Sisältö
Pokémon Pinball ansaitsi yleisesti positiivisia arvioita, joiden yhteenlaskettu keskiarvo oli 81% GameRankingsissa. Tämä oli yksinkertainen flipperipeli Pokémon brändin lisääminen. Tuon tämän toteamaan, että useimmat näkevät tämän pelin passiivisena syrjänä historian historiassa Pokémon franchising. Se voi olla niin, mutta haluan väittää sitä Pokémon Pinball oli tekninen läpimurto.
Weirdly muotoiset patruunat eivät olleet normaalia 90-luvulla. Siellä oli kaikenlaisia GameBoy-värikasetteja: vihreä, punainen, sininen, kirkas ja enimmäkseen harmaa. Muistatte GameBoy-värikameran, jossa on silmän muotoinen kamera, jota voit kääntyä 90-luvun lopun itsepalvelun aikana. Niin, siellä oli "Rumble" -patruuna, outo muotoinen patruuna, joka vaati ylimääräistä akkua, jotta tekeytyisi. Näissä paksuissa peleissä käytettiin rumble-tekniikkaa tai mitä teollisuus kutsuu haptiseen palautteeseen.
Tällä hetkellä lähes jokaisessa nykyaikaisessa videopelijärjestelmässä on jonkinlainen haptinen tekniikka, mutta näin ei aina ollut. Nyrkkeilijä oli Sega Motocross kolikkopeli. Se oli ensimmäinen, joka sisälsi "värähtelevän palautteen", jonka ansiosta pelaaja tunsi moottoripyörän rumman, kun se vaikutti muihin ajoneuvoihin näytöllä. Sieltä useita arcade-kaappeja ja pinball-pelejä sisällytettiin haptiseen teknologiaan. Koska yhä useammat arcade-pelit alkoivat integroida haptista palautetta rajapintoihinsa, videopelikonsolit hyppäsivät trendiin.
Vuonna 1997 Nintendo tuli ulos "Rumble Pak." Mukana StarFox 64, Rumble Pak on liitetty N64-ohjaimeen. Rumble Pakin merkitys johti siihen, että rommista tuli pelialan normi yhdessä sukupolvessa. Rumble-patruunan tarkoituksena oli kutistua haptinen teknologia helpommin hallittavaksi pelimuotoon matkalla.
Sen takana oleva tiede on todella yksinkertainen. Nämä GameBoy-värikasetit käyttävät eräänlaista epäkeskistä pyörivää massan toimilaitetta, joka koostuu epätasapainoisesta painosta, joka on kytketty moottorin akseliin. Kun akseli pyörii, tämän epäsäännöllisen massan kehruu aiheuttaa toimilaitteen ja puolestaan yhdistetyn pelijärjestelmän ravistelemaan ja luomaan tämän erottuvan "Brrrzzzzzzin". Kaikki mitä tarvittiin rumble-ominaisuuden virittämiseksi, oli yksi AAA-paristo.
Tämä innovaatio herätti haptisen teknologian valtavan nousun, ja kullakin konsolilla oli oma tapa mukauttaa sitä. Samana vuonna kun julkaistiin N64 Rumble Pak, Microsoft SideWinder Force -palauteprojekti julkaistiin. Monet uudemman sukupolven konsoliohjaimet ja joystickit on myös rakennettu takaisinkytkentälaitteisiin, kuten Sonyn DualShock-tekniikka ja Microsoftin "Impulse Trigger -tekniikka".
Saatat kysyä itseltäsi, miksi tämä tekniikka oli läpimurto. Ilman sitä Nintendo-kytkimessä ei olisi HD-rommia. Mainitsin aikaisemmin, että perinteiset rommit käyttävät pieniä moottoreita ohjaimien sisällä, kun taas Joy-Cons käyttää lineaarista resonanssilaitetta, joka on hyvin verrattavissa Oculus Touch -ohjaimien sisällä olevaan laitteistoon.
Silmissäni, Pokémon Pinball ja muut pelit, joissa oli nämä värähtelypatruunat, olivat esiasteita ja testitapauksia siitä, halusiko yleisö tätä ominaisuutta. Nintendo rakastaa riskejä uusille tuotteille. Olet nähnyt sen uudelleen ja uudelleen. Äskettäin se oli Nintendo Labokäyttämällä DIY-kartonkipakkauksia rakentaa valmiiksi leikattuja lisävarusteita Switchin Joy-Con-ohjaimille, jolloin uudet pelitavat ja uudet pelit ovat käytettävissä.
Pokémon Pinball oli vallankumouksellinen otsikko, ei pelin, vaan sen, mitä se teki haptisen teknologian kanssa. Se johti Nintendon ja kaikkien muiden yritysten tapaan sisällyttää nämä ominaisuudet järjestelmiinsä. Tämä realismin tunne kutsuu kaikki uuteen viihdemaailmaan. Nämä esimerkit havainnollistavat olettamusta, että haptiset palautejärjestelmät ovat kehittyneet paljon nopeammin kuin niiden visuaalinen näyttö, ja ne tarjoavat nykyään vaikuttavia oheislaitteita, joita pelaajat voivat todella käyttää maailmanlaajuisesti.