Ovatko pelin kehittäjät menettämässä Focus & questia?

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 12 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Ovatko pelin kehittäjät menettämässä Focus & questia? - Pelit
Ovatko pelin kehittäjät menettämässä Focus & questia? - Pelit

Peliteollisuus on kypsä menestyksellä, pettymyksellä ja peruutetuilla projekteilla. Päivän lopussa kaikki kolme ovat väestön väistämättömiä elementtejä. Mutta Microsoftin viimeinen peruutus Scalebound, pelaajat ympäri maailmaa ovat yksinkertaisesti kyseenalaistavia: miksi?


Mikä johti siihen, että yksi viimeisimmän muistin odotetuimmista peleistä peruutettiin?

Syyt voivat tietysti olla monet, vaikka kaksi syytä voisi olla viime vuonna julkaistujen PlatinumGames-projektien määrä ja b.) Parhaillaan.

Ja tässä vaiheessa he ovat ehkä menettäneet huomionsa.

Sekalaisten arvioiden välillä Star Fox Zero ja huono vastaanotto Teini-ikäinen mutantti Ninja Turtles: Mutantit Manhattanissa, suosikkitoiminnan kehittäjällä ei ole viime aikoina parasta tietämystä.

Molemmat nimikkeet yhdessä Muuntajat: tuho ja Legend of Korra, olivat pelejä, jotka on lisensoitu julkaisijoiden, kuten Activisionin kautta. Toisin sanoen Platinum työskenteli IP: ssä ohjaushytin ulkopuolella.

Heidän todelliset intohimohankkeet, kuten Bayonetta ja Ihana 101, ovat pelejä, jotka ehdottomasti edustavat Platinum-tyylistä pelaamista ja osoittavat, mitä kehittäjä pystyy. Nämä ovat pelejä, jotka hohtavat persoonallisuudella,. T Ihana 101, tyydyttävään, nestemäiseen taisteluun Bayonetta. Nämä ovat kokemuksia, joita ei löydy missään muualla.


Joten kun Platinum aloitti työnsä Star Fox Zero, monet sarjan fanit ajattelivat, että studion haltuunotto rakkaalle franchising-yhtiölle olisi lupaavin lisensoitu nimikkeen nimi, joka tuo kunnioituksen takaisin ihailtavaan harhaluuloon. Sen sijaan peli oli sotku ja sen kehitys osoitti, että Platinum toimii parhaiten omilla ehdoillaan.

Jos Star Fox: Zero Platinum oli rakentanut pelkästään maasta ylöspäin, eikä yhteistyössä Nintendon kanssa ehkä ole ollut turhauttavaa ja shoehorned-liikkeen ohjausta, arkipäiväistä pelaamista ja helppokäyttöistä seikkailua. Sen sijaan, Star Fox Zero on ehkä ollut jotain paljon (paljon) mielenkiintoisempaa.

Kun Mutantit Manhattanissa se ilmoitettiin kuulosti kuin unelma. Platinum-tyylinen pelattavuus, johon on yhdistetty franchising, joka on synnyttänyt kymmeniä hienoja toimintoja, on yksinkertaisesti järkevää. Pelissä oli kuitenkin hankala taistelu, oli alle viisi tuntia pitkä eikä tukenut paikallisia moninpelejä - kaikki suuret pettymykset monille pelaajille ja franchising-faneille.


Ja oikeastaan ​​se kaikki tulee tähän: jos Platinum ei ollut julkaissut Mutantit Manhattanissa, Star Fox: Zero, ja Transformers: tuho kaikki vuoden kuluessa, jokainen näistä peleistä olisi onnistunut paremmin. Mekaniikka olisi ollut hyvä. Kerrotut kertomukset täydellisesti. Ja aineettomat hyödykkeet (kuten liikkeenohjaus ja moninpeli) toteutuivat täysin.

Miten tiedän tämän? Katsokaa Bayonetta 2, kiistatta Platinumin kruunaa saavutus.

Bayonetta oli kriittisesti arvioitu otsikko, mutta se ei myynyt tarpeeksi Sega julkaistakseen jatkoa. Kuitenkin Nintendon tukemalla peliä taloudellisesti, ja riittävästi aikaa todella työskennellä heidän veneensä kanssa, Platinum vastusti kaikkia kertoimia ja teki jatkoa, joka parani alkuperäiseen lähes joka puolella.

Tyylitelty pelattavuus oli tiukempi, nestemäisempi, ja se poisti hätkähdyttävät nopeat tapahtumat tapahtumasta alkuperäisestä. Kyky työskennellä jo käytössä olevien varojen ja koodien kanssa Bayonetta pelasti Platinumin tonnia työtä ja antoi heille mahdollisuuden parantaa jo suurta järjestelmää. He jopa onnistuivat täydellisesti täydellisesti Nintendon konsoliin, ja ne korostivat erilaisia ​​Nintendon teemalla avattavia pukuja. Peli jatkoi useita täydellisiä pisteet arvosteluja lukemattomista pelipisteistä.

Ei ole epäilystäkään siitä, että useiden otsikoiden käsittely kerralla on rasittava kehitystyöryhmille, varsinkin kun heillä on määräaikoja täyttää - eli toisin sanoen.

Ei ole harvinaista, että pelin kehittäjät työskentelevät 60–80 tunnin viikkoina kriisien aikana, ja kehittäjillä on usein rajallinen joukko resursseja, mikä tekee kehityskierroksista vaikeita pyrkimyksiä parhaimmillaan.Ja vaikka tietyille peleille on omistettu tiettyjä joukkueita, useat nimikkeet voivat levittää näitä resursseja ohuiksi.

Ja se näyttää tapahtuneen viime aikoina Platinum Gamesin kanssa: Studio on levinnyt itsensä liian ohueksi, mikä johti joidenkin objektiivisesti "huonojen" pelien kehittämiseen.

Voidaan vain toivoa Nier: Automaatit, GRANBLUE FANTASY -hanke: Linkki, ja LOST ORDER saada sama määrä hoitoa, jota Platinum antoi Bayonetta 2.

Mutta se ei ole pelkästään Platinum, joka venyttää itseään liian ohueksi ja menettää huomionsa. Katsotaanpa kehittäjää, joka kukoisti ja teki samankaltaisia ​​pelejä - Telltale Games.

Vaikka useimmat studion otsikot ovat hyvin vastaanottajia ja myyvät gangbustereita, jotkut sanovat, että TellTalen pelit ovat kaavamaisia. Tämä yhdistettynä siihen, että he ovat käyttäneet samaa vanhaa moottoria vuosia (ja vuosia ja vuosia), on alkanut aiheuttaa huolta joistakin faneista.

Koska Telltale julkaisi hurjasti onnistuneen Walking Dead: Season One vuonna 2012 he ovat julkaisseet 10 nimikettä, joista useimmat ovat episodisessa muodossa, ja ne ovat tunnettuja. Viimeisin, Walking Dead: uusi raja, käyttää edelleen samaa moottoria, TelltaleTool, joka on luotu vuonna 2004.

Joo. 2004.

Ja vaikka moottori paranee säännöllisesti uusien järjestelmien graafisiin ominaisuuksiin ja yhteensopivuuteen, uusi moottori voi optimoida pelit kokonaan toisella tasolla. Voimme nähdä mm. Massiiviset suurennukset, vähemmän latausnäytöt ja enemmän vuorovaikutteista pelattavuutta.

Telltalen kirjoittaminen ja tarinankerronta ovat molemmat huippuluokkaa, mutta niiden peleissä löydetty pelattavuus on alkamassa, ja ne eivät näytä tekevän liikaa innovointiin. Tee muutamia vaihtoehtoja, taistele QuickTime-tapahtumien kanssa, kävele salaisuuksia ja ... toista.

Mutta se ei ole kaikki tuomiota ja synkkyyttä. Jotkut tutkimukset tekevät sen oikein - ja seisovat loistavina esimerkkeinä siitä, miten monen pelin kehitystä voidaan käsitellä oikein samalla kun keskitytään kunkin pelin ydinelementteihin.

Jotkut studiot, kuten Blizzard, ovat olleet monivuotisia vuosia, ja ne ovat menestyneet kaikkien tärkeimpien otsikoidensa kautta. Diablo 3, World of Warcraft, ja Overwatch. Tämä voi tietysti johtua osittain Blizzardin sulautumisesta Activisioniin ja valtaviin resursseihin. Yli 4 700 työntekijällä ei ole yllättävää, että he voivat kehittää niin monta nimikettä.

Muut kehittäjät, kuten Ubisoft, voivat myös kertoa useita projekteja kerralla, kuten pelejä Assassin's Creed ja Far Cry franchising. Mutta jälleenmyyjillä on valtavia (valtavia) joukkueita ja budjetteja niiden myynnissä, mikä auttaa holvia monia esteitä, joita pienet ja keskisuuret kehittäjät ja indies joutuvat kohtaamaan.

Ja puhuen indioista, tämä teema tai "ylikehitys" on erityisen yleinen varhaisen pääsyn Steam-yhteisössä.

Studio Wildcard löysi valtavan menestyksen Ark: Survival Evolved, säilyttäen ”enimmäkseen positiivisen” arvion Steamille lähes 115 tuhatta arvostelua. Mutta sen jälkeen Ark ensimmäinen julkaisu kesäkuussa 2015, Wildcard on julkaissut spin-off-otsikon ja laajennuksen, mutta kaikki ovat vielä alkuvaiheessa. Arkki kokea.

Lisäksi Keen Software House on toinen studio, joka on loukussa varhaisen pääsyn Sarlacc Pitiin. Space Engineers, julkaistiin vuonna 2013, on vielä alkuvaiheessa. Tästä huolimatta Keen Software House julkaisi hengellisen jatko-osan, Keskiaikaisia ​​insinöörejä, vuonna 2015. Molemmat pelit saavat edelleen päivityksiä, mutta niissä ei ole merkkejä siitä, että ne ovat lähes valmiiden tuotteiden valmistuksessa.

Tällaiset päätökset saattavat ihmetellä, tuleeko nämä pelit koskaan "virallisesti".

---

Peliteollisuus on voittoa ohjaava, ja toisinaan toimeenpanopäätökset tehdään rahan eduksi sisällön tai kuluttajan edun mukaisesti. Useat projektit voivat levittää kehitystyöryhmän resursseja ohuiksi ja aiheuttaa niiden menettämisen keskittymättä, ja joskus ne voivat johtaa kiireisiin tuotteisiin, viiveisiin ja lopulta pelin peruutuksiin.

Kun päämme 2017 täyteen voimaan, se on lähes tae siitä, että tämä suuntaus jatkuu. Mutta kuka tietää, ehkä jotain lopulta rikkoo syklin ...

Oletko ollut pettynyt kehittäjään, joka lupaa yhtä monta peliä? Oletko jo kyllästynyt odottamaan molempia Final Fantasy 7 remake ja Kingdom Hearts 3 seuraavien kuuden vuoden aikana? Kerro meille alla olevista kommenteista!