Haastattelussa Rob Daviau & kaksoispiste; Keskustelu vanhasta järjestelmästä ja pilkusta; Lautapelit ja pilkku; Ja enemmän

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 25 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelussa Rob Daviau & kaksoispiste; Keskustelu vanhasta järjestelmästä ja pilkusta; Lautapelit ja pilkku; Ja enemmän - Pelit
Haastattelussa Rob Daviau & kaksoispiste; Keskustelu vanhasta järjestelmästä ja pilkusta; Lautapelit ja pilkku; Ja enemmän - Pelit

Rob Daviau on pöytäpelin suunnittelija, joka vastaa joistakin melko tunnetuista lautapeleistä. Saatat olla perehtynyt hänen haunted-house-twistiinsa yhteistyöpeleissä, Pettäminen talossa kukkulalla, tai hänen panoksensa miniatyyripohjaiseen sotapeliin Heroscape. Mutta kaukana, hänen tunnetuin saavutus on Legacy-järjestelmä.


Tähän mennessä koostuu Riskiperintö, pandemian perintö: kausi 1, ja SeaFall, järjestelmä alittaa perusperiaatteen - kun peli on valmis, se ei nollaudu kokonaan. Sen sijaan aiempien pelien elementit siirtyvät tuleviin istuntoihin tarrojen muodossa, jotka asetat laudalle, salassa olevat laatikot, jotka sisältävät uusia mekaniikoita, jotka avautuvat tiettyjen kriteerien täyttyessä, ja jopa korttien repiminen. Jatkuva kampanja voi olla vaikeaa, koska se vaatii enemmän tai vähemmän johdonmukaista peliryhmää, mutta jos pystyt vetämään sen pois, se voi tehdä joitakin todella ainutlaatuisia hauskoja.

Daviau: lla on tällä hetkellä lukuisia uusia pelejä, mukaan lukien jatko-osa Pandemian perintö, ja hän pystyi löytämään aikaa aikataulussaan, jotta voisimme esittää hänelle muutamia kysymyksiä.


GameSkinny: Muistatko, miten teillä oli ensin ajatus Legacy?

Rob Daviau: (nauraa) Joo, kysyin tästä paljon. Lyhyt versio on, että se oli vain aivoriihi Hasbrossa Clue-tapahtumassa, ja se oli yhdistelmä vitsiä, jonka tein, siitä, miten heidän ei pidä kutsua näitä ihmisiä illalliselle, koska he jatkavat murhaa ihmisiä - yhdessä joskus samassa tunnissa - enkä muista tarkalleen, kun olimme aivoriihi, ja katsoin oletuksia, että pelit ovat, ja miten kääntää ne päähänsä. Ja minä sanoin: "Entä jos peli ei käynnisty täysin joka kerta? Entä jos sillä olisi jonkinlainen muisti siitä, mitä aikaisemmin tapahtui?" Ja jonkinlaisen yhdistelmän välillä, että vitsi ja kommentti, saimme ajatuksen.

GS: Niin objektiivisesti, suosituin peli on Pandemian perintö: kausi 1. Se on istunut # 1: ssa BoardGameGeekissä, mikä tuntuu ikääntyneiltä tässä vaiheessa.


RD: Joo, puolitoista vuotta. Joka on lyhyt aika, joka on siellä # 1. Niinpä näemme, kuinka kauan se kestää.

GS: minä uskon Kausi 2 on tullut pitkin taustaa, ja niinpä, antaamatta spoilereita niille, joilla ei ole ollut mahdollisuutta pelata läpi ensimmäisen, mitä on ollut työskennellä, mikä on pohjimmiltaan jatko-osa lautapelistä? Ja onko olemassa mahdollisuuksia saada kokemuksia ensimmäisestä pelistä siirtyä uuteen?

RD: Joten olen valmis Kausi 2 noin vuosi sitten. Siksi se on käännetty eri kielille tuona aikana, asianmukainen taide on tehty, tuotanto, valmistus ... Kausi 1, sillä oli suuri tuotannon kulku täällä, mikä on hienoa, mutta kaikki pelit saatiin vain kauan, koska halusin, että ne tulevat samaan aikaan, koska Legacy-pelit voivat olla tai heillä on spoilereita ... He eivät tehneet Haluatko tehdä täällä jotakin, jotkut siellä, tiedätte, hätkähdyttää.

Aloitin jatkoa ennen kuin ensimmäinen tuli ulos. Peli oli tulossa lokakuussa 2015 ja aloitimme Kausi 2 Joten tämä outo kierros alkaa ennen kuin toinen tulee ulos.

Hyvä uutinen on siis se, että meillä ei ollut aavistustakaan siitä, kuinka onnistunut se oli, joten emme olleet sellaisia, että sen menestys olisi alentunut tai vahingoittunut tai muuten vaikuttanut siihen, kun aloitimme Kausi 2. Ja monin tavoin se oli suuri, koska olimme yrittäneet selvittää Kausi 1, miten perintöpeli toimisi osuuspeliä ja miten se toimisi erityisesti pandemiaa ja me olimme jo tehneet paljon työtä, eikä meidän tarvinnut keksiä pyörää siellä. Meidän on tehtävä vain sanoa, okei, teimme kaikki nämä hienot asiat Kausi 1; miten emme vain tee samaa asiaa uudelleen Kausi 2? Joten se oli kuin työntää itseämme keksimään uusia uusia ideoita.

Vastauksena kysymyksen toiseen osaan ei ole mekaanista yhteyttä Kausi 1 ja Kausi 2. Kausi 2 tapahtuu 71 vuotta tulevaisuudessa. Koska. T Kausi 1, emmekä tienneet, kuinka monta ihmistä päätyisi korkealle muistiinpanolle tai alhaiselle huomiolle, on paljon muuttujia siitä, miten pelaajan maailma voi katsoa loppuun Kausi 1. Ja niin teimme päätöksen vain siirtää sitä - eräänlaista yhdistää aikarajat, luulisin.Siirtämällä sen 71 vuotta tulevaisuuteen voit sanoa, okei, nämä ihmiset tekivät nämä asiat, mutta - enkä aio pilata sitä - niin tapahtui jotain muuta, ja sitten sinä kaikki päätyi samaan paikkaan .

Ja tiedän, että se on pettymys joillekin ihmisille, jotka halusivat sen olevan täysin yhteydessä, mutta yritimme selvittää - muuttuvat loppuvaltiot olisivat jättäneet kymmeniä, ellei satoja, paikoista, jotka meidän olisi pitänyt noutaa se toimi, ja se oli vähän vaikeaa matriisia.

GS: Joo, on järkeä. Onko olemassa ajatusta alustavasta vapautusikkunasta, vai onko se vielä liian aikaista kertoa?

RD: Se tulee olemaan syksyllä. Syy - ja pidän merkityksen sähköpostitse ja kysyn, onko heillä vielä tietty päivämäärä, ainakin kulissien takana - koska pelissä on kaikenlaisia ​​monimutkaisuuksia raaputusmateriaaleilla ja tarroilla ja pisteytys ja lajittelu ja pakkaus ja koska tulostusmäärä on suuri, he eivät todellakaan tienneet, kuinka kauan se aikoi tehdä sen. Ja jos he sanoivat, okei, se tulee olemaan, muodostamaan termi, 31. elokuuta, ja sitten on 10 päivän viiveitä tuotannossa, koska jotkut liimat eivät kuivu Kiinan kosteuden takia, mikä on valtava ongelma. Joten luulen, että he odottavat pelien tekemistä ja alusta ja ehkä jopa poistavat tullin kaikissa maissa, ennen kuin he kääntyvät ja sanovat, okei - niin se on melko lyhyt ikkuna. Luulen, että he sanovat, kuten yksi kuukausi nyt tai kolme viikkoa nyt, kun se tulee. Odotan, että se on - he ovat sanoneet laskevan, joten mieleni syyskuun lokakuun aikataulu.

GS: Legacy-järjestelmä on ollut melko onnistunut siinä määrin, että muut suunnittelijat ovat myös yrittäneet kädessään tehdä Legacy-pelejä kyseisellä järjestelmällä. Onko sinulla ajatuksia siitä?

RD: No, se on imartelevaa. On ollut useita pelejä, jotka ovat olleet hyvin läheisiä serkkuja siihen, mitä teen, mikä on asioita. Kuten, "Pidän siitä, mutta haluan tehdä sen tieni." Joten sinulla on peli [Fabled] Hedelmät, joka on korttipeli, joka poimii sinne, missä jätit, mutta mikään ei ole pysyvä. Voit aina alkaa. Sinulla on pelejä Gloomhaven, joka on ollut hurjasti onnistunut, ja sillä on vanhat kampanjaelementit, mutta hyvin eri tavalla kuin mitä teen. Se on paljon kevyempi, Legacy-elementit. Tuolla on Netrunner mielestäni kampanjapelissä on joitakin tarroja ja sääntöjen muutoksia, mutta en pelaa Netrunner, joten en ole pelannut tätä peliä. Jos toiset puuttuu, haluaisin tietää, koska haluaisin istua ja leikkiä - tarkoitan sitä Pako huone pelit, jotka ovat kaikki tulleet tänä vuonna, että tiedän, ovat innoittamana pakolaisista huoneista, mutta ne ovat myös eräänlainen kertakäyttöisiä palapelipelejä, joten ehkä myös Legacy innosti. Mutta en ole soittanut sellaista, joka on todella lähellä sellaisia ​​asioita, joita olen suunnitellut. Mutta toivon.

GS: No, seuraava kysymykseni oli, jos olisit sellaisia ​​suosikkeja, joita te ette olleet tekemättä, mutta sinä vastaatte, että luulen.

RD: No, etsin sellaista, jossa ihmiset tulevat ja sanovat: "Tämä on jotain perinnettä", kuten 80% siitä, mitä tein. Minusta tuntuu, että muut ovat enemmän kuin 40%, joten he ovat viileitä. T.I.M.E tarinoita sellainen teki saman, mutta se on hieman erilainen. On hauskaa lajitella näitä kertaluonteisia kokemuksia peleissä, joissa suunnittelijat voivat tehdä niitä - he voivat hallita kokemusta enemmän, koska niiden ei tarvitse käsitellä ääretöntä toistettavuutta.

GS: Katse takaisin kolmeen isoon Legacy-otsikkoon - Riskit, pandemiat, ja SeaFall viime vuonna -- Mitkä ovat ideoita, joita osaatte siitä, että olet mielestäsi toiminut erityisen hyvin? Ja onko jotain mitä haluatte tehdä toisin?

RD: Kaikissa näissä peleissä on pari asiaa, joita tekisin eri tavoin, eri asteisiin. No, ehkä ei Riski, mielenkiintoista, vain siksi, että se oli ensimmäinen, joten se oli vain hullu mishmash ideoita. Pieniä asioita, tuntuu siltä, ​​että on olemassa pari sääntöä, jotka eivät olleet niin suuria, muuttaisin sitä, mitä kutsun liipaisimiksi kahdelle kirjekuorelle avautumaan eri järjestyksessä. Haluan todella, että tämä avautuu ennen tätä suurimman osan ajasta.

pandemiaa Matt [Leacock] ja minä sekasimme sekä käsitteellisesti että toteuttavasti jotain - kun olet noin kaksi kolmasosaa pelin läpi, jos olet jonkin verran taaksepäin ja haluamme saada sinut takaisin radalle, meillä on vähän tapa tehdä se, joten se on eräänlainen kömpelö käsitteessä ja kömpelö toteutuksessa, että perustellusti saamme jonkinlaisen kritiikin. Teimme myös joitakin outoja numerointivirheitä. Kuten meillä on suuret paketit, jotka avaat, ja niistä kahdeksan on numeroitu yhdestä kahdeksaan. Ja sitten asiakirja-ovet alkavat myös yhdestä kahdeksaan, joten et välttämättä tiedä, mikä numero avataan. Sisään Kausi 2, paketit ovat yhdestä kahdeksaan, ja sitten asiakirja-aineisto alkaa 10: llä.

SeaFall Pidän todella, mutta palaute on ollut, että se vaati uutta kehitystä. Mielestäni se oli kestänyt niin kauan, että kustantaja ja minä olivat - olin valmis. En voinut selvittää mitään tapaa tehdä mitään uutta sen kanssa ja ajattelin, että se oli täydellinen. Kustantaja tiesi, että halusin sen ulos ovesta, ja he vain antoivat sen ulos ovesta, ja luulen, että katson takaisin nyt, voin varmasti sanoa: ”Voi, toivon, että joku meistä olisi sanonut pidättyvän, anna meille kuusi kuukautta pelata sitä ja leikkaa se ja tee muutoksia siihen. ' Niin, että joku oli niin suuri ja rönsyilevä, ja yritin kasvattaa liiketoimintaa samaan aikaan, että se sekä kuluttaa aikaa että ei ollut tarpeeksi aikaa, ironisesti. Joten tiedätte, että peleissä on aina asioita, joita olen työskennellyt sen jälkeen, kun he ovat lähteneet ja saat palautetta tai saat vain jonkin aikaa siihen, sanot, oi, okei, olisin voinut tehdä sen eri tavalla. Minusta se on vain sen luonne.

GS: Ja asiat, jotka luulet toimivan erityisen hyvin?

RD: No, koko käsite muutoksen pysyvästä tekemisestä ja kampanjasta, itsestäänselvyys näyttää vaikuttaneen sointuun. Mikä oli täydellinen järkytys minulle Riski tuli ulos. Ajattelin, että pelaajilla olisi muutama todella hullu roolipeli tai jotain, joka pääsee siihen.

Mielestäni tarina, josta päädyimme Pandemian perintö resonoi ihmisten kanssa, mikä on mielenkiintoista, koska se tapahtuu 18 kortin kaltaisella tavalla. Meillä on hyvin vähän, että kerromme teille tarinasta, ja on vain mielenkiintoista, miten ihmiset koottavat tarinan. Siellä on piilotettu paketti Riskiperintö että nautin edelleen, ja se oli niin hurja, että en tiedä milloin tai jos teen sen uudelleen. On jotain sellaista, että ihmiset, jotka saavat 2/3 tiensä läpi SeaFall ja avaa paketti - siellä on vähän temppua, että myös minä erityisesti pidän siitä, että pidän mielessäni, että mielestäni on suuri ja sopii narratiivisesti, ja ihmisillä on todella ollut jonkinlainen leuka-pudotus hetki.

Niin, se on outoa. Jotkut asiat, joita ajattelen Legacy-peleistä, eivät välttämättä ole pelin suunnittelun ideoita, vaan kokemuksia, jotka ovat melkein kuin taika-temppuja. Entä jos piilotamme jotain? Entä jos piilotamme jotain tavallisessa näkymässä? Tällaisia ​​asioita. Olen iloinen voidessani ajatella niin, kun ajattelen peliä.

GS: Mitä pidät Legacy-järjestelmän tulevaisuutena? Näetkö jonkinlaista tulevaisuutta tai tapaa, jolla haluat kehittää sitä?

RD: Minä en tiedä. Tarkoitan, ne vievät paljon aikaa. Ja minä työskentelen nyt juuri nyt, mutta päämääräni, en nyt ota liikaa enemmän, koska haluaisin työskennellä joitakin asioita, jotka ovat hieman pienempiä ja hieman helpompia. Ja epäilen kuin mikä tahansa pelaamista, kirjoja, musiikkia, ruokaa koskeva suuntaus, että ihmiset ovat kuin "Okei, minulla on ollut tarpeeksi, nyt haluan tämän täällä". En siis usko, että se menisi pois. Luulen, että sillä on pieni käyrä ja mene alas, kuten kansirakentajat tai jotain. En usko, että se tulee olemaan sellainen asia, mitä minä teen, jossa teen kolme vuodessa seuraavien 10 vuoden aikana. Olisin yllättynyt, jos se tapahtuisi. Jos näin tapahtuu, suuri, mutta se olisi yllättävää.

GS: Ennen kuin me käärimme, ensi kuussa, upotat Lovecraftiin hieman Madness-vuoret. Lähtökohtana se melkein kuulostaa eräänlaisena Pettäminen talossa kukkulalla asennus, jossa se alkaa täysin yhteistyössä, mutta joukkuetoverisi saavat hitaammin ja hirvittävämpiä kuin edetessäsi. Voisitko puhua yhtäläisyyksiin tai eroihin näiden kahden välillä?

RD: No, eroja on enemmän kuin yhtäläisyyksiä, ja se on yksi mielenkiintoisista asioista. Kukaan ei tule petturiksi tässä pelissä, eikä ole piilotettua petturia. Peli on täysin yhteistyökykyinen, mutta pelaajat, jotka kaikki ovat eri tavoin, ovat yhä tehottomampia, koska ne ovat yhteistyöhaluisia heidän hulluutensa vuoksi. Sen sydämessä se on viestintäpeli. Soitin sitä puoluepeliksi, mutta se ei ole aivan tarkka termi.

Todella, pelin ytimessä on, että kaikilla pelaajilla on 30 sekuntia hiekan ajastimessa, jotta he voivat kertoa, mitä he aikovat tehdä ryhmänä, mitä kortteja he aikovat pelata käsittelemään asioita, mikä on mielenkiintoista. Jotkut ihmiset sotkevat vain sen pois portista. Hyvin yksinkertaisesti on hiekan ajastin ja he vain paniikkia. Koska ajastin sammuu, et voi puhua tai selventää mitään suunnitelmia, sinun tarvitsee vain pelata korttia tai kortteja tai älä pelaa kortteja, joiden mielestä kaikki suostuivat. Ja sitten mitä tapahtuu, niin kun molemmat onnistut ja epäonnistut, koska se on Lovecraft-asia, saat enemmän ja enemmän rajoituksia siihen, mitä voit kommunikoida. Joten sinulla voi olla hulluus, että voit vain kommunikoida pelin kanssa oikealla. Et puhu kenellekään muulle, et kuuntele ketään muuta, et kuule ketään muuta. Aloitat neljä ihmistä pöydän ympärille, joista jokaisella on erilaisia ​​ristiriitaisia ​​hulluuksia, ja siitä tulee todellinen haaste kommunikoida tehokkaasti.

GS: Joten haastat toista lautapelien ennakkokäsitystä - että pelaajat voivat aina puhua toistensa kanssa.

RD: Joo, hieman, mutta tämä on syy, jonka vuoksi kutsuin sitä puoluepeliksi. Useimmat puoluepelit tekevät jotakin viestintärajoitusten suhteen. Pictionary, voit piirtää vain. Charades, jota et voi puhua lainkaan. koodinimiä, voit sanoa vain yhden sanan ja yhden numeron. Niinpä suuri osa puoluepeleistä rajoittaa viestintää ja yrittää saada ihmiset ymmärtämään asioita ilman, että he voivat vain sanoa sitä. Joten tämä osuu jonkin verran puolueiden pelityyppiin, mutta se ei ole puolue peli, kuten se ei ole hassu sosiaalinen peli, eikö? Kuten on olemassa strategia ja sinun täytyy selvittää, milloin aiot viettää tiettyjä pelimerkkejä ja missä aiot mennä.

GS: Lopuksi, mitä muuta haluat sanoa saadaksesi ihmiset hypediksi peliin?

RD: Se on erilainen. Kuten, se on mielenkiintoista, nautin Cthulhusta, mutta en ole mytoihin. Arvostan sitä, mitä se on, ja huomaan, että on paljon Cthulhu-pelejä, jotka todella puhuvat ihmisille, jotka tuntevat maailmaa, ja olen yrittänyt tehdä pelin, joka oli vain helpommin saatavilla kuin tapahtunut, Lovecraft-Cthulhu teema. Sinun ei tarvitse tietää kaikkia loreja ja olentoja, sanoja ja taustat - lähinnä se on vain mielenkiintoinen viestintähaaste. Joten mielestäni se on Cthulhu-peli ihmisille, jotka Cthulhu on pelastanut.

Suuret kiitokset Robille, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiini!

Tässä linkki Rob Daviau -verkkosivustolle. Voit myös tarkistaa hänen sivunsa BoardGameGeekissä tai seurata häntä Twitterissä.