Haastattelu Indie Game Developerin kanssa Lucky Pause

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 26 Huhtikuu 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

Lucky Pausein ensimmäinen otsikko indie-kehittäjänä, koti-ikävää tunteva, ei ole ensimmäinen peli luovalle johtajalle Barrett Meekerille, joka on työskennellyt CG: ssä lähes vuosikymmenen ajan. Ja se näyttää --–koti-ikävää tunteva, joka on tunnettu hauskasti kauniista estetiikastaan, on sekä ylittänyt Kickstarterin tavoitteet että saanut laajaa hyväksyntää Steam Greenlightille. Lucky Pause'n haastattelussa, johon sisältyi Meeker, viestintäjohtaja Morgan Wyenn ja koira ”Argon”, kehittäjä jakaa joitakin yksityiskohtia joukkueen tulevasta débutista sekä joitakin vinkkejä ja näkemyksiä indie-pelien maailmasta.


Miten kuvailisit koti-ikävää tunteva niille lukijoille, jotka eivät tunne sitä?

"Koti-ikävä on ensimmäinen henkilö palapeli-seikkailupeli, joka on asetettu hylätyssä rakennuksessa. Tutkimisen ja arvoitusten avulla voit selvittää, kuka olet ja mitä tapahtui. Koko pelin aikana kärsivät hauskat painajaiset, jotka ajavat sinua eteenpäin. "

Mitkä olivat sinun tavoitteesi maailman luomisessa koti-ikävää tunteva?

"Halusin todella luoda pelin, jolla on tunnelmallinen ilmapiiri, jossa tuntui, että sinut kuljetettiin muualla, koko muu maailma, jonka pelaaja voisi kävellä ympäriinsä ja tutkia ja olla vuorovaikutuksessa. Rauhallinen, kaunis, rentouttava mutta salaperäinen ympäristö, mutta kontrastia myös painajaisten muodossa. "

Yksi mielenkiintoisimmista näkökohdista pelissä näyttää olevan vuorovaikutus päivänajan ja painajaisen maailman välillä. Voitteko laatia hieman eroja kahden maailman välillä?


"Halusin luoda kaksinaisuuden, jotta pelaaja kokisi maailman eri tavoin. Tärkeimmät erot ovat siinä, miten pelaaja tuntuu samassa tilassa, päivän aikana ja painajaisten aikana, ja myös, miten pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa maailma."

Mikä oli Lucky Pause'n tarina indie-pelien luomiseen?

"Minä (Barrett) oli työskennellyt videopeliteollisuudessa lähes kymmenen vuotta, kun taiteilija tekee CG: tä. Kuten useimmat alan toimijat, olin miettinyt joitakin peliideoita ja mitä olisikaan halua mennä ulos omasta Sitten noin vuoden kuluttua suuressa videopelitoiminnassa aloin tuntea enemmän kuin voisin vetää sen pois! Minulla oli kokemusta tai voisin selvittää lähes jokaisen näkökohdan koko pelin tekemisestä tuolloin. tuntuu todella epäoikeudenmukaiselta siitä, miten studion olin ollut käynnissä.

Voitteko kertoa meille hieman Kickstarter- ja Greenlight-kampanjointiprosessista?


"Tämä koko kokemus on ollut meille hämmästyttävää. Käynnistimme samana päivänä sekä Kickstarter-kampanjan että Steam Greenlight -sivumme, ja siinä vaiheessa kukaan ei tiennyt meistä. Se oli vain kaksi meistä, toivoen parasta. sillä ei ollut aavistustakaan siitä, miten se kaikki saatiin, mutta toivoimme! Ja muutaman tunnin kuluessa vastaus oli niin positiivinen ja se on ollut uskomattoman jännittävä.

Emme ole tehneet mitään markkinointia. Käynnistimme juuri Kickstarter-kampanjan ja Greenlight-sivun, ja näistä kahdesta sivustosta ihmiset ovat löytäneet meidät ja tukeneet meitä. Se on ollut todella orgaaninen prosessi. Se on ollut todella innostava ja koskettava, jotta meillä olisi niin menestystä ja huomiota, vaikka emme edes tee mitään markkinointia. "

Mitä oli saada enemmän kuin kolminkertainen tavoite Kickstarterissa?

"Olemme niin innoissamme. Kun aloitimme kampanjan ensimmäistä kertaa, toivoimme vain tavoittavan tavoitteemme. Tavoitteemme kolminkertaistaminen on vain puhalsi meidät pois. Olemme niin uskomattoman kiitollisia kaikille tukijoillemme, he ovat olleet niin hämmästyttäviä. Myös Kickstarterin kautta saaminen on antanut meille mahdollisuuden laajentaa näkemystämme pelistä ja vie enemmän aikaa todella tehdä siitä kiillotetun pelin. "

Onko sinulla vinkkejä, joita haluat jakaa kaikille muille, jotka haluavat osallistua itsenäisiin peleihin?

"Kun kehität ideasi peliin, mieti, mitä olette hyviä, mitä vahvuuksiasi ovat, mitä haluat oppia ja millaista peliä voit kohtuudella saavuttaa, eli pienin peli, joka olisi hauskaa. Esimerkiksi vahvuuteni on 3D-taide ja minulla ei ole paljon ohjelmointikokemusta, joten ajattelin ajatusta, joka ei vaatisi paljon peliohjelmistoa ja joka luottaisi enemmän taiteeseen ja ilmapiiriin. voit tehdä pelin, johon todella uskotte, eikä vain jotain kloonia vain siksi, että se voisi myydä. Yritä tehdä pelistä, jota todella rakastat, ja mahdollisuudet ovat, jos rakastat sitä, niin muut ihmiset rakastavat sitä. "

Onko asetettu päivämäärä koti-ikävää tuntevaKäynnistyksen tällä hetkellä?

"Yritämme vuoden loppua."

Mitä tulevaisuus pitää Lucky Pauseen jälkeen koti-ikävää tunteva?

"Haluaisimme, että pystymme pitämään pelejä pienenä, itsenäisenä studiona. Haluaisimme keskittyä edelleen ilmakehään, tarinaan perustuviin 3D-peleihin. Meillä on paljon ideoita tuleville peleille."

Lisätietoja joko Lucky Pause tai koti-ikävää tunteva, tutustu niiden verkkosivuille.