Läpinäkyvyys & paksusuolen; Ymmärtäminen käsityö yhden pelaajan peli kuten Fallout 4

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 23 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Ymmärtäminen käsityö yhden pelaajan peli kuten Fallout 4 - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Ymmärtäminen käsityö yhden pelaajan peli kuten Fallout 4 - Pelit

Sisältö

Niille teistä, jotka asuvat kalliossa, Fallout 4 laski myymälöissä tällä viikolla, ja voin vain nimetä kaksi ystävääni, jotka eivät pelaa peliä.


Muista, että suurin osa ystävistäni on MMO-pelaajia. Nämä ovat pelaajia, jotka ovat kokeneet monia pelejä, joissa he voivat rakentaa mitä tahansa asioita Sithin temppelistä Yavin 4: ssä Star Wars: Vanha tasavalta omaan PvP-areenaansa pelissä Maamerkki. Luonnollisesti luomisvälineet Fallout 4 ylittää suuresti niitä, jotka löytyvät SWTOR, mutta harvat voivat koskettaa Maamerkki. Sen lisäksi ainoa henkilö, joka todella kokee tämän hämmästyttävän Fallout 4 kaupunki, jonka luot, on sinä, kun taas hämmästyttävä luomuksesi Wildstar voidaan jakaa tuhansien ihmisten kanssa. Joten minulla on vaikeita aikoja kääriä päätäni miksi ihmiset tulevat nopeasti riippuvaisiksi kaupungin luomisesta, varsinkin ne, jotka ovat innokkaita MMO-pelaajia.

Ennen kuin alat miettiä, että olen asettamassa pelin tai kertoa, että sinun pitäisi pelata jotain muuta, lue mitä sanon. Fallout 4 näyttää hyvältä, ja se voi olla paras peli, jonka Bethesda on koskaan tehnyt. Se ei ole myöskään ainoa peli, joka kuuluu mieleeni, joka kyseenalaistaa, miksi henkilö viettää niin paljon aikaa luodakseen jotain, jonka vain hän näkee.


Toinen erittäin onnistunut Bethesda-peli kuuluu tähän ryhmään myös: Skyrim. Mutta SkyrimRakennuksessa on enemmän tekemistä kuin pelit itse. Sen ympärille on rakennettu koko yhteisö, aivan kuten ympärillä on modding-yhteisöjä Pudota pelejä.

Joten kysymys, jota pyydän tänään kaikille, johtuu tästä ajatuksesta rakentaa kaupunki Fallout 4 että kukaan muu ei koskaan näe. Miten pelaajat, erityisesti MMO-pelaajat, voivat viettää niin paljon aikaa peleissä, jotka tarjoavat heille niin vähän verrattuna MMO-maailmaan? Haluaisin vakavasti vastauksen kommentteihin, kun olet lukenut näkökulmani.

Neljä tyyppistä pelaajaa

MMO-maailmassa on yleensä neljä erilaista pelaajaa. Richard Bartle loi taksonomian vuosia ja vuosia sitten, jota on käytetty ohjaamaan pelin luojia luomaan hyvä ja tasapainoinen MMORPG. MMO-pelaajat voidaan jakaa Socializereihin, tutkijoihin, saavutuksiin ja tappajiin Bartlen mukaan.


Monet suunnittelijat ovat käyttäneet taksonomiaan auttaakseen kehittämään myös yhden pelaajan pelejä, erityisesti roolipelejä. Jos sitä ei käytetty pelin perustyökaluna, sitä käytettiin varmistaakseen, että peli osuu tiettyihin lyönteihin. Xbox-saavutussysteemin kaltaiset asiat tulevat suoraan Achievers and Killers -luokkaan. Open-world-pelit, kuten sinun Grand Theft Autot ja Vanhin Scrolls pelit, syötetään Explorerin ruokahalu. Ja pelifoorumit ja viestilaudat ruokkivat Socializeria. Se ei sovi täydellisesti yhden pelaajan peleihin, mutta monia asioita on sovellettavissa.

Oma hypoteesi

On myös huomattava, että kun otin Bartlen testin, jota ei enää ole, kaaduin voimakkaasti Socializer-luokkaan, ja vaikka ymmärrän muiden tyyppisten pelaajien yleisen motivaation, en voi aina kääriä päätäni jonkin verran yksityiskohtia. Yksi asia, jonka olen huomannut muista Socializereistä, on, että tarina ja merkin motivaatio ovat tärkeitä niille. Niin monta kertaa tarinoita yhden pelaajan pelissä vetää Socializers MMO-maailmasta. Tämä tapahtuu minulle aivan kaikkea, mitä BioWare tekee, sekä Skyrim, The Witcher 3, ja Batman: Arkham Knight.

Lyhyen keskustelun jälkeen ystävän kanssa, joka on myös raskas Socializer, olen laatinut yhden hypoteesin. Mutta se koskee vain yhden MMO-soittimen tyyppiä, ja sitä voidaan soveltaa vain muihin peleihin, joissa on raskas asuntorakennus.

En usko, että olen pilaa mitään sanomalla, että asuntosi Fallout 4 Tarkoituksena on heijastaa sitä kaupunkia, jossa asut, ennen kuin laitat sen holviin. Ja ensimmäinen motivaatio puhdistaa se, koska löytämäsi asiat voivat olla hyödyllisiä myöhemmin pelissä. Sitten sinun täytyy myös rakentaa itsesi turvakoti selviytymään pelistä. Mutta miksi mennä pidemmälle? Tarina.

Vaikka kukaan ei näe, mitä olet rakentamassa, sinulla on henkilökohtainen investointi naapuruston rakentamiseen, jonka olit osa ennen kuin ydinaseet tuhosivat kaiken. Ja koska ihmiset tulevat asumaan kanssasi asuinalueella, se tulee enemmän Sims-peliksi, jossa jokainen rakennettu asia tulee kasvuksi, ei vain hahmosi tarinalle, vaan myös tarinoille, jotka rakennetaan kaupungin kansan kautta. Ihmiset ja muiden motivaatio tulevat voimakkaaksi motivoinniksi Socializerille, onko avatar todellinen henkilö tai käsikirjoitettuja merkkejä.

Hypoteesini ei tietenkään vastaa pelaajia, jotka eivät ole sosialisteja. Siinä oletetaan myös, että kaikki sosialistit nauttivat tarinasta niin paljon kuin minä, mikä ei ehkä ole totta ystävilleni. Minun henkilökohtaiset piirini eivät todellakaan ole niin suuret, ja meillä kaikilla näyttää olevan samanlainen motivaatio pelien osalta yleensä.

On aika syöttää. Mitä mieltä sinä olet? Onko sinulla hypoteeseja? Haluaisin todella tietää, mitä ajatuksesi asiasta on. Ehkä yksi teistä voi auttaa minua käärimään päätäni, joka ajaa joitakin MMO-pelaajia rakentamaan maailmaa, jota kukaan muu ei näe paitsi kuvakaappausten kautta. Kerro mielipiteesi alla olevista kommenteista.