Haastattelu GORGE Designer Cecilia Bishtonin ja ajan kanssa;

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 27 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu GORGE Designer Cecilia Bishtonin ja ajan kanssa; - Pelit
Haastattelu GORGE Designer Cecilia Bishtonin ja ajan kanssa; - Pelit

Sisältö

ROTKO on indie-kauhun otsikko, jota tällä hetkellä rahoitetaan Kickstarterilla. Siinä kahden tytön (Etoile ja Sadie) täytyy navigoida kotikaupunginsa kierrettyyn versioon. Heidän täytyy puhua NPC: ille ja ratkaista erilaisia ​​pulmia, jos he haluavat löytää tiensä. Pelaajat voivat myös tehdä valintoja matkan varrella. ROTKO on Cecilia Bishtonin ensimmäinen Kickstarter-kampanja. Istuin hänen kanssaan puhumaan hänen kokemuksistaan.

Brian Crimmins: Mistä voin kerätä KickStarter, myyntipiste ROTKO on sen tumma ilmapiiri. Siinä on kuitenkin myös erittäin pelin näkökohtia, kuten pulmia. Ovatko nämä integroituneet ilmakehään (kuten Hiljainen Mäki), vai ovatko ne omassa tilassaan (kuten Professori Layton)?


Cecilia Bishton: Palapelit on integroitu pelin tunnelmaan. Päähenkilö Etoile etenee jatkuvasti "dungeons" -sarjan läpi, kun hän yrittää löytää tiensä kotiin, ja palapelit esiintyvät esteinä, jotka hänen on voitettava. Tavallaan peli on hyvin tietoinen siitä, että kyseessä on peli. Verkkotunnus, jonka Etoile on loukussa, yrittää aktiivisesti estää häntä pääsemästä pois.

Brian: Joten palapelit ovat enemmän Resident Evil (missä he ovat osa maailmaa, mutta eivät osa ilmapiiriä, jos se on järkevää)?

Cecilia: En ole valitettavasti pelannut Resident Evil, joten en voi todellakaan sanoa. Mutta se kuulostaa oikealta.

Brian: Mikä tekee pelistä pelottavan? Onko se pelottavaa psykologisessa mielessä tai pelottava fyysisessä mielessä (veri ja gore ja tavaraa)?


Cecilia: Sanoisin psykologiset näkökohdat ROTKO mikä tekee siitä pelottavan. Halusin tunteen, että en tiedä, mitä tapahtuu, loukussa ja outoa, selittämättömiä asioita, joita ympärilläsi tapahtuu, että tuntuu uhkaavammalta kuin todelliset fyysiset vaarat. Halusin, että pelaaja tuntuu huolestuneena auttaa Etoileä selviytymään ja tekemään siitä kotiin, mutta halusin myös, että he pyytävät itseään kysymyksiin ja etsivät vastauksia näihin kysymyksiin.

Brian: Joten osa pelin vetoomuksesta tulee olemaan maailmassa? Ja Etoile merkkinä?

Cecilia: Sanoisin niin. Vaikka haluan, että peli on pelottava ja hieman hämmentävä, se ei ole pelkästään pelaaminen soittimesta minulle. ROTKO keskittyy voimakkaasti tonttiin ja hahmoihin, ja haluan, että pelaaja sijoittuu eloonjäämiseen ja purkautumiseen rotkon mysteeriin niin paljon kuin Etoile ja Satie, toinen päähenkilö. ROTKO on yhtä paljon tarina ystävyydestä ja menetyksestä, koska se on kauhutarina. Sanon ehdottomasti, että hahmot ovat yksi pelin suurimmista vetoomuksista, ja maailma, jossa peli tapahtuu, on myös merkki.


Brian: Luuletko, että pikselitaide, retro RPG-estetiikka voi vahingoittaa pelin pelottavaa tunnelmaa? Vai onko perävaunun taide täysin edustava lopputuotetta?

Cecilia: Perävaunun taide edustaa lopputuotetta, mukaan lukien havainnollistetut "leikkaukset". Mielestäni pikselitaiteella on ehdottoman haastavaa luoda pelottava tunnelma. Se ei kuitenkaan ole varmasti mahdotonta. ROTKO innoittamana monista pikselin kauhuista, kuten IB, Ao Oni, ja The Witch's House, ja mielestäni jokainen, joka on pelannut näitä pelejä, olisi samaa mieltä siitä, että heillä kaikilla on joitakin todella pelottavia hetkiä. Luulen, että tilanteissa, joissa hahmot saattavat löytää itsensä, on eniten mahdollisuuksia pelätä, ja tällainen kauhu kääntyy jopa retro-pikselin taiteen avulla. Uskon myös, että pikselitaide lisää paljon huumoria. Vaikkakin ROTKO on kauhupeli, mielestäni on tärkeää saada huumorintaju.

Brian: Tämä siirtyy hienosti seuraavaan kysymykseeni: Luetteloit inspiraatiot Kickstarter-sivulle. Mitä tarkalleen näet itsestäsi jokaisesta lähteestä?

Cecilia: ROTKO varmasti innoittamana monista asioista. Mainitsemani pikselin kauhupelit innoittivat pelin tyyliä ja innoittivat minua tekemään tästä pelistä ensiksi. Yksi suurimmista inspiraatioistani oli kauhuelokuvataiteilija Junji Ito. Ensimmäistä kertaa luen yhden hänen mangastaan, olin välittömästi riippuvainen ja en voinut pysähtyä ennen kuin olin lukenut kaikki hänen teoksensa.Minua kiehtoi outo ja luovia kauhuja, joita hän pystyi keksimään, ja tapaa, jolla hänen hahmot usein taistelivat pahanlaatuisista olosuhteista, joita he eivät ymmärtäneet. Hän oli minun suurin inspiraationi pelin kauhuisiin näkökohtiin - halusin sen pelaavan kuin pelata merkkiä yhdessä hänen mangastaan. ROTKO oli myös innoittamana elokuvista Panin labyrintti, Tarina kahdesta siskosta, ja Henkien kätkemä, joilla kaikilla on joitakin samanlaisia ​​teemoja. Rakastin todella kaikkien näiden elokuvien tonttia, hahmoja ja tunnelmaa ja halusin luoda jotain vastaavaa ROTKO. On paljon inspiraatiota ROTKO, mutta ne ovat luultavasti suurimmat.

Brian: Jos vaihtoehtoiset päättymät ovat venytystavoite, millä tavoin minun valintani vaikuttavat tulokseen? Olisinko avata eri narratiivisia polkuja samaan päähän (a la the Erika / Ephraim -reitit Fire Emblem: Pyhät kivet)? Tai toteutatko nämä valinnat tavalla, jota muut pelit eivät ole aikaisemmin tehneet?

Cecilia: Koko pelin ajan teillä, Etoilellä, on paljon valintoja tehdä, joskus vuoropuheluna ja muina aikoina kuin te teette (tai älä ota). Päätösten seuraukset vaihtelevat. Saatat saada hieman erilaisen vuoropuhelun vaihtoehdon tai muuttaa täysin tapaa, jolla dungeon pelataan. Juuri nyt peli pelaa paljon Pyhät kivet. Vaikka voit kokea erilaisia ​​tilanteita ja jopa vaihtaa juoni valintojen mukaan, lopulta peli päättyy samalla tavalla. Jos vaihtoehtoisten loppujen pituuden tavoite saavutetaan, voin lisätä useisiin vaihtoehtoisiin päätteisiin, joissa otetaan huomioon kaikki päätökset, jotka olet tehnyt koko pelin ajan täysin ainutlaatuisten loppujen osalta.

Brian: Yksi niistä palkinnoista kertoo, että voit ilmestyä peliin matkustajana "jopa kahdella tunteella". Voisitteko selittää tämän? Mitkä ovat tunteet tässä pelissä, ja miten ne sitovat tarinan ja pelin?

Cecilia: Kaikissa pelin hahmoissa on kuvitettu puhuva muotokuva heidän vuoropuhelunsa tueksi, ja ne vaihtelevat erilaisilla ilmaisuilla (joten Satie näyttää todella harmissaan, kun hän on harmissaan ja onnellisina, kun hän on onnellinen). Mielestäni tämä yksityiskohta on jotain, jonka RPG-pelaajat ovat todella odottaneet. Se lisää paljon syvyyttä pelin vuoropuheluun ja tarinankerrontaan. Minulla ei vielä ole esimerkkejä puhuvista muotokuvista, mutta he tulevat pian!

Brian: Joten se ei vaikuta pelaamiseen tai mihinkään. Se on vain kosmeettinen ominaisuus?

Cecilia: Joo.

Brian: Onko sosiaalinen vuorovaikutus (IE puhuu eri merkkeihin) suureksi osaksi pelin mekaniikasta?

Cecilia: Eri merkkien kanssa puhuminen on ehdottomasti tärkeä osa peliä (sekä tutkimalla asioita yleensä). Miten valitset vuorovaikutuksen Satien kanssa, toinen päähenkilö, ja suhde, jota sinulla on hänen kanssaan, vaikuttaa suuresti pelikokemukseenne (varsinkin jos vaihtoehtoisia päätteitä rahoitetaan). Satien ohella on olemassa erilaisia ​​NPC: itä, jotka ovat hajallaan kirottua rotkoa, eivätkä kaikki ole ystävällisiä. Ne ovat palapelin pala, joka on rotko, ja vuorovaikutus heidän kanssaan on keskeisessä asemassa eteenpäin.

Brian: Joten on olemassa jonkinlainen emotionaalijärjestelmä ROTKO välillä Etoile ja Satie? Sellainen kuin Ashin ja Pikachun välinen vuorovaikutus Pokemon Keltainen?

Cecilia: Yhteydenpito Satien kanssa on enemmän päätöksistä, joita teet, vuoropuhelun ja toimien kautta. Keskustelujen aikana saat usein valita erilaisia ​​vastauksia, jotka vaikuttavat hänen mielipiteeseensä. Keskustelu haarautuu riippuen siitä, mitä vastausta valitset, joten sinulla voi olla hyvin erilainen kokemus, jos pelaat peliä ja valitset toisen vaihtoehdon. Toimintasi vaikuttavat myös suhdettasi, kuten esimerkiksi uuden huoneen tutkiminen tai vapaaehtoistyö yksin. Satie-asiat eivät ainoastaan ​​vaikuta suhdettasi, vaan myös toimiasi. Mikä tahansa palapelin ratkaisemisesta (ei vain yksi tapa) tai NPC: n lähestyminen vaikuttaa hänen mielipiteensä. Näin ollen Satie puhuu sinulle ja kohtelee sinua eri tavalla riippuen suhteestasi hänen kanssaan.

Brian: Joten valintasi vaikuttavat vain tilanteisiin, joita kohtaat.

Cecilia: Joo.

Brian: Voiko elintarvike sitoa pelaamiseen tärkeillä tavoilla? Aikooko sankaritar syödä ruokaa hengissä? Aikooko viholliset / palapelit olla elintarvikepohjaisia? jne.

Cecilia: Pelissä ei ole nälänhallintaa, mutta ruoka on kuitenkin tärkeä osa rotkoa ja sen maailmaa. Pelin "dungeonit" ovat yhteisten ruokapaikkojen kierrettyjä versioita, alkaen leipomosta leipä on kaikki mätä ja sisältää päivittäistavaraa, baaria ja muuta (en halua pilata sitä!) Ruoka on joskus sisällytetty palapelit, ja taistelu löytää jotain syötävää on osa tonttia. Mielestäni ruoka on mielenkiintoinen osa selviytymistä, joten yritin tutkia sitä niin monella tavalla kuin voisin ROTKO, mätästä ruoka-annoksesta inhottavaan ruokaan, ruokailutottumuksiin ja sairauteen, ruokaan liittyviin sosiaalisiin tilanteisiin ja tietenkin tarpeeseen syödä ruokaa hengissä. ... ROTKO ja niiden luonnoton pakkomielle ruoan kanssa on ehdottomasti tärkeä osa pelin outoa tunnelmaa.

Brian: Joten juoni liikkuu vauhdilla, kuten miten Conkerin huono turkispäivä kaikki tapahtui yhdessä päivässä?

Cecilia: Sanoisin niin, kyllä.

Brian: Kuinka paljon peli myy? Onko se saatavilla Steamissa tai muussa digitaalisessa jakelupalvelussa? Jos ei, missä se on saatavilla?

Cecilia: Aion myydä sen 10 dollaria, mikä on panttimäärä, jotta saat kopion pelistä (joten se on kuin ennakkomyynti). Tämä hinta on kuitenkin alustava, ja se riippuu todella siitä, millaista kiinnostusta näen ROTKO. Aion myydä sen todennäköisesti sivustoltani gorgegame.com. Jos Kickstarter on onnistunut ja ihmiset ovat kiinnostuneita, esitän ROTKO Steam Greenlight -prosessin kautta. Haluaisin tehdä sen saatavana Steamissa.

Brian: Muita kommentteja tai kysymyksiä?

Cecilia: Minun ainoa kommenttini olisi, että crowdfunding on hämmästyttävä voimavara indie-kehittäjille saada peli. Olen todella innoissani tästä pelistä, ja toivon, että myös muut ovat! Jos kampanja onnistuu, se olisi hämmästyttävää. Mutta vaikka se ei olisi, olen oppinut paljon tästä kokemuksesta, enkä lopeta tästä pelistä. Se merkitsee minulle paljon.