaa ulos. Ogres voi käyttää erilaisia yhdistelmiä eri tyyppisistä panssareista ja mahdollisesti myös aseista, mikä tekee niiden latauksesta näyttävän hyvin epätasaiselta. Samaan aikaan he eivät ole vain puhtaat bruutit - niillä on jonkin verran kulttuuria, myös jonkin verran teknologiaa ja omaa kieltään, jotka kaikki ovat tarinassa näkyviä faktoja. Tarvitsimme konna-luokan, joka oli raakaa, mutta ei täysin typerää ... viljelemässä, mutta todennäköisesti näyttelyssä panssarivärissä. Ogres oli luonnollinen.
GS: Mitkä olivat inspiraatiot Raveniita seurattaville viljelijöille ja sarvilapsille, ja miksi he tekevät niin?
DN: Ne ovat eräitä vähäisempiä rotuja, jotka Ravenii on orjuuttanut. Sikäli kuin mitä pelattavuuden tarkoitusta he palvelevat, vaikka kaikki maasto on tuhoutuva, ei vielä ole paikkaa, jossa Ravenii (150 jalkaa pitkä) ei voi mennä ... esimerkiksi luolien sisäpuolelle. Jackalit ja muut viholliset uhkaavat jatkuvasti ja välitöntä uhkaa, jota Avil joutuu käsittelemään, kun taas Raveniit ovat hitaampia, epävakaampia ja paljon vaikeampia käsitellä.
GS: Päähenkilö Avil sanotaan olevan viimeinen Sentinelistä, koska ajan myötä alentava järjestys on. Mitä voit kertoa meille siitä, miten tai miksi näin tapahtui?
DN: Sentinelien vähenemisen tärkein tekijä on se, että Raveniit ovat olleet poissa monen sukupolven ajan. Kun uhka kasvoi kauempana, ihmiset alkoivat unohtaa, ja järjestyksen tarve tuntui vähemmän painostuneelta.
GS: On sanottu, että ennen Raveniin saapumista ihmiskunta oli jatkuvasti sodassa itsensä kanssa. Emme ole nähneet mitään videokuvaa Raveniista, jotka taistelevat toisiaan - onko mahdollista nähdä tämä pelissä?
DN: Ravenii voittaa rintakehänsä ja karjuen toisiaan toisinaan, tai tekee muita uhkaavia eleitä, mutta se ei koskaan pääse ulottuville. Ne ovat osa samaa armeijaa, ne ovat älykkäitä, ja ne tekevät yleensä yhteistyötä keskenään.
GS: Mikä on tämän pelin vaikeuskäyrä? Olisiko se paras vaihtoehto tyylikkään tyylilajin faneille, vai olisiko se ystävällisempi kaikentyyppisille pelaajille?
DN: Peli on oikeastaan melko vaikeaa, mutta se ei ole, koska sitä on vaikea pelata. Säätimet ovat hyvin yksinkertaisia, ja useimmat yksittäiset järjestelmät (kuten kiipeily, seinäajo, ihmisten pelastaminen, taistelu jne.) Ovat helppoja päästä ja manipuloida. Vaikeus tulee, kun yritetään yhdistää kaikki yhteen saumattomasti. Ogres pahoinpitelee kaupunkia kaikilta puolilta, Jackalien syödään joukko ihmisiä, jotka ovat lähellä sinua, terveys on loppumassa, ja teillä ei ole tehtävän tavoitetta. Mitä asetat etusijalle? Voitteko tehdä sen tarpeeksi nopeasti pelastamaan ne kaikki? Jos ei, mitä uhraat? Ja voitko tehdä nämä päätökset lentäen ja yrittää välttää välitön kuolema valtavalta hirviöltä, joka yrittää stompiä sinut?
GS: Tiedämme, että on olemassa erilaisia tekniikoita, joita Avil voi käyttää taistelussa. Ovatko lisäetuja ja -hyötyjä, joita voit saada käyttämällä erilaisia tekniikoita?
DN: Taistellessasi hyvin taistelussa saat SP, jota voit käyttää Avilin päivittämiseen. Mutta tärkein palkinto taistelujärjestelmän hallitsemisesta on parempi tehtävä lähetystöissä, sillä on enemmän aikaa pelastaa enemmän ihmisiä (mikä myös ansaitsee sinulle enemmän SP) ja tekee sinusta näyttävän kokonaisuutena.
EM: Perävaunujen ominaisuuksien alussa sanotaan nimenomaisesti sammuminen ei ole mikrotransaktioita; Pelissä ei kuitenkaan ole yksinomaan ennakkotilausta sen mukaan, mistä se ostetaan. Mikä vaikutti näihin päätöksiin?
DN: On selvää, että haluamme rohkaista ihmisiä ennalta tilaamaan pelin, joten tarjoamme joitakin kannustimia. Rehellisesti sanottuna mikrotransaktioiden lisääminen ei koskaan tullut ajatusprosessiin, kun alun perin rakensimme peliä ... se oli aina tarinapohjainen, yhden pelaajan kokemus. Mutta nyt, kun kaikki äskettäiset ristiriidat pelien mikrotransaktioiden toteutuksista, olemme varmasti iloisia siitä, ettemme ole menneet niin.
Kiitin Derekiä siitä, että hän oli viettänyt aikaa kiireisen aikataulunsa mukaan vastaamaan kysymyksiini. sammuminen käynnistyy PC: ssä, PlayStation 4: ssä ja Xbox One: ssa 10. huhtikuuta 2018, ja sekä fyysiset että digitaaliset kopiot pelistä ovat ostettavissa. Pelaajat, jotka tilaavat etukäteen sammuminen pääsee yksinoikeudelliseen DLC: hen riippuen siitä, mihin ne ennakkoon tilata.