Kysy Indie & kaksoispiste; Ian Snyderin eloonjäämisen jälkeinen väsymys ja soolo-indie-kehitys

Posted on
Kirjoittaja: Sara Rhodes
Luomispäivä: 17 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Kysy Indie & kaksoispiste; Ian Snyderin eloonjäämisen jälkeinen väsymys ja soolo-indie-kehitys - Pelit
Kysy Indie & kaksoispiste; Ian Snyderin eloonjäämisen jälkeinen väsymys ja soolo-indie-kehitys - Pelit

Sisältö

Ian Snyder ei ole uusi indie-pelien kohtaukseen. Hän on kehittänyt pelejä vuodesta 2005, jolloin hän oli lukion fuksi, ja Lattia on Jelly oli (onnistunut) college-projekti, joka läpäisi Steam Greenlightin. Lattia on Jelly on 2D-tasohyppely, jossa kyllä, lattialla ja kaikella muulla pelissä on hyytelöfysiikkaa. Se ei vain läpäissyt Greenlightia, mutta teki hänestä finalistin vuoden 2012 itsenäisten pelien festivaalin (IGF) opiskelijakilpailussa.


Snyder joskus blogeja pelin kehittämisestä - algoritmeista, kuvioista ja palapeleistä. Hänen verkkosivuillaan hän sisältää kaikenlaisia ​​lyhyitä pelejä ja GIF: itä, jotka hän on luonut vuosien varrella ja lyhyesti sanottuna, on ollut hyvin kiireinen ja luova mies. Onneksi hän otti jonkin aikaa antaa minun valita aivonsa matkallaan indie-kehittäjänä.

Lattian luominen on Jelly

GS: Mikä oli vaikein haaste, kun lattia on Jelly? Mikä oli helpoin? Mikä oli kummallista tai eniten odottamatonta?

"Joka hetki, jota vietin viivyttelemään, vaikka näen lepoa tarpeen luovan toiminnan ylläpitämiseksi, väritettiin syyllisyydellä olematta aktiivinen."

Vaikeinta oli pitää motivaatio koko hankkeen ajan. Vaikka olisin tehnyt jonkinlaisen sopimuksen itseni kanssa pelin loppuun saattamiseksi riippumatta siitä, mitä olin, oli varmasti aikoja, joissa minusta tuntui laskeutuneena, ja ikään kuin voisin tehdä mitään edistystä. Mielenkiintoista on, että helpoin haaste oli alkuperäinen prototyyppi. Muutamassa päivässä olin hahmotellut, mikä olisi olennaisesti pelin fyysisen moottorin ja avaamisen tasot loppuelämänsä ajan.


Sanoisin, että eniten odottamaton haaste on ollut löytää tapa jatkaa työtä muiden projektien jälkeen julkaisun jälkeen. Kuulin, että muut kehittäjät puhuivat julkaisun jälkeisestä taantumasta, mutta oletan, että olin immuuni, tämä ei ole ensimmäinen pelini pitkällä laukauksella ja tottunut tuntemaan hieman tyhjentyneen minkä tahansa hankkeen päätyttyä. Jellyn kanssa työskenteleminen sain itseni osaksi valtiota, jossa uhrattiin kaikki muut toimet tämän pelin parissa. Pienempi projekti, jota halusin työskennellä, saattaa syntyä, mutta haluaisin työntää ajatuksen syrjään jatkamaan TFIJin työtä.

Joka hetki, jota vietin viivyttelemään, vaikka näen lepoa tarpeen luovan toiminnan ylläpitämiseksi, väritettiin syyllisyydellä olematta aktiivinen. Kun vapautin pelin, nämä tunteet eivät menneet pois. Pidin edelleen pienempiä projekteja, tunsin syyllisyyttä mihin tahansa vapaa-aikaan, koska olisin jonkin verran unohtanut, kuinka olla henkilö, jolla ei ole suurta yksittäistä hanketta täyttämään aikani. Päädyin tekemään kirjaimellisesti mitään pitkään aikaan ilman, että ymmärsin miksi.


Aikaisemmassa haastattelussa hän kertoo pelin väsymyksestä viittaamalla siihen, miten hän menetti koko näkemyksensä projektin luomisen aikana.

Pelin kehittämisen myötä menetin näkemykseni siitä kokonaisuudessaan. Kun työskentelet kahden vuoden ajan, on helppo unohtaa, miksi aloitit sen. Olen menettänyt pitkään kaiken ilon tunteen, joka minulla oli ensimmäisen kerran, kun pompasin ympäri pelin hyytelöä. Näen muiden ihmisten kokemuksen, joka on auttanut minua palauttamaan osan siitä itselleni.
-Ian Snyder, Kysymme Intiasta

Musiikki Lattia on Jelly oli seurausta sattumanvaraisuudesta äänitaiteilijan kanssa vuoden 2012 Game Developers -konferenssissa. Snyder esitteli demon ja yhden vieraista, jotka nauttivat siitä, että se oli Disasterpeace, joka on tehnyt musiikkia muille höyrypeleille, kuten FEZ, tammikuu, ja Hyper Light Drifter.

GS: Tapasit Rich (Disasterpiece) GDC: ssä. Mitkä ovat ajatuksesi verkostoitumisesta pelin kehittäjäyhteisössä? Luuletko, että se on vaikeampaa tai helpompaa kuin mikään muu teollisuus?

Vaikea sanoa, koska tämä on ainoa teollisuus, jolla on todellista kokemusta. Tunnistan myös, että minulla oli myös melko helppo aika, sillä IGF on tunnustanut TFIJ: n ensimmäisessä GDC: ssäni, joka antoi minulle erinomaisen tavan esitellä itseni ihmisille, mitä he olivat luultavasti kuulleet tapahtumassa. En tiedä, mitä olisi ollut kuin jos minulla ei olisi ollut tätä etua. Vaikea, kuvittelen, koska olen melko ujo.

GS: Edellisessä haastattelussa sanoit sen Lattia on Jelly ei ollut suosituin peli, koska se ei ollut selainpeli. Mikä on suosituin peli? Mikä oli suosikkisi?

On vaikea sanoa varmasti, mikä peli oli eniten pelattu. Jotkut sivustot pitävät kirjaa siitä, kuinka moni on pelannut peliä, jotkut eivät. Olisin järkyttynyt, jos se ei olisi yksi niistä peleistä, jotka tein flash-sponsoriportaalin verkkosivuille.

Oma suosikkini on todennäköisesti myös YK: n EP tai Kolmetoista porttia, mutta minulla on kova aika. Jokaisella pelillä on puutteita, ja koska olen viettänyt niin paljon aikaa omia pelejä tarkastelemalla, niiden omien pelien puutteet näyttävät häikäiseviltä. En yleensä halua suhtautua myönteisesti aikaisemmin tekemäni työhön.

Surviving opiskelija- ja pelikehittäjänä

GS: Mikä oli sinun lukionne kokemus opiskelija- ja pelisuunnittelijana? Entä college? Miten hallitsit aikaa?

"Pelit olivat tapa, jolla voisin todistaa oman arvoni, itselleni ja muille. Minun täytyi vain olla tarpeeksi fiksu tai työskennellä tarpeeksi kovasti, tai mitä tahansa. He antoivat minulle vahvistuksen, jota en saanut muualle."

Lukio oli yksinäinen ja kova. Olin ok, luokkaa-viisas, ei koskaan suuri, mutta tarpeeksi päästä. Osa tästä on sen paikan tehtävä, jossa olin, ja osa siitä oli se, kuka olin tuolloin. Olin outo lapsi - tarkoitan, että olen edelleen - mutta en tiennyt itseäni samaan aikaan.

Joten luulisin, että pelien tekeminen oli eräänlainen paeta. Se kuulostaa ehkä, mutta se ei tee sitä vähemmän totta. Pelit olivat tapa, jolla voisin todistaa oman arvonsa itselleni ja muille. Minun täytyi vain olla tarpeeksi älykkäitä tai töitä tarpeeksi, tai mitä tahansa muuta. He antoivat minulle vahvistuksen, jota en saanut muualle. He tekivät minusta tuntuu, että olisin saanut jotain arvoista, kun mitään muuta ei tapahtunut, ja luonnollisesti heitin itseni niihin. Luulen, että kaikki on sanottavaa: en hoitanut aikaa.

College oli minulle parempi, ja olin tässä suhteessa onnellinen. Tapasin enemmän ihmisiä, jotka ajattelivat minusta, ja kuka olen yhteydessä voimakkaammin. Olin taidekoulussa, joten opetuskurssi, jonka olin antanut, oli minulle palkitsevampi. Tiesin, että minun piti tehdä läpäisemään luokat, jotka eivät olleet kiinnostuneita ja tekivät sen, olen työskennellyt kovasti niiden luokkien puolesta, jotka kiinnostivat minua, ja mitä tahansa vapaa-aikaa olin jättänyt pelejä.

Mieti tulevaisuutta

GS: Jos talous ei ole ongelma, mikä olisi unelmiesi työpaikka? Olisitko jatkossakin pelin kehittäjä tai valita kapealla?

Rahoitusta ei ole kysymys, josta haluaisin aloittaa taidealan videopelejä varten, jotta voidaan rahoittaa kulttuurisesti merkittäviä hankkeita, jotka eivät todennäköisesti näe kaupallisia tuottoja. Olen tyytyväinen siihen, mitä teen juuri nyt, ja näen, että vähemmän kuin unelma-työ ja enemmän unelmahanke. Olen mieluummin henkilökohtainen jakelija.

GS: Miten haluat pelaajien ja kehittäjien kuvata tyyliäsi; mitä haluat olla tunnettu?

En tiedä oikein. Luulen, että yritän enimmäkseen seurata minua kiinnostavaa, ja toivon, että näin tapahtuu itsestäni koko työni kokonaisuutena, mutta en ole koskaan työskennellyt erityisesti yhden tyylin suhteen. Minusta tuntuu usein olevan haitallista. Monilla tekijöillä on sellainen johdonmukaisuus, jota minusta tuntuu puuttuvan. Tai ... toisin sanoen, jos osoitit minut satunnaiselle pelisuunnittelijalle, jolla on riittävän suuri työ, voisin luultavasti levittää kiinnostuksensa elementit riittävän hyvin, jotta voitaisiin luoda peli, joka oli heidän työnsä parodia. En tiedä, onko työni tunnistettavissa tai ikoninen samalla tavalla. En ole varma, mitä "Ian Snyder" -peli muodostaa.

GS: Haluatko jatkaa solo-indie-kehittäjänä tai liittyä tiimiin tai studioon?

Aion jatkaa omaa työtäni niin kauan kuin pystyn.

Snyder löytyy Twitteristä ja hänen verkkosivuistaan. Jos haluat kokeilla Lattia on Jelly itsellesi, löydät sen Steam.