Ovatko kaikki videopelit vielä "Games & quest;"

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 2 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Ovatko kaikki videopelit vielä "Games & quest;" - Pelit
Ovatko kaikki videopelit vielä "Games & quest;" - Pelit

Sisältö

Koska kodin konsolipelien nousu, termi videopeli on tullut kattamaan sellainen spektri kuin sana kirja. Virtuaalitodellisuuskuulokkeiden, itsenäisten kehittäjien, digitaalisen jakelun ja kaikkialla liikkuvan laitteen lisääntymisen myötä videopelit eivät ole koskaan olleet monipuolisempia eikä universaaleja.


Ja tällä monimuotoisuudella on valtava valikoima lajityyppejä ja pelimuotoja; jokaisesta ylivoimaisesta FPS: stä (ensimmäisen persoonan ampuja) on rauhallinen FPX (ensimmäisen henkilön kokemus). Jokaiselle monimutkaiselle Civilization V, on mieletön Candy Crush. Näiden pelien vertailu tuntuu naurettavalta; varsin kirjaimellisesti näiden nimikkeiden ainoa yhteinen piirre on se, että ne ovat pelejä.

Tai ovatko ne? Videopelien lisääntyvä monimuotoisuus ja kaikkialla vallitseva nimikkeistö kyseenalaistaa. Vaikka ainoa käsite videopeli on tullut kattamaan kaikki visuaaliset tietokoneohjelmat, jotka on suunniteltu viihdyttämään, tämän yhdistetyn sanan jälkimmäinen puoli (usein kirjoitettu videopeli) on tullut ongelmalliseksi. Mitä nimenomaan tekee videopeli "peli"? Vuorovaikutteisuus? Kilpailua? Viihteen arvo? Yleisesti samanlaisen attribuutin löytäminen jokaisen nimikkeen välillä, jota kutsutaan yleensä peliksi, osoittautuu vaikeaksi ja monimutkaiseksi (joskaan ei mahdotonta) tehtäväksi tänä päivänä ja iässä.


Myöhäinen Satoru Iwata oli ensimmäinen termi "nongame".

Oxford-sanakirjan määritelmä peli antaa meille ensimmäisen kriteerin tutkittavaksi: kilpailun tai urheilun muotoa sääntöjen mukaan. Kilpailu voi olla suurin ja näkyvin yhdistävä elementti kaikissa videopeleissä. Olipa se Super Smash Bros. ystävien kanssa, kilpailu kiirehtimistä vastaan Tetris lohkoja tai taistelua tilastoja ja taitoja vastaan ​​Sephirothin lopullista muotoa vastaan, pelaajat ovat useammin kuin pyrkivät voittoon ja ylivoimaisuuteen muiden kanssa.

Aikana, jolloin he eivät päässeet ylempään ystäviin ja AI: hen, nämä samat pelaajat voivat halutessaan vaeltaa Shropshiren kaduilla Kaikki ovat menneet ryöstöön, selaa valitsemasi-oma-oma-seikkailu-tarinasi Kolme neljäsosaa kotiintai rakenna täysin toimiva tietokone sisään Minecraft. Nämä nimimerkit eivät ole luonteeltaan kilpailukykyisiä, vaan keskittyvät elementteihin, kuten kertomukseen, luovuuteen ja vapaamuotoiseen etsintään (kaksi viimeistä nimenomaista Minecraft).


Interaktiivinen art

Nongames-nimissä Kaikki ovat menneet ryöstöön ja Gone Home (yleisesti kutsutaan kävelysimulaattoreiksi), tavoitteet ovat pääosin navigointia; siirry pisteestä A kohtaan B ja etsi tienpisteitä matkalla. Näiden virtuaalimaailmojen sijasta pelaajien taistelujärjestelmien tarjoaminen hallitsemaan, ratkaistavia pulmia tai muita voitettavia vuorovaikutteisia haasteita toimivat kummankin pelin tarina. Kun taitoja tai strategiapohjaisia ​​haasteita ei ole, interaktiiviset taideteokset ovat Kaikki ovat menneet ryöstöön kuuluvat perinteiseen merkintään peli.

Toinen kertomukseen perustuva nongame, Kolme neljäsosaa kotiin poistaa itsensä entisestään mallin videopeleistä. Toisin kuin kävelysimulaattori, Kolme neljäsosaa kotiin sisältää vähän tai ei lainkaan pelattavaa. Sen lisäksi, että pidät yhden painikkeen "ajaa", ainoa muu vuorovaikutteisuus esiintyy keskusteluimulaattorissa. Ajaessasi kotiin myrskyssä soitin sanelee päähenkilön mielialan, suhteet ja yleisen luonteen valitsemalla useita esirikastettuja vuoropuheluja. Jokainen vastaus avaa ainutlaatuisen vuoropuhelun.

Kolme neljäsosaa koti ja pelattavuus

Tämä pelattavuus ei ole täysin ainutlaatuinen. Jo kauan ennen kotikonsolin nousua tai jopa arcade-peliä, teksti-seikkailupelit olivat yksi harvoista viihdemuodoista 70-luvun lopulla - 80-luvun alussa tunnetuksi videopelinä. Pelit kuten Colossal Cave Adventure, Ohjaaja ja prinsessa, ja Zork olemassa kokonaan tekstimuodossa. Skenaariot välitettiin soittimelle ja esitettäisiin palapelejä, jotka ratkaistiin kirjoittamalla kaksi- tai kolmisanaisia ​​toimia, kuten "avoin ovi" tai "tappaa lohikäärme".

SPOILERS kolmelle neljännekselle kotiin suoraan alla.

Vaikka kolmen neljänneksen kodin muoto on yhdenmukainen tekstin ja seikkailun tyylilajin kanssa, nongame-narratiivi paljastaa kaksisuuntaisuuden. Teksti-seikkailuissa jokaisen pelin ja sen pelaajan välisen vuorovaikutuksen tulos johtaa joko epäonnistumiseen tai menestykseen. Esimerkiksi Zorkin lopussa pelaaja saa pistemäärän 616 pisteestä. Kolme neljäsosaa kotiin antaa valinnan illuusion antamalla pelaajalle mahdollisuuden valita, mitä Kelly (päähenkilö) sanoo, mutta lopulta tulee samaan päähän. Kuten kaikki ovat menneet Raptureen, voit vapaasti tutkia ja löytää, mutta vain tarkkailijana. Osallistuminen on sallittua, mutta ei odota mitään seurauksia.

Ohjelmiston lelut

Mojang-indie-pelin ilmiö jakaa tämän erilaisuuden perinteisiin peleihin, vaikka sen muoto on jyrkästi erilainen. Pelin aloittamisen jälkeen Minecraft, pelaajalle annetaan hyvin vähän opetusta ohjausohjelman opetusohjelman ja satunnaisten käsityöohjeiden lisäksi. Pelissä ei anneta yleisiä tavoitteita ja tavoitteita. Sen sijaan pelaaja pudotetaan gameworldiin, koska siitä annetaan lyhyt johdanto sääntöihin, ja sille annetaan sitten täydellinen vapaus tutkia, hakea, rakentaa tai tuhota.

Toisin kuin edellä mainitut pelit, Minecraft ei ole mitätön tai kilpailu. Minimalistisen taistelujärjestelmän avulla pelaajat voivat taistella zombien, luurankojen, jättiläisten hämähäkkien tai muiden pelaajien kanssa. On olemassa rikkauksia, joita on tarkoitus saada, kunnia tulla olemaan ja eeppisiä vastustajia etsittävä. Mutta tämä erottaa Minecraft n tavoitteet; ne täytyy hakea pelaajan toimesta. Tavoitteet asetetaan ja niitä jatketaan pelaajien ehdoilla, ei pelissä. Teknisesti ottaen lähes kaikki videopelit voidaan kokea tällä tavalla, mutta Minecraft n Playstyle-vapauden rohkaiseminen on varsin uusi. Jotkut pelaajat luovat seikkailuja, jotka ovat täynnä aarteenmetsästystä ja monster-surmaa, toiset käyttävät peliä luomisvälineenä kaupunkien rakentamiseen tai fanitaiteen tekemiseen. Jotkut haluavat tutkia omia maailmoitaan yksin, ja toiset käsittelevät peliä moninpelaajana. Anteeksi kliseistä -Minecraft on loputtomien mahdollisuuksien ja playstyleiden foorumi.

Mutta onko se peli? IGN: n päätoimittaja Dan Stapleton sanoi kerran pelipodcastissa ”Se ei ole peli, se on lelu. Pelit ovat alussa, keskellä ja lopussa. ”Vaikka Minecraft se sisältää pelattavan alueen, joka tunnetaan nimellä The End, jossa pelaajat taistelevat Endermenin ja jättiläisen Ender Dragonin väkijoukkojen kanssa, tämä osa peliä lisättiin pelin virallisen julkaisun jälkeen, eikä se näytä edustavan kattavaa, yhtenäistä pelikokemus. Vaikka soittaminen Minecraft lelu ei välttämättä haittaa sitä, tulkinta paljastaa tällaisten merkkien vanhentuneen luonteen. Ehkä tämä lineaarisuuden tarve peleissä on vanhentunut tunne, tai ehkä tämä väline on yksinkertaisesti ylittänyt sen vanhan otsikon.

Pelit vs. Nongames

Käyttämällä termiä peli kuvaamaan pala Kaikki ovat menneet ryöstöön, Kolme neljäsosaa kotiin, Keskeneräinen joutsen, tai Gone Home voi vahingoittaa sen vastaanottoa (vakiintuneena ilmiönä, Minecraft ei tarvitse huolehtia). Jos pelaajat menevät näihin virtuaalikokemuksiin perinteisiin videopeleihin liittyvillä odotuksilla, se voi johtaa epäedullisiin arvioihin ja merkityksettömään palautteeseen.

Vaikka nämä otsikot kuuluvat helposti vuoden 2005 laajaan kattoaiheeseen videopeli, ne eivät itse asiassa ole pelejä. Minecraft voi olla pelialusta, tai se voi olla luontityökalu, jota käytetään kotelorakenteiden suunnittelussa, tai palettina fanitaidetta varten. Kolme neljäsosaa kotiin paljastaa ahdistavan ja selkeän tarinan häviämisestä ja katumuksesta. Pelaajavirasto ei voi muuttaa sitä, eikä se aiheuta taitoja.

Nämä eivät ole pelejä.

Näiden vuorovaikutteisten taideteosten uuden nimikkeen luominen tuntuu epärealistiselta, koska mukavuus ja perehtyminen ovat aina tarkkuutta ja progressiivisuutta. On kuitenkin edelleen tärkeää tunnistaa nämä ”videopelit” siitä, mitä he ovat, ja tunnustaa heidän saavutuksensa huolimatta siitä, mitä pieniä kriteerejä ne eivät täytä.